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Mail del mese - Settembre 2007
Articolo del 1-10-2007 a cura di Tessitori Riccardo
Tessitori Riccardo

Fabio Ivona
[IMJUDGES] Guida alla Comunicazione tra i Giocatori
Nell’ultima versione delle Penalty Guide è stata aggiunta una sezione che riguarda la Comunicazione tra i giocatori; il neo-L5 Toby Elliott (che è il principale scrittore delle Penalty Guidelines) ha scritto un ottimo articolo per spiegare nei dettagli questa nuova sezione.
Grazie a Fabio Ivona, abbiamo anche la traduzione in italiano.
Riccardo Tessitori
 
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Player Communication Guide
 
Articolo originale di Toby Elliott, lv.5
 
Benvenuti ad un altro appuntamento con i "DVD commentary", in cui daremo un'occhiata più ravvicinata ad una particolare sezione delle nuove Penalità Guidelines, forniremo alcuni esempi, delle filosofie e qualche brutto scherzo, inoltre cercheremo di capire a fondo come si è giunti a questa versione.
 
Questa volta analizzeremo il nuovo argomento di questa versione delle PG: La Guida alla Comunicazione tra i Giocatori. Affermare che questa guida rappresenta una variazione sostanziale delle policy su questo argomento, sarebbe sbagliato, poiché implicherebbe che in precedenza siano esistite delle policy. In passato i Judge hanno improvvisato la gestione della comunicazione tra i giocatori con una miscela di istinto e di esperienza derivante da situazioni passate, e pregavano che funzionasse anche per quella situazione. Era quasi come dare un appuntamento durante il periodo della scuola.
 
Come sempre la policy è frutto del lavoro di molti Judge, di tutti i livelli, che hanno messo a disposizione il loro tempo e i loro sforzi per assicurarsi di ottenere un documento ragionato e ponderato, sprecando la loro sanità mentale nel tentativo di figurare degli scenari che possano chiarire i dubbi. Questo ci ha portato a dover rivalutare le nostre filosofie più basilari e assicurarci queste fossero applicate correttamente. Senza sprecare altro tempo:
 

 

 
La mia speranza è che la maggior parte di questo documento sia commentato con "è ovvio!". Può anche essere ovvio per alcuni, ma è stato codificato e reso universalmente ovvio. Altrimenti porterebbe a ruling inconsistenti, e ruling inconsistenti nel campo della comunicazione a volte implicano una Squalifica.
 
Molti si mantengono su standard più alti di quello presentato qui e possono continuare su quello come hanno sempre fatto. Non vi è nulla di sbagliato nell'aiutare il proprio avversario e assicurarsi che lo stato di gioco sia perfettamente legale. Infatti incoraggiamo la sportività. In ogni caso se desiderate essere competitivi, o state giocando con qualcuno competitivo, entrambi avete bisogno di sapere con precisione entro quali limiti potete muovervi. Chiarendo questi limiti diminuiranno i casi in cui un giocatore possa pensare di prendere vantaggio da una determinata situazione.
 

 

 
Quando abbiamo scritto questa parte abbiamo dovuto porci domande fondamentali. Qual è la natura di un'informazione in Magic? Quali sono le abilità che dovrebbero garantire un vantaggio ad un giocatore rispetto ad un altro? Quale responsabilità ha un giocatore di garantire che lo stato di gioco sia condiviso da entrambi? E' stato necessario discutere tutto questo prima che potessimo iniziare a scrivere un regolamento. Questo paragrafo, in forma molto sintetica, è un riassunto di tutti questi principi. La vostra reazione, leggendo quanto segue di questo documento, dipenderà da quanto vi sentite in linea con questi principi.
 
Se pensate che possiamo aver sbagliato, state sicuri che la vostra opinione sarà sicuramente presa in considerazione. I dibattiti sui principi sono molto lunghi e ognuno ha la propria opinione da dire. Questo non significa che siamo infallibili. Se pensate che abbiamo commesso un grave errore, il vostro commento sarà il benvenuto.
 

 

 

 

 

 

 
I giocatori possono sbagliare, proprio come quando commettono una Violazione delle Regole di Gioco, e questo non significa che l'hanno fatto intenzionalmente. Come sempre, in situazioni simili, occorre investigare.
 

 

 
Perfezionare questa parte ha richiesto mesi di lavoro. Vi sono molte opinioni forti su entrambi i punti di vista di questo argomento. In ultima analisi, questo si è rivelato l'unico modello funzionante. Questo non significa che è un modello perfetto, qualcosa così vario come la comunicazione presenterà sempre dei confini molto sottili, ma questa è la rappresentazione più pulita delle nostre idee di base.
 
Vi sono due scenari classici su cui abbiamo discusso molto (e sono stati visti su molte mailing list):
 

 

 

 

 
Entrambe le risposte sono interamente legali. Il giocatore non ha mentito. Non è stato completamente d'aiuto, ma non è sua responsabilità giocare al posto del proprio avversario. La comprensione completa delle regole del gioco è un vantaggio e, in tutta franchezza, anche non credere alle parole del proprio avversario è un vantaggio! Per Bathe in Light, la carta è lì per poter essere letta (così come l'Oracle, se la carta non lo è). Però appena l'avversario commette un'azione illegale la festa è finita, siete obbligati a fargli notare che non può farlo e non potete lasciargli fare quell'azione, non importa quanto vorreste che lui lo faccia. Una volta che il combattimento è finito e l'avversario tenta di mettere nel cimitero, senza accorgersene, una creatura che in realtà non ha preso danno grazie alla sua protezione dal Nero, il giocatore che ha giocato Bathe in Light deve fermarlo.
 
Questo è il confine inferiore: Entrambi i giocatori sono responsabili di mantenere uno stato di gioco legale. Ma finché lo stato di gioco non diventa illegale non sono obbligati a mantenere una stessa visione del gioco da parte di entrambi. Anche l'attenzione è un'abilità.
 
E' impossibile, per un giocatore, sapere se il suo avversario è attento o meno, perciò qualsiasi aspettativa verso il giocatore di mantenere una visione di gioco uniforme pone su di lui una responsabilità che non può sostenere. Parti di informazioni che possono non sembrarmi rilevanti, possono esserlo per il mio avversario, ma come si può pretendere da me che io ne sia cosciente? Oltre a questo, cercare di far credere al mio avversario che io non mi sia accorto di una certa situazione è un classico bluff, e certamente non una cosa che vogliamo eliminare dal gioco, anche se questo è incompatibile con la pretesa che i due giocatori abbiano una visione di gioco "sincronizzata".
 

 

 
Bene, questo è stato facile. Abbiamo finito! Ci vediamo la prossima volta, quando parlerò riguardo ai "dietro le quinte" dell'infrazione per Ritardo.
 
Anche se.
 

 

 
Sapevo che c'era la fregatura: "Scrivi un articolo, Toby. Sarà facile. E' solo una regola!"
 

 

 
Questo sembra abbastanza intuitivo. Posso benissimo dichiarare di avere cinque Contromagie in mano, anche se questo è illegale e, soprattutto, ho solo tre carte in mano. Buona fortuna con questo Bluff comunque.
 
Potete anche bluffare su informazioni "nascoste" che l'avversario conosce. Può aver usato un Peek per guardarvi la mano, oppure una morph in gioco può essere stata girata a faccia in giù in qualche momento, dopo essere stata in gioco per un po'. È la "morph di Schrödinger's" - mentite a voi stessi riguardo la sua vera natura.
 

 

 
È la base di molti buoni bluff, a tutta la politica attuale. Provate ad immaginare una partita multigiocatore senza questo aspetto del gioco.
 
Questa regola (e la clausola "Riguardo il gioco" nella Regola d'Oro) abbiamo dovuto sistemarla verso la fine, quando ci siamo resi conto che altrimenti mentire su dove sareste andati a mangiare per pranzo sarebbe stata una forma di "Barare - Frode". Così ci siamo assicurati di risolvere questo problema.
 
Ecco una situazione classica che solitamente genera dei ruling non uniformi: un giocatore gioca Seedtime e dichiara "Nel turno addizionale attaccherò, non hai bloccanti e il danno ti ucciderà" l'altro giocatore, non notando il Chalice of the Void con un segnalino, ammucchia. Un buon bluff, visto che quello di cui il giocatore stava parlando è qualcosa che potrebbe accadere, non dichiarando che il Seedtime si è effettivamente risolto. Certo, se poi l'avversario non ammucchia, il giocatore è costretto ad ammettere che in effetti, il Seedtime non è la strada giusta per quel turno addizionale.
 
Un altro classico: Contare una creatura che non può bloccare tra i bloccanti che hai in mente di usare. Ancora meglio, contare quella creatura e sperare che l'avversario creda che tu stia commettendo un errore...
 

 

 
La coscienza vi impedirà di mischiare le carte sospese con le creature. Se non siete stati chiari riguardo questo, è mio diritto richiedervi di essere più ordinati. Se poi lo state facendo intenzionalmente, allora state Barando.
 
Potreste pensare che questo sia ovvio, il che è comprensibile - questo non sarebbe la prima volta che vengo accusato di essere ovvio. Ovvio va bene. E' un segnale che vi trovate sulla strada giusta.
 

 

 
Vi sono delle eccezioni, certamente, descritte in seguito, ma per la maggior parte dei casi ad un avversario competitivo non è richiesto di aiutarvi a giocare.
 
Questo può sembrare terribile, ma sospetto che basti auto-regolamentarsi. Le prime volte che un giocatore penserà di fare il furbo evitando di rispondere alle domande postegli, l'avversario sicuramente chiamerà un Judge, la domanda troverà la sua risposta e il giocatore capirà che rispondendo si sarebbe potuto risparmiare tempo. Se puoi fornire delle informazioni fuorvianti tanto meglio per te. La maggior parte delle persone in ogni caso risponderà in maniera completa o eviterà del tutto di rispondere.
 

 

 

 

 
Siamo andati indietro fino all'ultimo turno perché alcuni effetti potrebbero ancora avere influenza sul gioco e perché si debba rispondere correttamente alla solita domanda "Hai giocato quella creatura nel tuo turno precedente?". In ogni caso crediamo che non sia realistico chiedere ai giocatori di ricordarsi le giocate fatte prima di quel momento, così com'è difficile che abbiano effetti consistenti sul gioco (questo può essere importante in una investigazione, ma abbiamo altre regole per trattarlo).
 

 

 
Questa parte è più difficile scriverla che spiegarla. Vi sono due tipi di informazioni che necessitano di essere distinte quando viene descritto uno stato di gioco:
 
Le informazioni basilari consistono in informazioni pubblicamente visibili, come le caratteristiche base delle carte in gioco (incluse le scelte fatte) e le azioni intraprese.
 
Le informazioni derivate sono quelle che si ottengono mettendo insieme tutte le informazioni basilari e la propria conoscenza del regolamento per ottenere una descrizione completa dello stato di gioco.
 
Ai giocatori è richiesto di rispondere in maniera veritiera riguardo le informazioni basilari. Però sono sotto la Regola d'Oro quando gli viene chiesto riguardo le informazioni derivate. In maniera intuitiva, questo ha senso. I giocatori devono sempre poter ottenere le informazioni di cui necessitano, ma considerarle tutte insieme è una loro responsabilità. Se faccio quello che può sembrare un brutto attacco, potrei stare bluffando, potrei essere un giocatore scarso o posso essermi accorto di qualcosa che tu non hai notato, tutto questo è un mistero che mi è consentito preservare. Beh, nel mio caso, solitamente è l'opzione numero 2.
 
Molte informazioni basilari si possono ricavare immediatamente, ma non tutte. A meno di una nota scritta vicino ad essa, non avete modo di determinare cosa è stato chiamato per un Meddling Mage, la natura dei segnalini di vetro oppure cosa sta copiando un Vesuvan Shapeshifter, e questa eccezione copre tutti i casi. Poiché queste informazioni non possono essere derivate da un'analisi del campo di gioco, e poiché possono estendersi indietro nei turni, i giocatori devono fornire questi frammenti di informazioni. Certo, se la pedina è uno Zombie 2/2/ nero, questo è tutto quello che sei tenuto a dire. Precisare che la Bad Moon in gioco rende la pedina 3/3 è completamente opzionale. E se l'avversario non si ricorda di chiederlo, non siete obbligati a dirglielo.
 
Su una nota, Chris Richter affermava che la dicitura della Regola d'Oro "al meglio delle loro conoscenze", allora un giocatore non può ricevere una penalità per essersi accidentalmente sbagliato, anche se esiste proprio una penalità per questo. Questo è un errore delle PG e necessita di essere ripulito nella revisione di Dicembre. Ai giocatori è consentito sbagliare la descrizione dello stato di gioco senza ricevere una penalità (o essere corretti), ma riceveranno una penalità per aver sbagliato riguardo informazioni basilari.
 

 

 
La conclusione più logica del fatto che l'avversario è la peggior persona a cui fare domande. Chi è la persona migliore? Il Judge, naturalmente.
 

 

 
Secondo la tradizione, i Judge di alto livello si incontrano la sera prima di un Pro Tour per discutere sull'applicazione delle policy. Il luogo in cui avvengono questi incontri è attualmente in fase di revisione, per trovare un posto senza coltelli a portate di mano, nel caso in cui una innocente domanda come "quali sono la forza e la costituzione della creatura" venga posta nuovamente. Di colpo venivano sfoderate armi improvvisate e i camerieri iniziavano a sembrare preoccupati. Personalmente, di solito scelgo un cucchiaio per il suo potenziale extra nel cavare gli occhi agli altri.
 
La risposta, in ultima analisi, è che la domanda non può essere posta. Quella risposta rivelerebbe, senza volerlo, importanti informazioni strategiche a uno dei due giocatori. Certo, potrebbe sembrare più sicuro rispondere, ma forse il giocatore ha dimenticato che la creatura adesso è nera e c'è una Bad Moon in gioco. Bisogna ricordagli che il Kami of the Hunt è diventato più grosso grazie a quella magia Arcano appena giocata? Per assicurare l'uniformità, questa e altre informazioni simili non dovranno mai trovare risposta.
 
Questo non ci lascia senza opzioni. La migliore risposta su una domanda che vi preoccupa è "Quale interazione di regole ti ha confuso?" se sono confusi su come applicare lo scambio di forza e costituzione, allora potrete risolvergli il problema, ma loro devono porre la giusta domanda.
 

 

 
Come è stato detto in precedenza, una volta che è stata effettuata una giocata illegale, non può essere consentito di continuare a bluffare. Annunciare a un avversario, dopo che ha pescato, che ha dimenticato di pagare un patto (che è stato neutralizzato nel turno precedente) nella speranza che questi ammucchi è un chiaro esempio di Barare.
 
Questo è tutto per oggi, come per la prima versione delle nuove regole, speriamo che questo articolo possa coprire tutte le situazioni più semplici e, hmm, speriamo di ascoltare molte esperienze che non trovano riscontro nella Guida, in maniera da poter rendere più chiara la prossima revisione. Intanto - Parlate!
 
Traduzione a cura di Fabio Ivona
In caso di errori o commenti, potete segnalarmeli su ziobafio@alice.it
 
Fabio Ivona, lv.1 Bari