Le responsabilità nei confronti dell'avversario
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“L’invincibilità, dipende soltanto da noi stessi; la vulnerabilità del nemico dipende soltanto da lui.”
Sun Tzu, L’Arte della Guerra
In Magic, come in molti altri giochi, si vince (anche) giocando meglio dell’avversario.
Cosa significa giocare meglio dell’avversario? Significa sia commettere meno errori di lui, sia capitalizzare sugli errori da lui commessi.
Come sappiamo bene, gli errori non sono tutti uguali.
Esistono le cattive giocate: usare male il mana a nostra disposizione, dichiarare un blocco subottimale, eccetera. Il nostro avversario ottiene uno svantaggio, ma se le sue azioni sono regolari, non abbiamo di certo l’obbligo di correggerlo.
Esistono poi gli errori che comportano una infrazione del regolamento: lanciare una magia senza il mana adeguato, contare male i danni, attaccare con una creatura che non può farlo, eccetera. Queste azioni a volte sono vantaggiose per l’avversario, a volte svantaggiose; comunque, se viene infranta una regola, sta anche a noi mantenere l’integrità della partita. Non possiamo fare i finti tonti, e siamo obbligati a correggerlo, anche quando il risultato corretto è per noi meno desiderabile di quello scorretto.
ESEMPIO:
L’avversario ci attacca con una creatura 6/6.
Noi dichiariamo “non blocco”.
L’avversario fa un errore di calcolo e ci assegna solo quattro danni.
Questa è chiaramente una infrazione del regolamento. Siamo tenuti a correggere il nostro avversario, e a fargli notare che abbiamo ricevuto sei danni. Se ignoriamo intenzionalmente l’errore, stiamo barando, e andiamo incontro a una squalifica.
L’avversario ci attacca con una creatura 6/6 trample.
Noi blocchiamo con una 3/3 che, per qualche motivo, ha già un danno assegnato.
Quando risolviamo i danni, mentre mettiamo la nostra 3/3 nel cimitero, l’avversario dichiara “tre danni a te”.
Questo è un errore strategico (non è un’infrazione). L’avversario, apparentemente, non ha realizzato che avrebbe potuto assegnare due danni alla 3/3, sufficienti a ucciderla, e quattro danni a noi. In tutti i modi, assegnare tre danni al bloccante e tre danni da travolgimento al giocatore è lecito. Se segniamo tre danni per noi, senza proferire verbo, la nostra coscienza è pulita.
Questo esempio ci suggerisce che il confine tra cattiva giocata e infrazione a volte è tenue, e non immediato da riconoscere. Anche se giochiamo per vincere, e non ci interessa fare sconti agli avversari, è bene sapere sempre dove si trova questo confine, e rimanere dalla parte della legalità.
A questo punto, vediamo quali sono le nostre responsabilità nei confronti dell’avversario; quali errori possiamo sfruttare per il nostro vantaggio, e quali invece vanno assolutamente corretti da parte nostra.
MISSED TRIGGER (INNESCATE DIMENTICATE) - Rif. [IPG2.1]
Le abilità innescate controllate dal nostro avversario sono sua esclusiva responsabilità. Se se ne scorda, peggio per lui. Noi abbiamo la facoltà di ricordargli l’abilità, se ci conviene, o se lo desideriamo; la facoltà, non l’obbligo. E’ perfettamente lecito lasciare che l’abilità non vada sulla pila, e non verremo mai penalizzati per questo.
Giochiamo rimozione su una creatura dell’avversario, che ha ward 2.
Ward è una innescata: se l’avversario si ricorda, e ci dice “paga 2”, buon per lui. Se non si ricorda, e mette la creatura nel cimitero, buon per noi.
Ricordiamo che quanto detto vale solo ed esclusivamente per le abilità innescate: per tutte le non innescate, noi siamo responsabili tanto quanto il nostro avversario.
Giochiamo rimozione su una creatura dell’avversario, che ha hexproof.
Hexproof è un’abilità statica, non innescata: bersagliando la creatura, abbiamo violato il regolamento. Andiamo incontro a una penalità, e se l’abbiamo fatto apposta, la penalità sarà grave (DQ)
Queste le basi: ora vediamo un po’ di casi particolari.
- aggiungere il segnalino su una Saga, subito dopo aver pescato, tecnicamente non è una innescata (è una turn-based action), ma le policy la equiparano ad una innescata. Se il nostro avversario dimentica di aggiungere un segnalino ad una Saga, non abbiamo l’obbligo di correggerlo. Eccezione: quando una Saga entra in campo, lo fa con un segnalino, sta a entrambi i giocatori assicurarsene.
- non possiamo far perdere una innescata semplicemente giocando velocemente, senza interagire con l’avversario, e poi dire che ormai il gioco è andato avanti. In particolare, durante il nostro turno, siamo noi a condurre. Una innescata controllata dal nostro avversario, che si innesca nel nostro turno, è dimenticata solo se il momento opportuno è stato superato con l’assenso dell’avversario.
Il nostro avversario rompe Mishra’s Bauble e passa.
A) Noi stappiamo, peschiamo, giochiamo terra, giochiamo creatura, stiamo ragionando sugli attacchi, quando il nostro avversario dice: “devo pescare di Bauble”. Ha ragione lui.
B) Noi stappiamo, peschiamo, giochiamo terra, giochiamo creatura.
Chiediamo “Entra?”
Oppo: “Sì”
Stiamo ragionando sugli attacchi, quando il nostro avversario dice: “dovevo pescare di Bauble”. Stavolta è troppo tardi - aver risposto alla nostra domanda è un assenso ad andare avanti.
- Una innescata non può essere dimenticata parzialmente: o va in pila, o non ci va.
Il nostro avversario controlla Phyrexian Arena, si scorda di pescare e di segnarsi un danno. Innescata dimenticata, nulla da correggere.
Il nostro avversario controlla Phyrexian Arena, segna un danno ma si scorda di pescare. Non ha dimenticato la innescata, l’ha risolta male. L’avversario deve risolvere l’abilità correttamente. In questo caso, deve pescare, e noi siamo corresponsabili di assicurarci che lo faccia.
- Possiamo ricordare all’avversario una innescata nel momento in cui ci conviene strategicamente.
Il nostro avversario risolve un Pact of Negation. Nel suo turno successivo, stappa e pesca senza pagare per il patto.
Potrà sorprendervi, ma l’avversario non ha appena perso la partita per non aver pagato l’innescata ritardata di patto. Quello che possiamo pretendere è che l’abilità vada in pila, e quantomeno venga pagato il mana, dopo aver pescato.
La cosa interessante è che non siamo obbligati a segnalare l’innescata dimenticata il prima possibile. Possiamo aspettare che l’avversario distratto giochi le proprie magie e usi le proprie fonti di mana per giocare altro, e a quel punto richiamare l’attenzione sul patto non pagato, e pretendere che l’innescata vada in pila in quel momento. Se il mana a disposizione non è sufficiente, l’avversario perderà la partita.
CARTE IN MANO RIVELATE - Rif. [MTR3.13]
Mostrare intenzionalmente all’avversario le carte che abbiamo in mano, o altre carte che noi possiamo vedere e lui no, non è un’infrazione.
Il classico “guarda cos’ho in mano, se sei d’accordo facciamo la prossima” è perfettamente legale.
E se le carte vengono mostrate non intenzionalmente, ma accidentalmente? Neppure questa è un’infrazione.
Il nostro avversario gioca con le carte inclinate in modo che noi possiamo vederle, oppure indossa occhiali da sole riflettenti. Non siamo tenuti ad avvisarlo, è una sua leggerezza.
Il nostro avversario attiva una Bloodstained Mire, mentre cerca terra nel proprio mazzo inclina il mazzo in modo che noi possiamo vederlo. Di nuovo, è una leggerezza del nostro avversario.
Giochiamo Vendilion Clique, l’avversario ci mostra la sua mano. Noi ci fermiamo a guardare le carte in mano, ce le studiamo per bene, e poi diciamo “bersaglio me stesso con l’abilità di Vendilion“.
Tutto regolare: l’avversario ci ha mostrato spontaneamente la sua mano. Non voleva, ma nessuno lo ha forzato a fare nulla.
Cercare proattivamente di guardare le carte dell’avversario? Beh, questo è un po’ troppo, e non è ammesso dal regolamento.
Il nostro avversario gioca con le carte leggermente inclinate. Noi ci alziamo sulla sedia e ci sporgiamo per sbirciare le carte. Pessima idea, se la cosa viene segnalata ad un arbitro, passeremo un brutto quarto d’ora.
Giochiamo Vendilion Clique, diciamo all’avversario “mi mostri la mano?”. Dopo aver studiato per bene la mano, diciamo “bersaglio me stesso con l’abilità di Vendilion“.
Questo esempio è chiaramente diverso da quello di poche righe sopra. Abbiamo ingannato il nostro avversario, facendogli credere che doveva mostrarci la sua mano, e lui l’ha fatto. Ci siamo appena messi nei guai.
LE INFORMAZIONI DERIVATE - Rif. [MTR4.1]
Non facciamo qui una trattazione completa dei vari tipi di informazione: diciamo brevemente che esistono
- status information e free information, che devono essere rappresentate correttamente e interamente. Se l’avversario chiede “quella creatura è tappata?”, dobbiamo rispondere sì o no, senza possibilità di fraintendimenti.
- private information, sulle quali possiamo mentire spudoratamente. Le carte che abbiamo in mano o nel mazzo sono segrete, possiamo dire qualunque cosa sulla loro identità, vera o falsa che sia.
- derived information, su cui ci soffermiamo.
Le informazioni derivate:
- Esistono solo a Competitive/Professional - quello che diremo in questo paragrafo non si applica a Regular
- Non possono essere rappresentate in maniera errata, ma possono essere rappresentate in maniera incompleta.
- Il testo di una carta è una informazione derivata.
Giochiamo Smash to Smitheerens.
L’avversario chiede “cosa fa?”
“Distrugge un artefatto”
“... va bene, risolve”
“allora distruggo l’artefatto bersagliato ... e prendi tre danni”
Trick legale: abbiamo fornito una informazione parziale, ma non scorretta.
I giocatori che chiamano l’arbitro e chiedono il testo Oracle delle carte che non conoscono fanno molto bene.
- le caratteristiche di una creatura sono una informazione derivata.
Dobbiamo rappresentare i token di Hornet Queen.
Se usiamo dei token 1/1 su cui non c’è scritto “volare, tocco letale”, va bene. Informazione incompleta, ma non errata. Un avversario che attacca o blocca, e si è scordato che i token hanno tocco letale, non potrà rifare la mossa.
Se usiamo dei token 2/2, non va bene. Informazione errata. Se l’avversario viene tratto in inganno, fargli rifare la mossa non è garantito, ma è una possibilità contemplata dal regolamento.
Se Tarmogoyf non ha nessun dado sopra, e il nostro avversario sbaglia a fare i conti, errore suo di gioco (informazione non rappresentata)
Se Tarmogoyf ha un dado sopra, quel dado deve indicare correttamente “la X” del Tarmogoyf: se la rappresenta in maniera errata, e il nostro avversario commette un errore in base a questo, siamo noi che abbiamo commesso un’infrazione (informazione rappresentata in maniera errata)
Attacchiamo con Tarmogoyf (senza dado sopra)
L’avversario ci chiede “quanto è grande?”
Noi: “Ho due carte nel cimitero”
Lui: “Non blocco”
Noi: “Ok, allora prendi quattro danni, perché le due carte nel cimitero sono un artefatto creatura e un istantaneo tribale”
Trick legale. “Ho due carte nel cimitero” è vero. Non è quello che l’avversario voleva sapere, ma è una risposta valida.
L’avversario ha un volante, e ci chiede se lo potremmo bloccare.
Noi: “non ho volanti”
Lui attacca.
Noi blocchiamo con la nostra creatura reach.
Trick legale. Come sopra, abbiamo detto la verità. Non era tutta la verità, e non rispondeva esaurientemente alla domanda dell’avversario, ma non eravamo tenuti a farlo.
Ribadiamo, le informazioni derivate esistono solo a Competitive/Professional. A Regular, tutte le informazioni derivate sono considerate invece free information, e siamo tenuti a dire non solo la verità, ma tutta la verità.
ISTRUZIONI OPZIONALI (“MAY”) - Rif. [MTR4.2]
Alcune magie o abilità danno all’avversario la possibilità di compiere una azione opzionale (tipicamente, il testo conterrà la parola “may”). Il nostro’avversario può decidere di non compiere l’azione, ma sta a noi assicurarci che lui sappia che può compierla: se l’avversario non compie l’azione perchè ignora di poterla fare, la responsabilità è nostra.
Risolviamo l’abilità channel di Boseiju, who Endures: se l’avversario non cerca una terra base, dobbiamo assicurarci che non voglia. Se non vuole, benissimo.
L’importante è non creare una situazione in cui, dopo che la partita è andata avanti, l’avversario realizza che poteva cercare la terra base e non l’ha fatto.
Dopotutto, il nostro avversario deve conoscere bene le proprie carte, ma è ragionevole che non conosca altrettanto bene le nostre
GAME LAYOUT - Rif. [MTR4.7]
Questo paragrafo dirime il modo in cui vanno rappresentati e collocati i nostri permanenti e le nostre carte nelle varie zone del gioco durante la partita, in modo da rendere più semplice possibile seguire la partita, sia per l’avversario che per gli spettatori.
La maggior parte delle regole riportate viene seguita dai giocatori come abitudine consolidata; insistiamo solo su alcuni casi particolari.
Riguardo i token, deve essere sempre chiaro se sono tappati o stappati: non vanno usati oggetti che non lo rendono visibile, come anelli, dadi o simili.
Le creature vanno con le creature. L’avversario deve sempre avere chiaro quante e quali creature controlliamo.

Dryad Arbor o Birds of Paradise sono principalmente fonti di mana, ma non per questo possiamo metterli vicino alle terre e, al momento opportuno, spostarli vicino alle creature e, ad esempio, usarli come bloccanti. Dobbiamo collocare questi permanenti insieme alle altre creature, in modo che l’avversario possa analizzare il battlefield senza eccessiva difficoltà.
Come abbiamo visto, ai livelli più alti di competizione, il regolamento tutela il giocatore preparato e accorto, che ha diritto di sfruttare gli errori di gioco dell’avversario.
Al tempo stesso, non sono tollerati gli inganni, o comunque i tentativi di confondere.
Studiate le regole, giocate competitivo, giocate per vincere, ma rispettate i limiti, e soprattutto abbiate sempre rispetto dei vostri avversari e degli ufficiali di gara.