Articoli
Carta del Mese - Arlinn, the Pack's Hope
Articolo del 3-11-2021 a cura di Scialpi Francesco
Scialpi Francesco



Al momento in cui scriviamo, Gruul Werewolves è uno dei mazzi più popolari in Standard, e Arlinn è una delle carte più ricercate e di valore.
Non è detto che sarà così a lungo: in uno Standard post rotazione, giocare aggro è sempre una safe bet, ma non è raro che nel medio termine il metagame si assesti e la strategia perda terreno.
Arlinn è un drop a 4, che si ritrova in competizione con diverse carte con lo stesso mana value e power level paragonabile, ad esempio Esika's Chariot, e quindi un domani potrebbe tramontare come carta.

Al di là di queste considerazioni, una trattazione di Arlinn dal punto di vista delle regole potrà sicuramente farci comodo.

Daybound/Nightbound

Quando la partita inizia, non è né giorno né notte.
Se controlliamo un permanente con daybound, o entra in campo una carta come Celestus Sanctifier, diventa giorno.

Notiamo che Celestus Sanctifier ha un replacement effect, che fa diventare giorno al suo ingresso in campo, mentre daybound fa diventare giorno in qualunque momento della partita.

Non è né giorno né notte. Controlliamo Humility, e risolviamo Celestus Sanctifier. Non diventa giorno. Se Humility viene distrutta, non diventa giorno.

Non è né giorno né notte. Controlliamo Humility, e risolviamo Tavern Ruffian. Non diventa giorno. Se Humility viene distrutta, diventa immediatamente giorno.

Quando passiamo da "non è giorno/notte" a "è giorno" o "è notte", per il resto della partita, sarà sempre giorno o notte; non si torna mai ad uno stato indefinito.
Se da giorno diventa notte, tutti i permanenti in campo con daybound/nightbound si girano immediatamente dal lato notte.
Se da notte diventa giorno, tutti i permanenti in campo con daybound/nightbound si girano immediatamente dal lato giorno.

Quando avviene esattamente il cambio giorno/notte?
Tralasciando effetti come Unnatural Moonrise, di solito funziona come segue:
NAP conclude il proprio turno.
AP inizia il proprio.
Nello step di untap di AP:

  1. prima ci occupiamo di phasing (i permanenti che devono fasare dentro o fuori lo fanno)
  2. subito dopo, se è giorno e NAP nel proprio turno non ha lanciato magie, diventa notte. Se è notte, e NAP nel proprio turno ha lanciato due magie o più, diventa giorno. I permanenti daybound/nightbound si girano immediatamente.
  3. subito dopo, AP stappa i propri permanenti.
Le abilità come quella di Sunstreak Phoenix si innescano nello step di untap, e per andare in pila aspettano l'inizio del mantenimento (è la prima occasione in cui i giocatori ricevono priorità). Quindi, prima stappiamo tutti i nostri permanenti, poi eventualmente tappiamo per l'abilità che "rianima" Phoenix.
Se il cambio giorno/notte ha innescato più di una abilità, esse andranno in pila nell'ordine APNAP (prima quelle di AP, nell'ordine che AP sceglie, poi quelle di NAP, nell'ordine che NAP sceglie).
Se si è innescata una abilità per il cambio giorno/notte, e all'inizio del mantenimento si innesca un'altra abilità, entrambe le abilità vanno in pila all'inizio del mantenimento, sempre in ordine APNAP - se entrambe le abilità sono controllate da noi, le metteremo in pila nell'ordine che desideriamo.
Ad esempio, controlliamo Gavony Downguard e Phyrexian Arena. Se giorno diventa notte, o notte diventa giorno, quale risolviamo prima delle due? Decidiamo noi come metterle in pila, e quindi quale risolverà per prima.

Se è notte, i permanenti con daybound entrano in campo trasformati.
Si noti che la trasformazione avviene solo quando il permanente entra in campo, non sulla pila.
Se è notte, e lanciamo Arlinn, in pila abbiamo Arlinn, the Pack's Hope.
Se Arlinn risolve, entra in campo come Arlinn, the Moon's Fury. (non a caso, anche Arlinn, the Moon's Fury ha in basso a destra l'indicazione del numero di segnalini con cui entra in campo)

Quindi, le carte daybound/nightbound:
  1. in campo sono front face se è giorno, back face se è notte
  2. in pila sono sempre front face, anche se è notte
  3. in tutte le altre zone sono sempre front face

Si noti anche che le carte con disturb funzionano diversamente.
Abbiamo Gaildrifter nel cimitero, lo lanciamo con disturb. La magia in pila è Waildrifter (back face), non Gaildrifter (front face). Se la magia risolve, entra in campo come Waildrifter.

I permanenti con daybound/nightbound non possono trasformarsi in nessun modo eccetto il cambio giorno/notte. Magie come Moonmist non sortiscono alcun effetto su di loro.

Il mana value di un permanente girato dal lato notte si calcola guardando il lato giorno. Arlinn, the Moon's Fury ha mana value 4.
Lo stato "giorno/notte" è una status information, esattamente come Monarchia, o City's Blessing.
Le status information sono le informazioni più pubbliche che esistano: lo stato "giorno/notte" va sempre rappresentato fisicamente e pubblicamente, le variazioni vanno sempre annunciate, a domanda diretta non si può rispondere in maniera vaga, né tantomeno mentire.
Usare l'apposita carta "giorno/notte", che troviamo nelle bustine, è sicuramente un'ottima idea.

 

Come funziona Daybound/Nightbound in Commander multiplayer?


Day/night si valuta alla fine del turno di ciascun giocatore.
Se è giorno, e nel proprio turno il giocatore non lancia magie, all'inizio del turno del giocatore successivo diventerà notte.
Se è notte, e nel proprio turno il giocatore lancia due magie o più, all'inizio del turno del giocatore successivo diventerà giorno.
Quindi, dalla fine del nostro turno all'inizio del nostro prossimo turno, giorno/notte potrà variare tante volte quanti sono i nostri avversari.
 

E in 2HG?


Se è giorno, diventerà notte se nel proprio turno nessuno dei due giocatori di un team lancia magie.
Se è notte, diventerà giorno se nel proprio turno almeno uno dei giocatori di un team lancia due magie o più.
 

Arlinn, the Moon's Fury


La prima abilità di Moon's Fury non è una abilità di mana (le loyalty abilities non sono mai abilità di mana). Usa la pila, si può rispondere ad essa, la si può neutralizzare con Stifle.

La seconda abilità trasforma Arlinn in una creatura, senza che essa mantenga il tipo planeswalker (non è come le varie incarnazioni di Gideon). Arlinn "animata" è una creatura e basta. Pertanto, se riceve danno, non perde segnalini fedeltà.
Il danno verrà segnato sulla creatura. Essendo indistruttibile, normalmente non morirà neppure se riceve danno letale, a meno che non perda indistruttibile in qualche modo.

È notte. Attiviamo la seconda abilità e animiamo Arlinn. Successivamente, usiamo l'abilità di the Celestus, e diventa giorno. La carta viene girata dal lato "giorno", ma l'effetto "diventa creatura" continua ad applicarsi fino alla fine del turno, per cui Arlinn, anche girato "front face", rimane creatura 5/5 con le varie abilità.