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Da contare le carte a ricostruire lo stato di gioco
Articolo del 28-5-2015 a cura di Vianello Michele
Vianello Michele

Tag: Arbitrare Tornei best practices REL Competitive DEC Stato di Gioco

Pubblicato il 17 Dicembre 2014 da KevinD.

Non è raro che ci siano dei dubbi sul se un giocatore abbia pescato una carta addizionale. Un buon esempio lo abbiamo avuto durante il PT Journey into Nyx in cui Guillaume Wafo-Tapa è stato accusato di aver pescato una carta in più (il che è stato accertato essere falso dopo un approfondito controllo video)

Questa non è una situazione facile da affrontare. Ci sono diversi elementi da considerare e molto spesso le informazioni sono incomplete. Tuttavia, combinando diversi elementi, non è impossibile riuscire a contare le carte o meglio ancora, ricostruire l'intera situazione, così valutando anche se un giocatore abbia giocato due terre in un turno e il giusto valore dei punti vita.


Un piccolo approfondimento sul Pescare Carte Addizionali

Uno dei motivi per cui Pescare Carte Addizionali porta ad un Game Loss è che una delle limitazioni naturali del gioco sta nel pescare una carta per turno. Per pescarne di più è necessario spendere un'altra risorsa, in qualche modo, limitata: il mana.

Può accadere che un giocatore chiami perché ritiene che il suo avversario abbia troppe carte in mano. Quando questo accade, la tua mossa migliore è quella di contare il numero di carte alle quali questo giocatore ha avuto accesso.


Pre-investigation: Dado e Mulligan

Le prime domande sono:

  •    Chi ha iniziato?
  •    Uno dei giocatori ha effettuato mulligan?
  •    Se si, quante volte?

Nei loro rispettivi turni Uno, esclusi i mulligans, il Giocatore Iniziale (GI) ha avuto accesso a 7 carte e il Giocatore Pescante (GP) 8 carte.


Definire in quale turno siamo.

A meno che non abbiano lanciato magie che gli abbiano permesso di pescare carte, ogni giocatore ha pescato esattamente una carta per turno.

Questo significa che se stai contando le carte nel turno del GI entrambi i giocatori dovrebbero avere lo stesso numero di carte poiché il GP non ha ancora pescato la carta del proprio turno.

Se conti durante il turno del GP, dovrebbe avere una carta in più del GI.

Questo significa che contare le carte è utile altresì per determinare in che turno siano i giocatori:

  •    Per GI, la formula è: Numero di Turno = Numero di Carte - Carte nella mano iniziale + 1
  •    Per GP, la formula è: Numero di Turno = Numero di carte - Carte nella mano iniziale

Semplice vero? Ora analizziamo le trappole!


Trappola#1: Carte che si rimpiazzano

Magic è pieno di carte che ti fanno pescare una carta (cantrips) e/o cercare una carte nel tuo mazzo.

Prendi Ponderare o Spiaggia Allagata, per esempio; queste carte si rimpiazzano e fanno in modo che il giocatore abbia accesso legalmente ad una carta addizionale.

Se una di queste carte è stata giocata o lanciata (differentemente da essere stata scartata/esiliata) deve essere rimossa mentre si conta.

Variazione 1: Pescare più carte in una volta

Divinazione rende il conto leggermente più complicato poiché da accesso al giocatore a più carte. Nel caso specifico, escludi dal conto le carte pescate: in questo caso sarebbero Divinazione ed un’ altra carta.

Variazione 2: Pescare o cercare un numero variabile di carte

Rivelazione della Sfinge o Cercare l'Orizzonte da accesso al giocatore ad un numero variabile di carte. Assicurati che entrambi i giocatori concordano su quante carte siano state pescate/cercate. Se non concordano, ecco alcuni consigli:

  •    Per Rivelazione della Sfinge, controllare quanti punti vita sono stati guadagnati sul bloc-notes è molto utile.
  •    Nel caso di Cercare l’Orizzonte, raramente il giocatore non cercherebbe tutte e tre le terre.

Variazione 3: Carte che si rimescolano

Zenit del Sole Verde è bandito in Modern, quindi è diventato più raro. Ciononostante è un’ottima carta da tenere a mente: chiedi sempre ai giocatori se è stata castata/attivata precedentemente una carta che si rimescola o che rimescola parte o tutto il cimitero: Elisir dell’Immortalità, Emrakul, ecc.

Consigli

  •    Assicurati di escludere solo le carte che non si rimpiazzano!
  •    È più semplice escludere le carte che hanno permesso al giocatore di pescare/cercare carte piuttosto che altre. Rende più semplice il compito se necessiti di ricontare o controllare velocemente


Trappola#2: Permanenti che permettono di pescare o cercare ripetutamente.

Carte come Jace, Scultore di Menti, Tassa sulle Terre o Corsiera di Kruphix possono essere molto difficoltose da prendere in considerazione. Potrebbe sembrare impossibile il conteggio, ma non è (sempre) così.

  •    Controlla che entrambi i giocatori concordino su quante volte questi     permanenti sono stati attivati/innescati

Questo dovrebbe darti un idea sul numero di carte alle quali il giocatore ha avuto accesso.

  •    Se i giocatori non son sono sicuri, determina da che turno sono in gioco,      in che turno hanno risolto la carta e cosa hanno fatto in ciascun turno.

Per esempio la prima abilità di Jace, lo Scultore di Menti (+2 Segnalini Fedeltà) non da accesso ad alcuna carta mentre la seconda abilità (0 Segnalini Fedeltà) si conta come +1 (Pesca 3, metti in cima 2)

Tutto ciò può ovviamente essere fallimentare, specialmente se la partita è stata molto lunga. Ciònonostante prendiamo questo esempio dal Word Magic Cup a Nizza:

Al turno 8 GI pensa che GP abbia una carta addizionale. Dal conteggio delle carte risulta che GP potrebbe avere avuto accesso ad una carta addizionale. Potrebbe, perché GI controlla una Corsiera di Kruphix, che gli avrebbe permesso di giocare una terra addizionale dalla cima del mazzo. E qui arriva il problema della Corsiera: se la terra è stata giocata dalla cima del mazzo, non dovrebbe essere contata tra le carte pescate, quindi non ci sarebbe nessuna carta addizionale nella mano di GP.

[Nota: Carta addizionale significa in questo caso “carta che non deve essere contata”]

Per coincidenza, GI è anche andato in carenza di terre e ne aveva solo 4 sul campo di battaglia e una nel cimitero. Questa limitata disponibilità di risorse è stata una circostanza a mio vantaggio. Abbiamo quindi ricostruito il gioco di GI

  •    Tempio dell’Abbandono
  •    Foresta
  •    Nykthos / Corsiera di Kruphix
  •    Seconda Nykthos / Polikranos
  •    Corsiera di Kruphix
  •    Foresta / Colosso degli Alberi / Cariatide Silvana

Entrambi i giocatori hanno concordato a questa sequenza di gioco, soprattutto sul fatto che la seconda Nykthos fosse giocata nel quarto turno e la Cariatide non fosse stata castata al secondo turno. Basato su questa sequenza ho potuto dedurre le seguenti conclusioni:

  •    Avendo GI giocato la seconda Nykthos nel turno 4 sebbene fosse leggendaria, è abbastanza chiaro che NON avesse la Foresta in mano al momento
  •    Ovviamente avrebbe potuto aver commesso un errore ma ciò non sarebbe realistico.
  •    Controllando la Corsiera di Kruphix l’unico modo per pescare una terra è averne due di fila in cima al mazzo, il che significa che la Foresta è stata giocata dalla cima del mazzo.

E qui arriva la conclusione logica: GP aveva una carta addizionale che non avrebbe dovuto avere. Ha quindi ricevuto un Game Loss per DEC.


Insegnamenti:

  •    Più limitate sono le risorse usate, più facilmente puoi ricostruire il gioco
  •    Assicurati che entrambi i giocatori concordino sullo stato di gioco prima di mostrare le tue conclusioni. Questo evita che uno dei due cambi la sua versione affermando di “non essere sicuro”


Pescare carte addizionali VS Mancare la pescata

Le IPG affermano che “Inoltre, è considerato Pescare Carte Addizionali se un giocatore ha in mano carte in eccesso inspiegabilmente.”

Prima di scegliere questa strada, devi assicurarti che quel giocatore abbia effettivamente una carta addizionale e non che il suo avversario ne abbia una in meno. Questo è il motivo per cui è importante determinare il turno e controllare il conteggio di ogni turno.

Se è impossibile determinare se un giocatore abbia troppe carte o se il suo avversario ne abbia troppe poche (perché non si può determinare il turno), fa pescare una carta al giocatore che ha una carta in meno senza assegnare Game Loss.


Altre possibili applicazioni

Quando Esumare è presente nel formato o quando un giocatore non è sicuro se ha già giocato la terra nel suo turno, ricostruire la partita può essere molto utile. Ecco altri due esempi dal Word Championship di Nizza:

Approfondiamo Esumare

Nel turno 5, NAP chiama il Judge perché ritiene che AP abbia sottopagato la sua Traversata Sfarzosa, esiliando una carta in meno, fatto con cui AP non concorda. Problema: è stata lanciata un’altra Traversata Sfarzosa il turno precedente è non vi è la certezza su quante carte fossero esiliate: AP afferma 4, NAP 5.

Semplicemente analizzando la situazione era un vicolo cieco, la classica situazione in cui c’è la parola di uno contro quella dell’altro. Ciònonostante una cosa mi ha aiutato: le Shocklands. Ho ricostruito la partita non solo usando le carte, ma anche guardando i cambiamenti dei punti vita di entrambi i giocatori.

Lui aveva 5 Shocklands in campo, una fetch esiliata e i suoi punti vita mostravano solo 4 “shocks”, essendo a 11 punti vita al quinto turno. Questo significava che una terra era entrata nel campo tappata. Entrambi i giocatori concordavano che la terra entrata nel quinto turno fosse entrata tappata. Questo significava che AP ha giocato la terra stappata al turno 4 e dopodiché ha pagato 4 mana, esiliando 4 carte il turno precedente.

Quindi non ha sottopagato la sua Traversata Sfarzosa del quinto turno.


Insegnamenti:

  •    Qualsiasi cosa può aiutare. Approfitta di tutte le risorse disponibili.
  •    Gli spettatori possono essere utili, ma assicurati che non siano di parte. Parla sempre con ognuno di loro separatamente.

Due terre?

A partita avanzata (probabilmente turno 10-11 con molteplici turni passati senza giocare terra), c’è stata la domanda se un giocatore avesse già giocato la terra di turno (spesso accade dopo una magia che permette di pescare).

Contare le carte era inutile perché la questione non riguardava Pescare Carte Addizionali.

Valutare se un giocatore abbia giocato due terre o nessuna significa sapere quante ne avesse all’inizio del turno. Il che significa sapere quante ne avesse alla fine del turno precedente.

Ho cercato quindi di ricostruire il precedente turno, senza contare le carte ma semplicemente contando il mana speso, chiedendo ai giocatori che terre fossero stappate, secondo loro, alla fine del turno. Quando la risposta è “Zero” è un gioco da ragazzi. Devi solo verificare quali carte siano state giocate, sommare il loro costo di mana e controllare il totale.

Quando la risposta non è “Zero”, le speranze non sono perse: potrebbero sempre essere d’accordo, per esempio perché ha simulato una Contromagia da due mana.


Insegnamenti:

  •    Quando è troppo tardi per ricostruire il gioco dall’inizio puoi sempre ricostruirlo parzialmente, dall’ultimo momento in cui i giocatori concordano, il che potrebbe essere un paio di turni precedenti
  •    Ancora una volta, approfitta di tutte le risorse disponibili: il numero di attivazioni di un Planeswalker, il numero di attacchi della creatura giocata quando il giocatore ha tappato tutte le terre, ecc.

Essere in grado di contare le carte e quindi i turni è una capacità cruciale quando bisogna rendere chiare le ambiguità.

Pescare carte addizionali e giocare più terre in un turno facilmente danno un significativo vantaggio ad un giocatore. Contare le carte non deve essere dunque trattato con leggerezza

Kevin.


Revisione: Giovanni D'Amelio, L2
Articolo originale: qui