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Deck Check
Articolo del 24-12-2006 a cura di Tonazzo Matteo
Tonazzo Matteo

Tag: Arbitrare Tornei Deck Check MTR REL Competitive

 
PREMESSA
 
Fare un Deck Check è uno degli aspetti più delicati e che richiedono maggiore esperienza tra le cose che un arbitro deve saper fare.
Lo scopo di questo articolo è quello di dare a tutti i “giovani” arbitri un’idea generale di cosa significhi fare un Deck Check e di quale sia la procedura più “standard” che si applica ai tornei sia di medie che di grosse dimensioni.
Quello che invece non potrà mai esservi insegnato in un articolo scritto, sono invece i trucchi del mestiere, ovvero alcuni piccoli accorgimenti che fanno la differenza tra un buon deck check e un deck check professionale. Tali “trucchi” si possono imparare solo con l’esperienza, sia perché sono spesso piccolissimi accorgimenti, sia perché sono prassi, a volte anche personali, che cessano di avere effetto se svelate alla grande massa dei giocatori.
 
 
DECK CHECK STANDARD : PRENDERE IL MAZZO
 
Un DC ha inizio con la scelta del tavolo da controllare. Di solito tale scelta è casuale; il DCI reporter ha una funzione apposita per determinare in modo casuale quale tavolo controllare, ma potete usare qualsiasi metodo per sceglierlo. Nella scelta spesso si prediligono tavoli ancora “in corsa” per i Top8, ma è molto importante non controllare solo quelli, perché tutti possono barare e, a maggior ragione, giocatori che sono già “fuori” potrebbero approfittarsi dello scarso controllo per vincere punti DCI in incontri apparentemente non più utili per il torneo.
 
Una volta determinato quale tavolo verrà controllato, è molto importante non far sapere ai giocatori che saranno loro a venire controllati.
Dal momento che si conosce quale tavolo verrà “checkato”, uno dei due judge che fanno il DC dovrà andare a cercare le liste dei due giocatori e a prepararle, mentre l’altro dovrà andare in sala a ritirare i mazzi dei 2 giocatori.
 
Chi ritira il mazzo deve farlo in modo del tutto “furtivo”; infatti i giocatori non dovranno sapere che saranno loro a venire controllati, fino a che il judge non li fermerà per ritirar loro i mazzi; è pertanto sconsigliato piazzarsi proprio dietro ai due giocatori coinvolti oppure fare cose che li possano far insospettire. Cercate di essere naturali e cercate sempre di tenerli d’occhio senza essere visti.
IMPORTANTE: indipendentemente dal fatto che sia stato dato il via o meno, il momento in cui dovete ritirare i mazzi è quando questi vengono presentati all’avversario per essere coppati/mescolati. Dopo aver mescolato il proprio mazzo, metterlo in mezzo al tavolo infatti ha il significato ben preciso di “ok, ho terminato di controllare e di mescolare il mio mazzo, dichiaro che è conforme alla mia lista, in regola in ogni sua parte e sufficientemente mescolato”.
Se ritirate uno dei due mazzi prima di questo momento non potrete dare ai giocatori nessuna penalità; infatti, fino a che il mazzo non viene presentato, un giocatore è ancora in tempo per accorgersi e per provvedere a qualsiasi sua irregolarità; se glielo ritirate troppo presto, potrà sempre dire che non aveva finito di controllarlo e qualsiasi cosa gli contestiate vi potrà dire, a ragione, che la avrebbe risolta prima di presentarlo. Quindi ATTENZIONE!!!!!!!!!
 
In linea di massima sarebbe meglio ritirare i mazzi prima che vengano mischiati dall’avversario; capita però a volte che uno dei due giocatori presenti il mazzo molto in anticipo rispetto all’altro e l’avversario prima di presentare il proprio “coppi” quello che è in mezzo al tavolo. In questo caso lasciate pure pescare la mano iniziale a chi ha ricevuto indietro il mazzo tagliato e non agite fino a quando anche l’altro giocatore non avrà presentato il proprio mazzo.
Attendere che tutti e 2 abbiano presentato il loro mazzo è fondamentale e sempre prioritario. In ogni caso però ricordatevi sempre quali mazzi siano stati anche coppati/mischiati dall’avversario e quali invece li avete ritirati appena presentati, è molto importante per il seguito del DC.
 
IMPORTANTE: Quando ritirate i mazzi assicuratevi di ritirare anche i sideboard e tutte le carte che si trovano insieme al sideboard, anche se non sono imbustate. Ricordatevi inoltre a quale giocatore corrisponde il mazzo, eviterà ritardi e problemi durante il controllo, soprattutto nei mirror match e in caso di buste uguali.
 
 
DECK CHECK STANDARD : CONTROLLI SUI MAZZI
 
Una volta ritirato il mazzo, recatevi nell’area dove si svolgerà il DC; deve essere un tavolo abbastanza spazioso, lontano da occhi indiscreti; è infatti importante per evitare i “curiosi” e le “spie”, che nessuno possa assistere al DC. Il vostro collega vi starà attendendo lì con in mano le decklist dei 2 giocatori.
Ogni arbitro prenderà uno dei 2 mazzi e la rispettiva decklist e procederà ai seguenti controlli (è meglio eseguirli in quest’ordine, in quanto i primi controlli verrebbero “inquinati” dai controlli successivi).
 
1. VERIFICA DELL’IMBUSTAMENTO E DELLA GEOMETRIA DELLE BUSTE
Per primissima cosa, verificate che tutte le carte siano state imbustate a uguale profondità. E’ infatti facile imbustare tutte le terre più profonde e tutte le spell “a filo”, in modo da potersi accorgere, mischiando, se si stanno formando pericolosi “gruppetti di terre”, che possono portare a manascrew o manaflood. In questo caso, se alcune carte sono imbustate più profonde di altre, senza estrarle dal mazzo, verificate se per caso sono tutte di uno stesso tipo. In caso non lo siano non si può neppure configurare la possibilità di un marked card minor; se non c’è uno schema, ignorate il problema.
Dopo aver verificato questo, verificate che le buste siano tutte alte uguali. Come sopra, se tutte quelle più alte (o più basse) sono tutte di uno stesso tipo, potrete pensare ad una penalità per marked card major; altrimenti, se non c’è uno schema, ignorate il problema, nessuna penalità. Se non vengono usate buste ignorate questo passaggio.
 
2. VERIFICA DEL MESCOLAMENTO
E’ importante non aver estratto le carte dal mazzo nelle verifiche del punto 1. per poter efficacemente fare questo controllo. Potrete, a vostra scelta, fare prima questa verifica e poi quella sopra descritta, ma in tal caso assicuratevi di non modificare la profondità d’imbustamento delle carte durante questa verifica.
Un mazzo deve essere presentato in modo sufficientemente casuale. Se vi accorgete che lo schema di apparizione delle terre e degli spell è troppo ripetitivo (di solito terra-spell-spell-terra-spell-spell), può configurarsi una penalità anche molto grave; se invece sono presenti diverse “deviazioni” dallo schema classico, può considerarsi una mischiata “regolare”. Per valutare se una mescolata è sufficientemente casuale serve un bel po’ di esperienza, anche di gioco, soprattutto per poter valutare i sottili confini tra “barare”, “mescolata insufficiente involontaria” e “caso fortuito”.
Se il mazzo è stato mescolato dall’avversario prima che il judge sia riuscito a prenderlo, ignorate questo controllo; se invece è solo stato “coppato” oppure il giocatore aveva già pescato la mano iniziale, tenetene conto in sede di valutazione degli schemi.
 
3. CONTROLLO MAZZO-LISTA
Dopo aver eseguito i primi 2 controlli dovrete verificare che la lista presentata dal giocatore corrisponda al mazzo presentato. Il metodo che trovo più veloce (ma ne esistono anche altri), è quello di dividere il mazzo sul tavolo impilando tutte le spell e le terre uguali per poi prenderle in mano nell’ordine in cui sono scritte nella lista. Così facendo vi accorgerete sia di carte in difetto che di carte in eccesso, il tutto sarà inoltre molto veloce.
 
4. CONTROLLO DEL SIDEBOARD
Dopo aver verificato il mazzo fate lo stesso col sideboard. Oltre a controllare la lista, verificate anche che nella stessa scatola del sideboard non ci siano altre carte non listate che possono essere usate in quel torneo in modo illecito (come ad esempio la quarta copia di una carta che maindeck avete solo in 3 copie); in questo caso è molto probabile che un problema ci sia… Per questo è importante che chi va a ritirare il mazzo non permetta al giocatore di estrarre il suo sideboard dalla scatola ma che ritiri tutta la scatola.
 
5. CONTROLLO DI SEGNI SULLE BUSTE
A questo punto prendete tutte le buste (comprese quelle del sideboard) e osservatele velocemente (magari aiutati da una buona luce che vi evidenzia le irregolarità delle buste), in modo da verificare quali di queste hanno segni o colorazioni che le distinguono dalle altre.
Ogni volta che trovate un segno, non guardate a che carta corrisponde; semplicemente impilate tutte le carte con quel segno da parte. Terminato il controllo girate i vari mucchietti, sarà subito evidente se c’è uno schema nei segni oppure no.
Ricordatevi che, in caso vogliate dare una penalità seria (match loss o superiore), sarà molto apprezzato che sappiate distinguere al volo tali carte da un mazzo mischiato dal giocatore colpevole; così facendo non ci sarà alcun dubbio per nessuno che tale mazzo era segnato.
 
6. CONTROLLI PERSONALI
Oltre a questi controlli “standard”, potete fare altri controlli a vostra scelta; i modi di barare infatti sono infiniti e così possono essere anche i metodi per beccarli.
 
7. TEMPO
Detto questo, il problema di un buon DC è che ritarda il torneo della sua durata. Pertanto è bene farlo velocemente e soprattutto prendere le decisioni in un tempo ragionevole e commisurato alla penalità che il giocatore rischia.
Un buon DC richiede circa 5-7 minuti, se si superano i 10 minuti interrompete il DC e riconsegnate i mazzi saltando gli altri controlli che vi mancano, ma in tal caso avete fallito il vostro dovere, siete troppo lenti!
 
8. PENALITA’
Non abbiate timore o fretta di dare delle penalità; è importante in caso di problemi fare una discussione con gli altri judge e possibilmente anche con il Team Leader (o l’Head Judge) riguardo alla situazione. Nei DC non esistono quasi mai casi evidenti e anche in essi c’è sempre da valutare la volontarietà dell’accaduto. Per questo motivo è importante sempre investigare a fondo e non fermarsi mai alle apparenze. Le cose che non potrete fare a meno di valutare sono:
Potenzialità d’abuso (quanto un giocatore viene avvantaggiato da ciò)
Storia del giocatore (se un giocatore è notoriamente uno “che ci prova” o uno “pulito”)
Possibilità che sia capitato per caso
Facilità di esecuzione
Facilità di fruizione (se può dare vantaggi, facilmente oppure se è molto difficile averne vantaggio)
A questo, aggiungete un po’ di intuito e tutta l’esperienza da giocatore che potete avere e cercate insieme agli altri arbitri di capire cosa sia meglio.
A volte, nel dubbio, soprattutto nel caso di situazioni in cui non si è certi dell’abusabilità del fatto, si preferisce non dare alcuna penalità o avvertimento e osservare il giocatore in quel turno o in quelli successivi per notare se proverà a fruire della sua “anomalia” oppure no.
Vi ricordo che:
SQUALIFICA : è prevista per tutti quelli che ritenete che volontariamente hanno manipolato o segnato il mazzo.
MATCH/GAME LOSS : è previsto per tutti quei casi in cui c’è una grande abusabilità ma che voi ritenete involontari. Di solito se una situazione può portare a un grande vantaggio, ma ritenete che il giocatore non lo abbia fatto apposta, questa è la giusta penalità.
CAUTION/WARNING : di solito sono errori minori come l’uso di bustine troppo usurate o piccole sviste di scarsa importanza come 4-5 segni su buste contenenti carte tutte diverse e presenti in multipla copia.
 
9. TEMPISTICA NELLA PENALITA’
Visto che il torneo verrà ritardato dal tempo che impiegherete a fare il DC, anche nel dare le penalità dovrete essere abbastanza risoluti.
Ai giocatori spetta il tempo trascorso dall’inizio del turno più 3 minuti come tempo addizionale pertanto:
 
Un DC senza problemi deve al massimo concedere 13 minuti addizionali. (ma sareste già da considerale lenti)
Se state valutando la possibilità di dare un Warning o meno non attardatevi mai oltre i 12-13 minuti complessivamente (quindi +16 al match di tempo addizionale), non ha senso stare a discutere mezzora se dare o meno un caution o un warning.
Se state valutando la possibilità di dare un Game/Match loss invece di un Warning, è bene che anche in questo caso non vi attardiate più di 12-13 minuti complessivamente a decidere (quindi +16 al match di tempo addizionale), perché se alla fine, dopo 25 minuti di “pensare”, optate x il warning avrete perso mezzora per tutto il torneo e se capita ad ogni DC finite la mattina successiva!
Se state valutando la possibilità di squalificare qualcuno, invece avete tutto il tempo del turno per investigare e decidere. Di certo, se state pensando a una penalità così grave, anche se poi optaste per la non-intenzionalità, un Match Loss sarebbe comunque da dare; quindi, visto che quel match non verrà giocato, potrete prendere tutto il tempo che vi serve per pensare e investigare, una squalifica non è uno scherzo! Nel caso, vi consiglio dopo 20-25 minuti di avvertire l’avversario di chi ha preso la penalità (anche se non sapete ancora se è un ML o un DQ) che, comunque vada, il match lui lo ha vinto, almeno potrà andare via e rilassarsi.
 
 
DECK CHECK STANDARD : RESTITUZIONE DEI MAZZI
 
Una volta terminato il DC dovrete andare a restituire i mazzi.
Se è tutto ok, assicuratevi di sapere già a chi dare il mazzo; sarebbe infatti imbarazzante dover dire al tavolo “di chi è l’affinity?”; peggio ancora sarebbe dare in mano il mazzo o il side sbagliato al giocatore sbagliato.
Se dovete dare una penalità, chiamate prima il giocatore in disparte e fategli chiaramente capire il motivo, la penalità, cosa deve fare in futuro per evitarla e cosa succede se lo troverete nuovamente in fallo in quel torneo. E’ importante farlo in privato, sia per riservatezza che per evitare che da quello che dite l’avversario capisca cosa gioca. Finita la comunicazione, andate al tavolo e comunicate anche all’avversario che penalità ha preso e perché l’ha presa (ma stavolta solo spiegando il motivo generico per non dare suggerimenti di gioco).
Ai giocatori spetta il tempo trascorso dall’inizio del turno più 3 minuti come tempo addizionale pertanto lo calcolate, lo comunicate ai due giocatori e lo segnate nella “slip” in alto a destra.
 
Il vostro “duro” lavoro di controllori termina qui.
 
 
TIPI DI DECK CHECK
 
A differenza di quanto molti pensano, non esiste un solo tipo di deck check.
Oltre al classico DC “di inizio turno” ovvero quello fatto quasi a sorpresa e che costituisce il 95% dei controlli che gli arbitri fanno in un torneo, esistono anche deck check meno approfonditi, fatti il più delle volte a richiesta di uno dei due giocatori o per soddisfare un dubbio che l’arbitro ha avuto osservando un game. Su questi ultimi deck check “brevi” spenderò solo qualche riga.
 
Ogni tanto in un torneo capita che un giocatore vi chiami perché insospettito da qualcosa del mazzo del proprio avversario; di solito può essere convinto che il suo avversario abbia il mazzo poco mescolato oppure può aver notato alcune carte con determinati segni e preferisce che siate voi a controllarli. Tali chiamate devono sempre essere specifiche, non è infatti tollerabile che un giocatore chiami semplicemente per chiedere “deck check” al suo avversario, dovrà sempre fare una richiesta specifica per un sospetto specifico.
In questo caso il vostro obiettivo sarà quello di verificare il dubbio nel minor tempo possibile; infatti i DC sono spesso motivo di ritardo per il torneo e un buon arbitro deve riuscire allo stesso tempo a garantire un’ottima integrità al torneo (facendo i DC in modo accurato) e a non ritardarlo troppo. Pertanto, se un giocatore vi chiama per verificare che il suo avversario abbia mischiato il mazzo in modo regolare, prendetelo, allontanatevi dal tavolo in modo che l’avversario non possa vedere le carte che gioca il giocatore che state controllando e date solo un’occhiata all’ordine delle carte se sono sufficientemente casuali o meno, ma senza cambiarne l’ordine; nel primo caso restituite il mazzo tranquillizzando i due giocatori che è tutto a posto (date loro 1 minuto addizionale per il tempo che avete impiegato a fare la verifica e, se non avete alterato l’ordine del mazzo, potete anche dirgli che non è necessario che lo rimescolino); se invece notate qualcosa di sospetto, potete procedere con un DC completo e approfondito come spiegato sopra.
Per quanto invece riguarda i vostri “sospetti”, ponderate maggiormente il vostro agire. Se semplicemente state osservando una prima partita e vedete giocare una carta che normalmente si gioca di sideboard, potete, senza dir nulla ai giocatori, verificare la lista del giocatore “sospettato”. Se invece credete che abbia troppe (o troppo poche carte in sideboard) nulla vi impedisce di contargliele al momento.
Altri dubbi invece (segni sulle bustine o altre cose simili) sarebbe meglio rimandarli al turno dopo oppure al termine del game. Rimandando al turno successivo il controllo, avrete la possibilità di controllare quel mazzo in modo completo e con più calma mediante un DC “mirato”, ovvero un controllo apparentemente normale ma che, anziché essere scelto a caso dal computer, viene ordinato dall’Head Judge per verificare una situazione sospetta. Nel secondo caso invece (il controllo a fine game), influirete meno sul game in corso rispetto al controllo immediato, ma è consigliabile adottare questa tecnica per verificare delle cose che magari nel match successivo potrebbero non essere più verificabili. Ovviamente, se la verifica per essere efficace deve essere immediata, nulla vi impedisce di fermare il match e di controllare quello che ritenete sospetto, però è un’eccezione questa, non la regola.
 
Oltre a DC più “brevi” ne esistono anche di “speciali” come ad esempio lo “stamp check”, questo controllo permette infatti di ricostruire un booster draft o un rochester draft, pick per pick, e serve a sapere se due giocatori si sono scambiati delle carte dopo la fine del draft. Questa procedura è molto più rara e decisamente più complessa. Sono molto pochi i judge in grado di eseguire correttamente uno stamp check. Questo articolo, sia per la sua complessità che per la scarsa utilità per un judge “giovane” non lo tratterà del tutto.
 
 
CONCLUSIONE
 
Fare un DC è molto impegnativo e richiede grande esperienza. Tutto quanto qui esposto è quello che un judge deve sapere per poter iniziare davvero a imparare i “trucchi del mestiere”, che però possono essere insegnati solo con la pratica. La preparazione teorica per un judge è molto importante, ma vi assicuro che la pratica lo è infinitamente di più. Saper fare esattamente quanto qui sopra descritto è fondamentale per poter fare un buon deck check ed è sufficiente per rilevare le anomalie nei mazzi che si controllano (che è poi quello che serve ad un judge giovane); decidere invece come valutare ogni singola “anomalia” e come comportarsi di conseguenza è molto più complesso e, sebbene abbia cercato di spiegare le basi che stanno alla base del ragionamento di valutazione e di applicazione di una penalità, vi assicuro che le sfaccettature che si vengono a presentare nei casi reali sono davvero infinite e non si finisce mai di imparare neppure dopo anni che si arbitra. Per questo è importante che, una volta scoperta un’anomalia, la si analizzi insieme al proprio Team Leader o insieme all’Head Judge. E’ importante sia perché la sua maggiore esperienza permetterà di effettuare la scelta migliore per quel caso, sia perché chi sta effettuando il DC, seguendo il ragionamento dei colleghi più esperti, imparerà come si valutano i casi reali e aumenterà il suo bagaglio di esperienza per diventare a sua volta in futuro un judge esperto.