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Judge Classes - 03 - Copie e Keywords
Articolo del 30-1-2013 a cura di Tonazzo Matteo
Tonazzo Matteo

Copie di oggetti / Parole chiave: parte 1




Riepilogo della seconda settimana

1.Permanenti / Stato dei permanenti [CR 10]
2.Zone [CR 4]





Un permanente è una carta o una pedina che si trova sul campo di battaglia. Lo stato di un permanente è il suo stato fisico. Ci sono 4 categorie di stato, ognuna con due possibili valori:

  1. Tappato/Stappato
  2. Ruotato/Non Ruotato
  3. Faccia in sù/Faccia in giù





Una zona è un posto dove gli oggetti possono stare durante una partita. Ci sono otto zone:


  1. Grimorio
  2. Mano
  3. Campo di Battaglia
  4. Cimitero
  5. Pila
  6. Esilio
  7. Comando
  8. Posta

Ogni giocatore ha il proprio grimorio, la propria mano e il proprio cimitero. Le altre zone sono condivise da tutti i giocatori.


Le zone pubbliche sono quelle zone in cui tutti i giocatori possono vedere la faccia delle carte, tranne per quelle carte che per qualche regola o effetto potrebbero essere a faccia in giù. Il cimitero, il campo di battaglia, la pila, l'esilio, la posta e la zona di comando sono zone pubbliche. Le zone nascoste sono quelle in cui non è permesso a tutti i giocatori di vedere la faccia delle carte. Il Grimorio e la mano sono zone nascoste, anche se tutte le carte in quella zona possono essere rivelate (e in quel caso continuerebbero a essere considerate nascoste). Se un oggetto dovesse andare in mano, nel cimitero o nel grimorio di un giocatore diverso dal suo proprietario, va invece nella zona corrispondente del suo proprietario.

Un oggetto è al di fuori della partita se non è in nessuna zona di gioco. Al di fuori della partita non è una zona. Le carte nel sideboard di un giocatore sono al di fuori della partita. Alcuni effetti possono portare le carte nella partita, dall'esterno. Queste carte rimangono nella partita fino alla fine della partita. Le carte al di fuori della partita non possono essere influenzate da magie o abilità, tranne per le abilità definisci caratteristiche stampate su di esse (vedi regola 604.3) e per le magie e abilità che permettono a queste carte di essere portate nella partita.

Un giocatore può concedere la partita in qualsiasi momento. Se un giocatore concede in una partita multiplayer, gli oggetti possono lasciare la partita, cessare di esistere, cambiare controllo o essere esiliati come risultato di ciò. Queste azioni avvengono immediatamente.

-Fine riassunto settimana 2-


Copiare oggetti [CR 706]



Quando si copia un oggetto, la copia acquista tutti i valori copiabili dell'oggetto originale e, per un oggetto in pila, le scelte fatto per esso nel momento del lancio o dell'attivazione (modi, bersagli, valore di X, se è stato potenziato, come influenza bersagli multipli e così via). I "Valori copiabili" sono i valori derivati dal testo stampato sull'oggetto (per testo si intende nome, costo di mana, tipo, sottotipo, supertipo, simbolo di espansione, testo delle regole, forza, costituzione e fedeltà), modificati da altri effetti di copia, da abilità del tipo "mentre...entra nel campo di battaglia" e "mentre...viene girato a faccia in sù" che impostano le caratteristiche, e da abilità che hanno permesso all'oggetto di essere a faccia in giù. Altri effetti (inclusi effetti che cambiano tipo e il testo), lo stato e i segnalini non vengono copiati. Una copia acquisisce il colore dell'oggetto copiato a partire dal suo costo di mana. Una copia acquisisce le abilità dell'oggetto che sta copiando poichè sono valori derivati dal suo testo.

Un oggetto che etra nel campo di battaglia "come una copia" o " che è copia" di un altro oggetto diventa una copia nel momento in cui entra nel campo di battaglia. Se il testo che è stato copiato include abilità che sostituiscono come esso entra nel campo di battaglia (come, ad esempio, "entra nel campo di battaglia con" o "mentre...entra sul campo di battaglia"), esse avranno effetto. Inoltre, qualunque abilità innescata di entrata nel campo di battaglia della copia, si innescherà. Quando si copia un permanente, qualunque scelta che è stata fatta per il permanente originale non viene copiata.Al contrario, se un oggetto entra nel campo di battaglia come una copia di un altro permanente, il controllore dell'oggetto può effettuare le scelte per le abilità del tipo "mentre [oggetto] entra nel campo di battaglia".

Gli effetti di copia possono includere modifiche o eccezioni al processo di copia. Alcuni effetti di copia forniscono un'abilità alla copia. L'abilità diventa parte dei valori copiabili della copia, insieme ad ogni altra abilità che viene copiata. Alcuni effetti di copia indicano specificamente che alcune caratteristiche non vengono copiate; queste caratteristiche mantengono i valori originali. Questi effetti usano la frase "tranne che [caratteristica] è ancora [valore]" o "tranne che è ancora [valore]". Possono anche semplicemente dire che alcune caratteristiche non vengono copiate. Alcuni effetti di copia modificano una caratteristica, come parte del processo di copia. Il valore finale di quella caratteristica diventa parte dei valori copiabili della copia.

Copiare una magia o abilità attivata significa metterne una copia in pila; la copia di una magia non viene "lanciata" e la copia di un'abilità non viene "attivata". La copia di una magia o abilità copia sia le caratteristiche della magia o abilità, sia tutte le scelte fatte per essa, inclusi modi, bersagli, valore di X e i costi addizionali o alternativi. Le scelte che vengono normalmente fatte in risoluzione non vengono copiate. Se un effetto della copia si riferisce a oggetti usati per pagarne i costi, usa gli oggetti usati per pagare i costi della magia o abilità originale. Il proprietario della copia di una magia o abilità è il giocatore sotto il cui controllo è stata messa in pila. Il controllore della copia di una magia o abilità è il giocatore sotto il cui controllo è stata messa in pila. La copia di una magia è essa stessa una magia, ma non ha una carta magia associata. La copia di un'abilità è essa stessa un'abilità.
Se una copia di una magia si trova in una zona diversa dalla pila, cessa di esistere. Se una copia di una carta si trova in una zona diversa dalla pila o dal Campo di battaglia, cessa di esistere. Questa è una azione generata dallo stato

Alcuni effetti copiano una magia o abilità e dicono che il controllore può scegliere nuovi bersagli per la copia. Il giocatore può lasciare invariati quanti bersagli vuole, anche se dovessero essere bersagli illegali per la copia. Se il giocatore sceglie di cambiare alcuni o tutti i bersagli, i nuovi bersagli devono essere legali. Una volta che il giocatore ha deciso quali saranno i bersagli della copia, la copia viene messa in pila con quei bersagli.

Se un effetto fa riferimento a un permanente attraverso il nome, l'effetto tiene traccia del permanente anche se cambia nome o diventa una copia di qualcos'altro.

Un effetto che dice ad un giocatore di "lanciare una copia" di un oggetto segue le regole per giocare magie, tranne per il fatto che la copia viene lanciata mentre un'altra magia o abilità si sta risolvendo. Lanciare una copia di un oggetto segue i passi per lanciare una magia, quindi la copia diventa lanciata. La copia lanciata è una magia in pila e, proprio come una qualsiasi altra magia, si può risolvere o può essere neutralizzata.


Abilità definite da Parole Chiave [CR 702]

Parte 1 - Parole Chiave maggiormente utilizzate




Tocco Letale - Abilità statica. Qualsiasi ammontare di danno da combattimento assegnato ad una creatura da una fonte con tocco letale viene considerato danno letale, indipendentemente dalla costituzione della creatura. Una creatura con costituzione maggiore di 0 che ha subìto danno da una fonte con tocco letale viene distrutta. Le regole di tocco letale funzionano inindipendentemente dalla zona in cui si trova l'oggetto con tocco letale quando infligge danno.Se un oggetto cambia zona prima che un effetto gli faccia infliggere danno, vengono usate le ultime informazioni conosciute per determinare se avesse o no tocco letale.


Difensore - Abilità statica. Una creatura con difensore non può attaccare.


Doppio Attacco - Abilità statica che modifica le regole per la fase di assegnazione di danno da combattimento. All'inizio della sottofase di danno da combattimento, se esiste almeno una creatura attaccante o bloccante con attacco improvviso o doppio attacco, le uniche creature che assegnano danno in quella sottofase sono quelle con attacco improvviso o doppio attacco. Dopo questa sottofase, invece di procedere alla sottofase di fine combattimento, si ha una seconda sottofase di danno da combattimento. Le uniche creature che assegnano danno da combattimento in questa sottofase sono le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che non hanno attaccato all'inizio della prima sottofase di danno da combattimento e le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che al momento hanno doppio attacco. Dopo questa sottofase, si procede con la sottofase di fine combattimento. Rimuovere doppio attacco da una creatura durante la prima sottofase di danno da combattimento impedirà che la creatura infligga danno nella seconda sottofase di danno da combattimento. Far guadagnare doppio attacco ad una creatura con attacco improvviso dopo che ha già inflitto danno da combattimento nella prima sottofase di danno da combattimento permetterà alla creatura di assegnare il danno nella seconda sottofase di danno da combattimento.


Incantare - Incantare è un'abilità statica, scritta nella forma "Incanta [oggetto o giocatore]". L'abilità incantare restringe il campo di ciò che una magia Aura può bersagliare e cosa un'Aura può incantare. Se un'Aura ha più istanze di incantare, ognuna di essa viene applicata. Il bersaglio dell'Aura deve essere soggetto alle restrizioni di tutte le istanze di incantare. L'Aura può incantare solo gli oggetti o i giocatori che soddisfino tutte le istanze delle abilità incantare che la carta possiede. Le Aure che possono incantare un giocatore possono bersagliare ed essere assegnate ai giocatori. Queste Aure non possono bersagliare permanenti o essere assegnate a permanenti


Equipaggiare - Abilità attivata. "Equipaggiare [costo]" significa "[costo]: Assegna questo Equipaggiamento a una creatura bersaglio che controlli. Attiva questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria". Se un equipaggiamento ha istanze multiple di equipaggiare, può essere usata una qualsiasi delle sue abilità equipaggiare.


Attacco Improvviso - Abilità statica che modifica le regole della sottofase di assegnazione di danno da combattimento (vedi Doppio Attacco). Dare attacco improvviso ad una creatura che non lo ha dopo che il danno da combattimento è stato già inflitto durante la prima sottofase di danno da combattimento non impedirà a quella creatura di assegnare danno da combattimento nella seconda sottofase di danno da combattimento. Rimuovere attacco improvviso da una creatura dopo che ha già inflitto danno da combattimento durante la prima sottofase di danno da combattimento non permetterà che quella creatura assegni danno da combattimento nella seconda sottofase di danno da combattimento (a meno che non abbia doppio attacco).


Lampo - Abilità statica che funziona in qualunque zona da cui è possibile giocare la carta. "Lampo" significa "Tu puoi giocare questa carta in qualsiasi momento potresti giocare un'istantaneo".


Volare - Abilità evasiva. Una creatura con volare non può essere bloccata tranne che da creature con Volare e/o Raggiungere. Una creatura con volare può bloccare una creatura con o senza volare.


Rapidità - Abilità statica. Se una creatura ha rapidità, essa può attaccare anche se non è stata sotto il controllo del proprio controllore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente. Se una creatura ha rapidità, il suo controllore può attivare le sue abilità attivate che hanno tra i costi il simbolo di Tap o il simbolo di Stap, anche se non è stata sotto il controllo del proprio controllore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente.


Intimidire - Abilità evasiva. Una creatura con intimidire non può essere bloccata eccetto che da creature artefatto e/o da creature che hanno un colore in comune con essa.


Passaterre - Passaterre è un termine generico che compare nel testo di una carta come "passa-[tipo]", dove [tipo] è di solito un sottotipo, ma può essere il tipo di carta terra, qualsiasi tipo di terra, qualsiasi supertipo o una combinazione di questi. Passaterre è un'abilità evasiva.
Una creatura con passaterre non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una terra con le caratteristiche indicate. Le abilità "Passaterre" non si cancellano fra di loro.


Legame Vitale - Abilità statica. Il danno inflitto da una fonte con legame vitale ha come conseguenza che il controllore di quella fonte, o il proprietario se non ha un controllore, guadagni un pari ammontare di punti vita (in aggiunta alle altre conseguenze di quel danno). Se un permanente lascia il campo di battaglia prima che un effetto gli faccia infliggere danno, vengono usate le ultime informazioni conosciute per determinare se avesse o no legame vitale. Le regole di legame vitale funzionano indipendentemente dalla zona in cui si trova l'oggetto con legame vitale quando infligge danno.

Protezione - Abilità statica, scritta nella forma "Protezione da [qualità]". Questa qualità è di solito un colore (come in "protezione dal nero") ma può essere un valore di una qualsiasi caratteristica. Se la qualità coincide con il nome di una carta, viene trattata come nome solo se l'abilità lo specifica esplicitamente. Se la qualità è un tipo di carta, sottotipo o supertipo, la protezione si applica alle fonti che sono permanenti con quel tipo di carta, sottotipo o supertipo e alle fonti non sul campo di battaglia che siano di quel tipo di carta, sottotipo o supertipo. Un permanente o giocatore con protezione non può essere bersaglio di magie con la qualità indicata e non può essere bersaglio di abilità da fonti con la qualità indicata. Un permanente o giocatore con protezione non può essere incantato da Aure con la qualità indicata. Tali Aure assegnate al permanente o giocatore con protezione verranno messe nel cimitero del loro proprietario da una azione generata dallo stato. Un permanente con protezione non può essere equipaggiato da Equipaggiamenti con la qualità indicata o fortificato da Fortificazioni con la qualità indicata. Tali Equipaggiamenti o Fortificazioni smettono di equipaggiare il permanente, ma rimangono sul campo di battaglia gioco, a causa di una azione generata dallo stato . Qualsiasi danno che sta per essere inflitto da fonti con la qualità indicata ad un permanente o giocatore con protezione viene prevenuto. Se una creatura con protezione attacca, essa non può essere bloccata da creature con la qualità indicata. "Protezione da [qualità A] e da [qualità B]" è una abbreviazione di "Protezione da [qualità A]" e "Protezione da [qualità B]"; si comporta come due abilità di protezione separate. Se, ad esempio, un effetto fa perdere al permanente la protezione dalla [qualità A], l'oggetto mantiene la protezione dalla [qualità B]. "Protezione da tutti i [caratteristica]" è una abbreviazione di "Protezione da [qualità A]", "Protezione da [qualità B]" e così via per tutte le possibili qualità che la caratteristica può avere; si comporta come tante abilità di protezione separate. Se, ad esempio, un effetto fa perdere al permanente la protezione dalla [qualità A], l'oggetto mantiene la protezione dalla [qualità B], dalla [qualità C], e così via. "Protezione da tutto" è una variante dell'abilità protezione. Un permanente con protezione da tutto ha protezione da qualsiasi oggetto indipendentemente dai valori delle caratteristiche dell'oggetto. Un tale permanente non può essere bersaglio di magie o abilità, non può essere incantato da Aure, equipaggiato da Equipaggiamenti o fortificato da Fortificazioni, non può essere bloccato da creature e tutto il danno che gli verebbe inflitto viene prevenuto.

Raggiungere - Abilità statica. Una creatura con volare non può essere bloccata eccetto che da creature con volare e/o raggiungere.


Velo - Abilità Statica. "Velo" significa "Questo permanente o giocatore non può essere bersaglio di magie o abilità."


Travolgere - Travolgere è un'abilità statica che modifica le regole per assegnare il danno da combattimento di una creatura attaccante. L'abilità non ha effetto quando una creatura con travolgere blocca o quando infligge danno non da combattimento. Il controllore di una creatura attaccante con travolgere prima assegna danno alle creature che la bloccano. Se a tutte quelle creature bloccanti è stato assegnato danno letale, il danno rimanente viene assegnato, suddiviso a scelta del controllore, alle creature bloccanti e al giocatore o planeswalker che la creatura sta attaccando. Nel calcolo del danno letale, si deve prendere in considerazione il danno già annotato sulle creature e il danno che viene assegnato nella stessa sottofase di danno da combatimento da parte di altre creature, ma non abilità o effetti che potrebbero cambiare l'effettivo ammontare di danno inflitto. Il controllore non è obbligato ad assegnare danno letale a tutte le creature che bloccano la creatura con travolgere, ma in quel caso non può assegnare danno al giocatore o planeswalker che la creatura sta attaccando. Se una creatura con travolgere attacca e viene bloccata, ma non ci sono creature che la bloccano quando il danno da combattimento viene assegnato, tutto il danno viene assegnato al giocatore o planeswalker che la creatura sta attaccando. Se una creatura con travolgere attacca un planeswalker, il suo danno da combattimento non può essere assegnato al giocatore in difesa, anche se quel planeswalker è stato rimosso dal combattimento o il danno che la creatura attaccante potrebbe assegnare al planeswalker è maggiore della sua fedeltà.


Cautela - Abilità statica che modifica le regole per la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. Le creature con cautela attaccano senza tappare.




Esercizi: qui

 

Traduzione: Matteo Tonazzo, L1
Revisione: Fabio Ivona, L2

Articolo originale qui