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Guida allo studio per l'esame da Livello 2
Articolo del 16-4-2015 a cura di Scorrano Mattia
Scorrano Mattia

Lo scopo dell'esame da Livello 2 è quello di valutare le conoscenze delle regole di un candidato e la comprensione delle politiche e delle procedure relative agli eventi a REL Competitive. Inoltre, la valutazione si estende alle competenze necessarie che il candidato deve avere per poter valutare chi si candida ad ottenere il Livello 1. E il candidato lo dimostra ottenendo un punteggio pari o superiore all'80% all'esame da Livello 2.

Sebbene gli eventi a REL competitive rappresentano un numero inferiore rispetto agli altri eventi, essi sono gestiti a un livello molto più alto rispetto agli eventi a REL regular. Di conseguenza, gli arbitri di questi eventi sono tenuti a seguire delle politiche e delle procedure specifiche, applicandole in modo coerente a beneficio di tutti i giocatori. Inoltre, i giocatori che partecipano agli eventi a REL competitive si aspettano di trovare, da parte degli arbitri, l'applicazione precisa delle regole, che a volte richiedono conoscenze e comprensioni più profonde e che vedono interazioni più complesse tra i diversi concetti e meccanismi di gioco in alcuni formati. Agli arbitri di questi eventi può anche essere richiesto di fornire qualche spiegazione aggiuntiva e dettagliata, in modo da sostenere le loro decisioni. Allo stesso modo, i candidati che si preparano, o che hanno superato l'esame da Livello 1, potrebbero chiedere spiegazioni più dettagliate sul materiale del loro esame. Seguire questi candidati richiede la capacità di trasmettere informazioni e feedback per permettere loro di comprendere meglio alcune regole o politiche e procedure.

Dopo aver superato l'esame da Livello 2, l'arbitro ottiene la certificazione attraverso una review sul Judge Center. Il candidato è promosso a Livello 2 su presentazione di questa review.


Materiale da Studiare

Ci sono tre principali documenti che ogni candidato interessato deve studiare. Questi documenti sono.

1. The Comprehensive Rules (CR o Regole Complete)

2. The Magic Tournament Rules (MTR Regole di Torneo)

3. The Magic Infraction Procedure Guide (MIPG Guida alle Procedure per le Infrazioni)

Questi tre documenti contengono tutti i concetti necessari che un candidato deve approfondire per avere una buona conoscenza delle regole ed essere così capace di arbitrare e portare avanti un evento a REL Competitive in maniera appropriata. Questi documenti servono ad un arbitro di Livello 1 per costruire delle solide basi sulle regole e sulle linee di condotta da tenere e per "rinforzare" queste basi a coloro che vogliono intraprendere il percorso per diventare Judge di Livello 2.
 

Argomenti trattati nell'Esame

Dato che l'esame è un accertamento intermedio della conoscenza delle regole e delle procedure inerenti eventi REL Competitive, è stata stilata una lista specifica di argomenti da approfondire per l'esame. Dato che le domande specifiche sono casuali per ogni esame, e tutti i contenuti dell'esame sono confidenziali, il candidato dovrebbe ripassare i seguenti argomenti.

1. Struttura del Turno, in particolare i nomi delle fasi e sottofasi e quello che accade in ciascuno di questi.

2. La Fase di Combattimento, considerazioni su cosa accade in ogni sottofase, quando le sottofasi possono essere saltate e il momento giusto durante il quale un giocatore può/non può effettuare delle azioni.

3. I Passaggi per il Lancio di una Magia e/o per Attivare Abilità, in particolare quello che accade quando una magia o una abilità si risolvono.

4. Azioni effettuate quando una Abilità Innescata è posta sulla pila, come questa viene annunciata nel momento esatto e cosa accade quando l'abilità si risolve.

5. Determinare le Caratteristiche di un Permanente, come tipo/sottotipo o le abilità e/o la forza e la costituzione.

6. Come gli Effetti One-Shot lavorano, e la loro differenza dagli Effetti Continui.

7. Come gli Effetti Continui lavorano, e come questi sono generati da una magia o una abilità statica.

8. Gli Effetti di Sostituzione/Effetti di Prevenzione, il metodo per identificare come l'oggetto coinvolge un giocatore e quale giocatore sceglie come l'evento può essere modificato.

9. Come il gioco gestisce le Azioni Generate dallo Stato, o come le più comuni sono applicate alla maggior parte delle partite.

10. Copia di un Permanente o una Magia, in particolare i "valori copiabili" di un oggetto e come il gioco tratta queste copie.

11. Regole base e linee di condotta applicabili al Two-Headed Giant, come la fase di combattimento, i turni addizionali, o come alcune Parole-Chiave lavorano in questa situazione di gioco.

12. Azioni e Abilità definite dalle più comuni Parole Chiave.

13. Azioni e Abilità definite da Parole-Chiave presenti nei vari formati, dallo Standard al Modern.

14. Attraverso le MIPG, identificare un infrazione e/o assegnare la corretta penalità per la corrispondente infrazione.

15. Attraverso le MIPG, applicare l'appropriato rimedio, se presente, ad una infrazione.

16. Attraverso le MTR, le Regole di Comunicazione dei Giocatori.

17. Attraverso le MTR, le Shortcuts (scorciatoie) strandard da Torneo.

18. Attraverso le MTR, le procedure prepartita a REL Competitive.

19. Attraverso le MTR, le procedure di fine incontro a REL Competitive.

20. Attraverso le MTR, le linee di condotta e l'uso della sideboard per eventi Costruiti a REL Competitive.

21. Attraverso le MTR, le linee di condotta e l'uso della sideboard per eventi Limited a REL Competitive.

Col fatto che riesci a comprendere le regole e i concetti, così come le policies e le procedure, hai effettivamente il potenziale per applicare le tue conoscenze ad una grande varietà di situazioni e scendere ancora più in profondità nella loro stessa natura di quanto tu abbia fatto nel test da L1 precedente. Questo implica che tu capisca perfettamente quello che sta dietro una certa regola, così da poter applicare le tue conoscenze ad una varietà di situazioni che include diverse carte. Questo richiede anche un certo livello di conoscenza su come le carte stesse sono scritte, e se si realizza il motivo per cui certe carte sono scritte in una determinata maniera, allora puoi applicare la conoscenza acquisita correttamente. Questo significa che devi sviluppare una conoscenza e comprensione approfondita di tutte le CR, e come queste debbano essere applicate in modo diverso. Allo stesso tempo devi comprendere correttamente le MTR e le IPG così da poter applicare le policies in modo coerente. Per sviluppare le tue capacità di arbitro, potrebbe essere necessario applicare correttamente quanto detto in precedenza per elaborare correttamente un dato scenario e soprattutto raccogliere le informazioni che vi vengono presentate per effettuare una precisa decisione. In altre situazioni, potrebbe essere necessario tornare ad esaminare il materiale dei candidati a L1 così da poter guidare ed insegnare in maniera corretta le regole fondamentali, le procedure e le policies che loro devono applicare.

Si ricorda che il materiale dell'esame è riservato ed è quindi proibito discutere di questo materiale con chiunque eccetto con l'arbitro che ti sta certificando.


Fare pratica per l'Esame

Per la preparazione dell'esame di Livello 2, viene raccomandato al candidato di eseguire una combinazione di Pratica - Difficile, Pratica - Policy, Pratica L2. Tutti e tre questi esami di prova offrono una grande varietà di domande su cui lavorare, simili all'esame di Livello 2 con molti casi e soggetti riscontrabili nell'esame stesso. È molto importante ricordare un altro aspetto della preparazione al test: non è realmente importante quanto una persona fa di punteggio durante l'esame di pratica, ma sono importanti i temi trattati nell'esame stesso. Prendere un buon punteggio nel test di pratica è un indicatore importante, ma sono altresì importante gli argomenti trattati all'interno dello stesso.

Con questa mentalità, colui che vuole sostenere l'esame deve identificare i soggetti trovati negli esami di pratica e compararli con la lista degli Argomenti trattati nell'Esame e osservare bene la correlazione tra questi due punti. Questa è la via che il candidato deve affrontare per valutare quanto effettivamente è preparato e quanto è profonda la sua conoscenza. Alti punteggi sono buoni, ma gli esami di pratica servono anche per metterti in contatto con molti argomenti differenti in differenti situazioni. (Come nota cautelativa, non considerare troppo il tuo punteggio. Specialmente se non hai affrontato tutti gli argomenti richiesti per l'esame -n.d.t. non ti montare la testa)

Un'altra cosa importante che viene raccomandata al candidato è di fare gli esami di pratica durante tutto il periodo di preparazione per valutare la propria performance. Più sarà lungo il periodo di tempo in cui il candidato si sottoporrà agli esami di prova, meglio si sentirà nel vedere i propri progressi attraverso lo studio e l'esperienza. Se osserverà i suoi risultati sull'arco di 3-4 settimane, egli noterà come con lo studio e l'esperienza migliorerà durante il corso del tempo, ma soprattutto su quali soggetti avrà da approfondire ulteriormente.

È perciò importante fare pratica negli esami con largo anticipo, e non fare la volata dell'ultimo minuto. In questo modo c'è tempo di assimilare il materiale, e apprenderne il più possibile. Altrimenti potresti incontrare una materia che non conosci abbastanza e non abbastanza tempo per approfondirla ad un livello appropriato per l'esame di Livello 2.

I candidati che devono prepararsi per l'esame di livello due dovranno utilizzare gli esami Pratica Difficile e gli esami di Pratica di Policies disponibili sul Judge Center. L'esame di pratica difficile contengono domande che ricomprono una fascia di concetti intermedi che sono necessari per il Livello 2 e contengono anche domande di policies e procedure da applicare a REL Competitive. Gli esami di Pratica di Policies invece si focalizzano esclusivamente sulle procedure da applicare a REL Competitive e sulle procedure d'infrazione. Il contenuto di questi esami potrebbe non corrispondere esattamente a quello che potreste avere nel vostro esame di livello 2 poiché questi esami devono servire per affrontare un più vasto pubblico. Tuttavia il formato e la difficoltà delle domande dovrebbe essere necessaria per prepararsi correttamente all'esame di Livello 2. Inoltre, confrontando il materiale di questi esami di pratica con i soggetti che sono attualmente degli L2, puoi focalizzare meglio su cosa studiare e migliorare efficentemente, ma soprattutto puoi migliorare le tue conoscenze. Dovresti provare ad effettuare almeno 4 Esami di Pratica difficile e 1 di Pratica Policies e, a ciascuno di essi, provare a rispondere bene a 7 domande almeno in ogni esame. Inoltre, l'esame di pratica L2 è stato sviluppato per aiutare i candidati a prepararsi al meglio per l'esame stesso. L'esame offre contenuti specifici per di difficoltà paragonabili ad un esame cartaceo L2. Lo si può creare online o può essere creato da un L3+. Si deve conseguire un risultato di 70% o più prima di poter sostenere l'esame e può essere generato solo ogni 2 mesi dal candidato direttamente online. Questo esame è uno strumento veramente utile per migliorare le proprie conoscenze e per focalizzare cosa deve essere ancora migliorato.

 

Argomenti Difficili

Per concludere vorrei discutere alcuni delle situazioni più complesse dell'esame da Livello 2. Tutto questo è basato sulle precedenti performance e tiene in considerazione tutti gli esami, passati o falliti.

● Le interazioni degli Effetti di Sostituzione/Prevenzione (CR 616.1): Come comportarsi quando si affronta una situazione dove Effetti di Sostituzione/Prevenzione sono coinvolti, essere sicuri su come affrontare l'evento in questione e su quale soggetto e/o giocatore questo influisce. Questa premessa è necessaria perché se due o più effetti sono presenti è importante comprendere chi tra il controllore degli effetti o il giocatore influenzato da essi sceglie l'ordine di risoluzione degli effetti. Per esempio, se avviene un evento di danno, l'oggetto a cui viene inflitto danno è l'oggetto influenzato, non la fonte del danno. Se ad un Runeclaw Bear è inflitto danno da un Lightning Bolt, allora è il Runeclaw Bear ad essere colpito e il controllore del Runeclaw Bear sceglierà l'ordine di risoluzione degli effetti. In maniera simile, quando il Lightning Bolt infligge danno ad un giocatore, allora sarà il giocatore interessato dall'evento danno a scegliere l'ordine di risoluzione.

● Assegnare Auree/Equipaggiamenti ad altri oggetti (CR 701.3): Un importante aspetto delle Auree/Equipaggiamenti è il venir assegnati ad un qualcosa, il che implica che devono essere assegnati ad un oggetto legale. Se non può essere assegnata legalmente a qualcosa, l'Aura/Equipaggiamento non può essere assegnata. Questo accade quando un'Aura cambia zona o è spostata dal Cimitero al Campo di Battaglia. Questo può accadere anche quando un Equipaggiamento è mosso da una creatura ad un'altra. Se un'Aura/Equipaggiamento verrebbe assegnato ad un oggetto illegale (protezione da...), l'Aura/Equipaggiamento non verrà assegnata all'oggetto.

● Priorità e azioni generate dallo stato (CR 704.3): Quando un giocatore riceve priorità, subito dopo che una magia ha finito di risolversi, il gioco effettua un paio di azioni. La prima è quello di controllare se ci sono azioni generate dallo stato che devono essere applicate. In questa maniera il gioco "si ripulisce" prima che una abilità innescata venga messa in pila. Quando, l'abilità viene messa in pila puoi effettuare le scelte, come il bersaglio per la stessa. Da non dimenticare che una abilità viene messa in pila seguendo l'ordine APNAP, quindi è importante identificare il controllore di una abilità innescata e chi è il giocatore attivo. (Come convenzione nell'esame il giocatore attivo ha il nome che comincia con "A" mentre il giocatore non attivo comincia con "N". Anche il sesso del giocatore è unico quindi un giocatore è sempre maschile e uno sempre femminile e cambiano ad ogni domanda; l'unico momento in cui vedrai due giocatori maschi come giocatori attivi presenti saranno nelle domande di 2HG.)

● Cambiare il bersaglio di una magia o di una abilità (CR 114.6): Se il bersaglio di una magia o di una abilità sta per essere cambiato, il nuovo bersaglio deve essere legale per quella magia o abilità. Questo può essere influenzato da altre parole-chiave, come anti-malocchio o protezione, quindi devi sempre valutare in base alla situazione. Il controllore della magia o dell'abilità non cambia e questo può essere pertinente nel contesto della situazione di gioco. Per esempio, una magia che dice "una creatura che un avversario controlla" non potrà avere come bersaglio una creatura del controllore della magia.

● Scegliere quando mettere una abilità innescata sulla pila (CR 603.3): Ci sono due grandi scelte da fare quando una abilità innescata viene messa sulla pila: la scelta del modo (se l'abilità innescata contiene qualcosa come "Scegli una-") e la scelta dei bersagli (se l'innescata usa la parola "bersaglio"). Queste due scelte devono essere fatte quando l'abilità innescata viene messa sulla pila. Questo può essere importante per "bersaglio" finché una abilità non usa la parola "può" in riferimento alla "creatura bersaglio" o la "creatura bersaglio" in riferimento a "può". Tutto questo può portare a controversie, come il dover scegliere il bersaglio di una abilità innescata anche se la parola "bersaglio" è in fondo nel testo. La scelta del "può" viene fatta quando l'abilità si risolve. Può anche essere opzionale il "costo", come un pagamento di mana o altre azioni da fare. Quindi tenete in mente sempre la distinzione di tempistica in queste scelte.

● Applicazioni dell'Errore delle Regole di Gioco - Violazione delle Regole di Gioco (MIPG 2.5): Come errore abbastanza "comune", è importante considerare un paio di cose. La prima sono i vari rimedi che possono essere applicati agli scenari. …….. La seconda è la scelta del Warning contro un Game Loss. Visto che le GPE-GRV non hanno un aspetto che porti al “Game Loss” questo dovrebbe essere applicato ad errori "non verificabili" dall'avversario. (Per esempio, se cerchi una carta artefatto e la aggiungi alla mano; se non l'hai rivelata l'avversario non sa se effettivamente hai preso un artefatto.)

Regole di Comunicazione tra Giocatori (MTR 4.1): È molto importante riconoscere le differenze tra le informazioni libere e quelle derivate, e ciò che contraddistingue entrambi I tipi di informazioni. Le informazioni libere sono per lo più informazioni basilari necessarie per giocare: il nome della carta, qualsiasi cosa sia sul campo di battaglia, o i punti vita totali di un giocatore. Le informazioni derivate sono una tipologia più complicata di informazioni: il testo Oracle della carta, il numero di carte in un grimorio, o anche la forza e la costituzione di una creatura. La distinzione tra le due tipologie è necessaria al giocatore per rispondere alle domande inerenti a queste informazioni.

Condotta Antisportiva - Maggiore (MIPG 4.2): Esistono distinzioni tra Condotta Antisportiva - Minore, Maggiore e Comportamento Aggressivo.. Conoscere quali siano i limiti tra queste differenti tipologie di infrazione è molto importante affinché alcuni comportamenti non vengano tollerati e i giocatori vengano puniti di conseguenza, senza che siano penalizzati troppo severamente. Per esempio, un giocatore che usi un linguaggio inappropriato, ha probabilmente commesso CA–Minore e dovrebbe essere Ammonito di conseguenza. Ma, un giocatore che insulti un altro giocatore in base al proprio sesso, ha probabilmente commesso CA–Maggiore e dovrebbe essere punito con un Match Loss. E ancora, un giocatore che avesse minacciato un altro giocatore ha passato il confine del CA–Comportamento Aggressivo. La penalità per CA-Maggiore è stata aumentata a Match Loss, e gli aspetti di questa filosofia sono stati modificati recentemente. E’ importante capire come il CA-Maggiore sia stata trattata fino al suo aggiornamento e come la CA-Minore, CA-Maggiore e il Comportamento Aggressivo  possano interagire l'una con l'altra.

Pescata Scorretta ad Inizio Partita contro Pescare Carte Addizionali (MIPG 2.3, 2.4): La distinzione tra le due è molto sottile, ma è importante assicurare l'appropriata penalità/rimedio da applicare alla situazione. IDaSoG (Pescata Irregolare ad Inizio Partita) si applica in quei casi dove il giocatore pesca troppe carte nella sua mano di apertura o sbaglia nel saltare la sua fase di acquisizione se è il giocatore che parte per primo. Ma ciò può essere fatto solo prima che il giocatore compia un'azione di gioco visibile, come giocare la sua terra di turno o qualcosa di simile. (Il pescare durante la fase di acquisizione non è considerato “azione di gioco visibile” a questo scopo). Una volta che il giocatore ha compiuto un'azione di gioco visibile, allora diventa DEC (Drawing Extra Cards).

Errore di Gioco - Abilità Innescata Dimenticata (MIPG 2.1): Come semplice linea di principio, questa infrazione possiede in se differenti sfumature, e in base a queste sfumature si deve assegnare la penalità. Focalizzandosi su questa seconda parte, dovrebbero essere assegnate penalità per quelle infrazioni che sono considerate "generalmente sfavorevoli". Capire quando una abilità innescata è "dannosa" è facilmente riconoscibile dallo stato di gioco, da come l'abilità si innesca e leggendo il "lato negativo" della carta. La Judge Wiki contiene un'ottima guida, che suggerisco di leggere per capire quali abilità innescate siano generalmente dannose o sfavorevoli.

Questa è una piccola lista dei soggetti su cui focalizzarsi. Non include tutte le cose da studiare e ovviamente il candidato deve impegnarsi a studiare le parole-chiave, il processo di lancio delle magie, o i problemi legati alle Liste dei Mazzi o ai Mazzi stessi. Oltre questo deve sapere anche i nomi delle fasi e sottofasi e le strutture del turno. Visto che le domande sono 50 l'esame da Livello 2 coprirà una quantità di situazioni differenti (Studiare. Studiare. Studiare. N.d.t.)

 

Raccomandazioni per lo studio e per sostenere l'esame

L'ultima volta ho postato alcune riflessioni su quelli che penso siano i temi più difficili e a cui prestare maggiore attenzione in fase di studio per l'esame da Livello 2.

Questa volta, voglio parlare di alcune abitudini nello studio e delle strategie per sostenere gli esami che le persone potrebbero trovare utili.

● In primo luogo, in fase distudio, assicurati di avere i documenti di riferimento aggiornati all'ultima versione. Sia che si tratti del Regolamento Completo, delle Regole da torneo di Magic o della Guida alle infrazioni alle procedure di Magic i documenti di riferimento sono sempre aggiornati ad ogni release. Così ci ritroviamo ad avere questi documenti aggiornati una volta ogni pochi mesi. E' una buona abitudine quella di scaricare la versione aggiornata e assicurarsi, attraverso un controllo, che la data sia la più recente, in modo da capire se il documento non sia troppo vecchio. O anche potenzialmente obsoleto.

In questo modo, è possibile assicurarsi che i documenti utilizzati nello studio siano i più attuali e che contengano la maggior parte delle politiche e procedure attuali. Questo vi consentirà di fornire un maggior servizio possibile ai giocatori. A dire il vero, sarebbe un bene controllare le raccomandazioni precedentemente scritte su questo articolo per assicurarsi che qualcosa non sia cambiato...
 

● In secondo luogo, mentre si studia il regolamento completo, vi consiglio di concentrarvi su due realtà importanti, due elementi funzionali del gioco: come e quando i giocatori possono interagire con l'altro. Ovviamente una partita a Magic unisce un po' di interazini con gli elementi tecnici, ma ridurre queste interazioni a come e quando i giocatori possono interagire è importante. Ad esempio, quando un'abilità usa la pila? Quando in una fase o sottofase accade qualcosa?

EDIT: Inoltre, quale giocatore compie la scelta? Molto di tutto ciò coinvolge anche il passaggio di informazioni tra i giocatori, e conoscere la relativa tempistica delle azioni può risultare importante per mantenere un vantaggio strategico. Così, in qualità di arbitro, potreste voler eguagliare quel livello, conoscendo i tempi di queste azioni durante la partita.

● In terzo luogo, mentre si studia la guida alle procedure ed infrazioni, assicurati di avere una buona conoscenza della definizione di infrazione. Bisogna porre un attenzione specifica all' "infrazione primaria" prima di dare una sentenza. Non basta valutare ciò che si crede una sanzione adeguata, o come risolvere la situazione; inizia, prima di tutto, con l'identificazione dell'infrazione. Comprendi la guida alle procedure e alle infrazioni di Magic, come i Layout della sezione Errori di Gioco, e aiutati in tal senso. Un approccio all"infrazione primaria" aiuta a gestire le situazioni nel modo più coerente possibile. In questo modo si può veramente capire se la situazione si adatta alla definizione di un'infrazione e se potrebbe andare bene.

● In quarto luogo, come si apprende da vari esami di pratica, assicurati di leggere attentamente le spiegazioni e le citazioni fornite. Nella maggior parte dei casi, la spiegazione è focalizzata in uno specifico scenario. Accertati di aver compreso il come e il perchè della risposta corretta e di aver compreso correttamente come le regole supportino la risposta corretta, poichè alcune situazioni possono dare risposte corrette diverse, basta cambiare una o due carte. Come una carta con un'abilità innescata al posto di un'abilità statica o anche la condizione di innesco dell'abilità al posto di un'altro e quale evento provoca un innesco e non il contrario.

● In quinto luogo, quando si sostiene l'esame, assicurati di aver letto tutte le carte in questione e anche tutte le risposte. In questo modo si identifica perché quelle carte sono coinvolte nello scenario e la parte del testo rilevante per la domanda posta. Assicurati di individuare eventuali differenze rilevanti tra le risposte e concentrati su ciò che è necessario identificare in relazione alla domanda. Alcune risposte potrebbero essere simili, ma la ricerca delle differenze può essere utili per individuare la risposta adeguata. Assicurati, infine, di aver compreso correttamente la tempistica delle azioni dello scenario, come quando una magia viene lanciata o quali azioni potrebbero aver preso i giocatori.

 

Conclusioni

Prepararsi all'esame di Livello 2 è un processo abbastanza impegnativo. Non solo in termini di cosa c'è da studiare, ma anche di come studiare. E cosa funziona meglio per ciascuna singola persona. Personalmente, mi dedico molto a fare molti esami pratici e focalizzarmi sia sui punteggi che gli argomenti. Altri potrebbero trovare questa esperienza di studio naturale approcciandosi ai documenti e basta. Altri potrebbero trovarsi meglio a partecipare a discussioni di lavoro, come negli scenari delle Knowledge Pool. Forse anche una combinazione di tutti i precedenti. Ma è necessario capire cosa sia meglio per noi e poi dedicarsi a quello. Quella via con la quale si possano raggiungere alti gradi di successo possibile, sia negli esami che come arbitro.


Traduzione: Riccardo Gallori, Mattia Scorrano
Revisione: Alberto Laurenzi
Articolo originale: Qui