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Callegari Matteo
Responsabile: Callegari Matteo

Lo scopo delle Judge Classes (o "Lezioni da Arbitro") è di aiutare un candidato L1 ad imparare le regole ad un livello sufficiente per poter sostenere con successo l'esame.
Sono spezzate in 8 lezioni settimanali, ciascuna delle quali è corredata da una serie di esercizi per verificare la preparazione.
Ogni lezione è calibrata per essere svolta in un'ora di tempo e dovrebbero essere seguite una lezione a settimana, in modo da dare il tempo alle nozioni di sedimentare.


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    Judge Classes

    D'Amelio Giovanni

    Judge Classes - Appendice A - HJ, FJ e Arbitro Locale

      Capo Arbitro (Head Judge)   I tornei sanzionati richiedono la presenza fisica di un Capo Arbitro durante il loro corso in modo da poter risolvere le controversie, interpretare le regole e prendere altre decisioni ufficiali. Il Capo Arbitro è l'autorità finale in qualsiasi torneo sanzionato DCI e tutti i partecipanti del torneo sono tenuti a seguire le sue decisioni. Anche se è utile, il Capo Arbitro non è tenu ...Continua a leggere

    Articolo del 9-4-2013 a cura di - D'Amelio Giovanni

    Judge Classes

    Franco Lamberto

    Judge Classes - Test Week 8

    Test dell' ottava settimana: 1. Antoine controlla una Trinisphere stappata e lancia Gatekeeper of Malakir, con potenziamento. Quando deve pagare Antoine per il lancio del Gatekeeper? Leggi la risposta, quando si determina il costo totale si prende in considerazione che il potenziamento verrà pagato, la Trinisphere non influenzerà la magia perché non ha più un costo di lancio inferiore a 3. 2. Nancy controlla un Willbender girato a faccia in giù. Agnes lancia Sudden Shock, bersagliando ...Continua a leggere

    Articolo del 5-3-2013 a cura di - Franco Lamberto

    Judge Classes

    Judge Classes - 08 - Keywords

    Parole chiave: parte 2 Riepilogo della settima settimana: gestione delle abilità innescate Le abilità innescate iniziano con le parole Quando, Ogniqualvolta o All'inizio di. Ogni volta che un evento di gioco o uno stato del gioco coincide con l'evento innescante di un'abilità innescata, quell'abilità si innesca automaticamente. L'abilità non fa niente in quel momento. Le abilità innescate possono inne ...Continua a leggere

    Articolo del 5-3-2013 a cura di

    Judge Classes

    Franco Lamberto

    Judge Classes - Test Week 7

    Test della settima settimana: 1. Quali sono le tre parole chiave per un'abilità innescata? Leggi la rispostaQuando Ogniqualvolta All' (When Wherever At) 2. C'è una restrizione su quando una condizione di innesco può presentarsi? Quando viene messa in pila l'abilità innescata? Leggi la rispostaNon ci sono restrizioni, un'abilità innescata si innescherà ogni volta che la sua condizione di innesco si mani ...Continua a leggere

    Articolo del 26-2-2013 a cura di - Franco Lamberto

    Judge Classes

    Tufo Giuseppe

    Judge Classes - 07 - Abilità Innescate

    Gestire le abilità innescate (CR sezione 603) Riepilogo della sesta settimana: Azioni generate dallo stato Ogniqualvolta un giocatore ottiene la priorità, il gioco controlla ognuna delle azioni generate dallo stato, quindi esegue tutte le azioni per le quali sono verificate le condizioni, contemporaneamente come un singolo avvenimento. Se un giocatore ha 0 o meno punti vita, quel giocatore perde la partita. Se un giocatore cerca ...Continua a leggere

    Articolo del 26-2-2013 a cura di - Tufo Giuseppe

    Judge Classes

    Judge Classes - Test Week 6

    Test della sesta settimana 1. Elenca tre azioni generate dallo stato per via delle quali un giocatore perde la partita. Elenca tre azioni generate dallo stato per via delle quali un permanente non creatura viene messo nel cimitero. Leggi la rispostaUn giocatore che abbia 0 o meno punti vita, un giocatore che cerchi di pescare una carta da un grimorio privo di carte, un giocatore che abbia 10 o più punti veleno, e un giocatore che abbia ricevuto 21 o più danni da ...Continua a leggere

    Articolo del 19-2-2013 a cura di

    Judge Classes

    Fumagalli Oscar

    Judge Classes - 06 - Azioni Generate dallo Stato

    Azioni Generate dallo Stato Riepilogo settimana 5: Lanciare Magie e Attivare Abilità Lanciare una magia consiste nello spostarla dalla zona in cui si trova (solitamente la mano), metterla in pila, e pagarne i costi, in modo che possa risolversi ed applicare i propri effetti. Per lanciare una magia bisogna seguire i passi elencati qui sotto, in ordine. Se, in un qualsiasi momento durante il lancio della magia, un giocatore non è in grado di seguire uno d ...Continua a leggere

    Articolo del 19-2-2013 a cura di - Fumagalli Oscar

    Judge Classes

    Tonazzo Matteo

    Judge Classes - Test Week 5

    Test della quinta settimana 1. Quanti passi ci sono per lanciare una magia e attivare un'abilità? Quali sono questi passi, in ordine? Leggi la rispostaSette. 1. Annunciare e mettere in pila 2. Scegliere i modi e/o i costi addizionali o alternativi (apparire, potenziamento, riscatto) 3. Scegliere i bersagli 4. Scegliere come gli effetti vengono distribuiti (danno, segnalini, etc.) 5. Determinare il costo totale 6.Attivare abilità di mana per pagare i costi 7. Pagare i costi in qualsia ...Continua a leggere

    Articolo del 12-2-2013 a cura di - Tonazzo Matteo

    Judge Classes

    Tonazzo Matteo

    Judge Classes - 05 - Magie e Abilità Attivate

    Lanciare magie e attivare abilità Riepilogo della settimana precedente: Interazione di effetti continui (Layers) [CR 613] Layer 1: Vengono applicati gli effetti di copia. Layer 2: Vengono applicati gli effetti di cambio controllo. Layer 3: Vengono applicati gli effetti di cambio testo. Layer 4: Vengono applicati gli effetti che cambiano il tipo, compresi quelli che cambiano il tipo di un oggetto, il sottotipo e/o il supertipo. Layer 5: Vengono appli ...Continua a leggere

    Articolo del 12-2-2013 a cura di - Tonazzo Matteo

    Judge Classes

    Tonazzo Matteo

    Judge Classes - Test Week 4

    Test della quarta settimana 1. Quanti livelli ci sono, senza includere i sottolivelli? Leggi la rispostaSette 2. Quali sono i livelli in ordine, senza includere i sottolivelli? Leggi la risposta1. Copia 2. Controllo 3. Testo 4. Tipo 5. Colore 6. Abilità (aggiungere/rimuovere) 7. Forza e Costituzione 3. Quali sono i sottolivelli e a quale livello appartengono? Leggi la rispostaCi sono 5 sottolivelli, tutti all'interno del livello 7. 7a. Abilità Definisci Caratteristiche (CDA) ...Continua a leggere

    Articolo del 5-2-2013 a cura di - Tonazzo Matteo

    Judge Classes

    Tonazzo Matteo

    Judge Classes - 04 - Effetti Continui

    Interazione di effetti continui Riepilogo della terza settimana 1.Copiare oggetti [CR 706] 2.Parole Chiave [CR 702] Quando si copia un oggetto, la copia acquista tutti i valori copiabili dell'oggetto originale e, per un oggetto in pila, le scelte fatto per esso al momento del lancio o dell'attivazione (modi, bersagli, valore di X, se è stato potenziato, come influenza bersagli multipli e così via). I valori copiabili sono i valori deri ...Continua a leggere

    Articolo del 5-2-2013 a cura di - Tonazzo Matteo

    Judge Classes

    Tonazzo Matteo

    Judge Classes - Test Week 3

    Test della terza settimana 1. Quali sono i 4 valori copiabili che ha un permanente? Quali sono i valori copiabili che solo le magie hanno? Leggi la rispostaI valori copiabili sono: Nome, Costo di Mana, Colore (derivato dal costo di mana), Tipi, Simbolo di Espansione, Abilità, Forza e Costituzione. 2. Arnold lancia Empty the Warrens, la prima magia lanciata durante questo turno. Nancy usa Twincast per creare una copia di Empty the Warrens. Quanti Goblin ottiene Nancy? Leggi la rispostaDue. ...Continua a leggere

    Articolo del 29-1-2013 a cura di - Tonazzo Matteo

    Judge Classes

    Tonazzo Matteo

    Judge Classes - 03 - Copie e Keywords

    Copie di oggetti / Parole chiave: parte 1 Riepilogo della seconda settimana 1.Permanenti / Stato dei permanenti [CR 10] 2.Zone [CR 4] Un permanente è una carta o una pedina che si trova sul campo di battaglia. Lo stato di un permanente è il suo stato fisico. Ci sono 4 categorie di stato, ognuna con due possibili valori: Tappato/Stappato Ruotato/Non Ruotato Faccia in sù/Faccia in giù ...Continua a leggere

    Articolo del 29-1-2013 a cura di - Tonazzo Matteo

    Judge Classes

    Franco Lamberto

    Judge Classes - Test Week 2

    Test della seconda settimana 1. Quali sono i tipi di carta? Quali di questi tipi vengono considerati permanenti? Leggi la rispostaI tipi primari di carta sono: Istantaneo, Stregoneria, Creatura, Artefatto, Planeswalker, Incantesimo, Terra e Tribale. Di questi tipi solo cinque di essi possono essere considerati permanenti sul campo di battaglia: Terra, Creatura, Incantesimo, Artefatto e Planeswalker. Anche Tribale può essere sul campo di battaglia, se include qu ...Continua a leggere

    Articolo del 23-1-2013 a cura di - Franco Lamberto

    Judge Classes

    Gavrilita George

    Judge Classes - 02 - Permanenti e Zone

    Judge Classes: Permanenti, Stato dei Permanenti e Zone del Gioco Riassunto prima settimana 1. Struttura del Turno [CR 500] 2. Azioni Generate dal Turno [CR 703] Un turno consiste di cinque fasi, in questo ordine: Iniziale (STAP*, Mantenimento, Acquisizione) Pricipale Pre-Combattimento Combattimento (Inizio Combattimento, Dichiarazione delle Creature Attaccanti, Dichiarazione delle Creature Bloccanti, Danno da Combattimento, Fine C ...Continua a leggere

    Articolo del 22-1-2013 a cura di - Gavrilita George

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