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Cambi al Two Headed Giant
Articolo del 24-11-2015 a cura di Scialpi Francesco
Scialpi Francesco




Il formato Two-Headed Giant (2HG da qui in poi), nel corso del tempo, ha attraversato diverse fasi.

Formato non ufficiale: fin dall'alba dei tempi, i giocatori hanno cercato il modo di sfidarsi in multiplayer: tutti contro tutti, 2 contro 2, 3 contro 3 etc. etc. Parliamo di partite disputate "al tavolo della cucina": niente tornei, ognuno si faceva le regole che voleva.

Formato ufficiale: nel 2005, si decide che Magic a tutti i livelli può avere un formato "cooperativo". Il formato acquisisce un suo regolamento ufficiale. Si disputano PTQ, Grand Prix e Pro Tour 2HG (con qualche problema, a dire il vero).

Formato ufficiale, ma supportato solo a Casual/Regular: il formato è ritenuto divertente, ed ha una sua ragione di esistere, ma è giudicato non adatto ai tornei Competitive/Professional. 2HG diventa un formato da FNM, o da prerelease. Memorabili, ai nazionali italiani, i side-event "Boy and Girl" e "Father and Son".

Oath of the Gatewatch, qualcosa bolle in pentola: Mark Rosewater annuncia che l'espansione in uscita a gennaio 2016 offre un ampio supporto al 2HG, come prima non si era mai visto. A chi organizza i prerelease, viene raccomandato di prevedere almeno un evento 2HG.
Dobbiamo aspettarci un rilancio del formato? Chissà. Per ora, vediamo come sono cambiate le regole del 2HG nel corso del tempo.


I punti vita della squadra scendono da 40 a 30

Se un giocatore inizia la partita con 20 punti vita, appare del tutto naturale che una coppia di giocatori inizi con 40 punti vita. Ovviamente l'interazione tra quattro giocatori è molto più complessa e
time-consuming rispetto a quella tra due soli giocatori, e di questo si tenne conto dall'inizio, stabilendo che un match sarebbe stato composto da un solo game. "Una secca" invece di "due su tre".

Dopo pochissimi tornei, ci si accorse che la questione era stata comunque sottovalutata, e che molti più match del desiderato, allo scadere dei cinquanta minuti, erano ancora sullo 0-0.
I punti vita con cui la squadra inizia la partita scesero così da 40 a 30.
  
  • Pensate quanto sarebbe forte Felidar Sovereign se si partisse da 40 punti vita…
  • Breath of Malfegor in single player fa un quarto del lavoro (5 danni su 20); in 2HG, fa invece un terzo del lavoro (10 danni su 30).
     

La play/draw rule

Agli albori del formato, se un team vinceva il "coin toss" e sceglieva di iniziare, il giocatore primario di quel team al primo turno saltava la pescata, mentre il suo compagno giocatore secondario pescava anche al primo turno. Su quattro giocatori, solo uno saltava la pescata al primo turno.

Questa curiosa regola venne ben presto giudicata "unfair", e durò poco. Ora, se un team sceglie di iniziare, entrambi i giocatori del team saltano la pescata al primo turno.



I punti vita del singolo giocatore

I punti vita in 2HG rappresentano una risorsa condivisa: esistono i punti vita della squadra, non quelli del singolo giocatore.
       
D'altro canto, esistono diversi effetti che si preoccupano di sapere a quanti punti vita sta il giocatore, non la squadra. Occorre una regola per derivare i punti vita del giocatore da quelli della squadra.
       
All'inizio, questa regola era "i punti vita del giocatore sono i punti vita della squadra, divisi per due, e arrotondati per eccesso"

  • Un Serra Ascendant prende +5/+5 e volare quando il giocatore ha 30 punti vita, ovvero quando la squadra ha almeno 59 punti vita (59 / 2 = 29.5, arrotondato a 30)
  • Test of Endurance ci assicura la vittoria quando il giocatore ha 50 punti vita, ovvero quando la squadra ha almeno 99 punti vita
  • Blessed Wind richiedeva di fare due conti. "I miei punti vita diventano 20. A quanto stiamo come squadra? 24? 12 io, 12 tu. Diventano 20 io, 12 tu. Andiamo a 32".

Successivamente, questa regola è stata sostituita da "i punti vita del giocatore sono i punti vita della squadra". Decisamente più intuitivo, anche se alcune carte ne beneficiano oltremisura.

  • Iniziate una partita 2HG facendo "pianura, Serra Ascendant 6/6 volare lifelink", e poi non vi meravigliate se i vostri avversari vi odieranno e vi insulteranno
  • Test of Endurance è partita vinta quando la squadra ha 50 punti vita.
  • Blessed Wind imposta a 20 il totale dei punti vita della squadra. Punto.

"A chi fai il danno da combattimento?"

In 2HG, le creature attaccano la squadra, non il singolo giocatore. Quando il danno da combattimento viene assegnato, può essere necessario scegliere a quale giocatore assegnarlo (es. attacca Hypnotic Specter, quale dei due giocatori in difesa dovrà scartare?)
       
Che succede se vengono assegnati dei danni senza annunciare a quale dei due giocatori?

Per i primi tempi, non vi era alcuna regola che ci venisse in soccorso; ogni situazione costituiva un caso a sé, e andava gestita da un arbitro che raccoglieva informazioni e prendeva una decisione.
       
Successivamente, è stata introdotta una shortcut: assegnare il danno senza indicare un giocatore equivale ad assegnare implicitamente il danno al giocatore primario.
       
Tornando all'esempio di Hypnotic Specter: se volete che scarti il giocatore secondario, annunciate esplicitamente che assegnate a lui i danni da combattimento; in tutti gli altri casi, scarterà il giocatore primario.