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Carta del Mese - Aprile 2010 - Kor Firewalker
Articolo del 3-4-2010 a cura di Scialpi Francesco
Scialpi Francesco

 
 
Fin dagli albori di Magic, il bianco ha offerto creature a basso costo degne di nota, talvolta sinergiche tra loro, ma spesso semplicemente dotate di “raw power” elevato. I Savannah Lions sono con noi dai tempi di Alpha, e i drop a 2 “forti” sono la regola piuttosto che l’eccezione.
 
Forse Kor Firewalker non appartiene alla stessa categoria di illustri colleghi come Soltari Priest o Knight of Meadowgrain, ma il suo impatto sul metagame nell’attuale formato Standard è innegabile. Un color hoser così forte non si vedeva in giro da un po’ di tempo, e due dei mazzi più forti in circolazione, monorosso e Jund, hanno enormi problemi a vincere se l’avversario ha in campo un Firewalker.
           
“Protezione” è una keyword ability. Per ricordarsi con esattezza cosa significa questa abilità, funziona molto bene l’acronimo inglese DEBT.
Informalmente, una creatura protetta:
  • cannot be Damaged
  • cannot be Enchanted/Equipped
  • cannot be Blocked
  • cannot be Targeted

La protezione rende molto difficile sbarazzarsi del Firewalker giocando un mazzo con solo carte rosse, ma esistono alcuni casi particolari.
Le magie che bersagliano, come Lightning Bolt, sono ovviamente fuori discussione.
Le magie che non bersagliano ma fanno danni sono anch’esse inutili. Un Pyroclasm, ad esempio, fa due danni a “tutte le creature”, dunque anche al Firewalker, ma la protezione previene i danni.
Se però un effetto dice che il danno non può essere prevenuto, tale effetto vince sulla protezione: con Everlasting Torment sul campo di battaglia Pyroclasm distrugge Firewalker. 
 
Le magie rosse che non bersagliano e non fanno danni non vengono in alcun modo influenzate dalla protezione e possono distruggere il Firewalker (esempio: Anarchy, Flowstone Slide).
           
Il colore di una magia dipende dal suo costo di mana, e non dal colore del mana speso per lanciarla o per pagare costi aggiuntivi. Thornscape Battlemage è solo verde anche se lo lanciate pagando per il suo costo di kicker, e in quest’ultimo caso, dichiarare il Firewalker come bersaglio dei due danni è regolare.
 
Un dubbio abbastanza comune è questo: se attacco con un Ball Lightning e il mio avversario blocca col Firewalker, posso assegnare danni all’avversario?
Poiché Ball Lightning ha travolgere, una volta assegnato danno letale a tutte le creature bloccanti, il danno rimanente può essere assegnato al giocatore in difesa. Il Firewalker ha costituzione due, pertanto il “danno letale” ammonta a due (poco importa se verrà prevenuto). Dunque, dato che il Ball Lightning infliggerebbe sei danni, se ne possono assegnare due al Firewalker e quattro al giocatore in difesa.
Se il Firewalker ha già ricevuto danni in questo turno, il danno letale si aggiorna di conseguenza.
 
Poniamo che il Firewalker abbia già ricevuto un danno da un Prodigal Sorcerer: i sei danni di Ball Lightning possono essere assegnati uno al Firewalker, cinque al giocatore in difesa.
 
La seconda abilità del Firewalker è controllata da chi controlla la creatura, non da chi l’ha lanciata (“you may gain one life”): se usate un Threads of Disloyalty per “rubare” il Firewalker al vostro avversario, siete voi che potete guadagnare vite.
       
La seconda abilità del Firewalker è facoltativa (“you may”): se viene lanciata una magia rossa e dimenticate di guadagnare un punto vita:
  • l’avversario non è tenuto a ricordarvelo. Se lo fa, è un suo gesto di cortesia, se non lo fa, non ha violato nessuna regola;
  • un arbitro non può ricordarvelo.
  • uno spettatore non può ricordarvelo. Se lo fa, è passibile di penalità per Outside Assistance.