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Carta del Mese - Gennaio 2015 - Sidisi
Articolo del 13-1-2015 a cura di Scialpi Francesco
Scialpi Francesco

Tag: Carta del Mese Sidisi regolamento Tarkir trigger


Il mazzo Sultai Reanimator (o Sidisi Whip) è una variante di Abzan Reanimator, con il blu al posto del bianco.


Da una parte, non giocare bianco significa rinunciare a una lista impressionante di carte, sia come numero che come qualità: Siege Rhino, Wingmate Roc, Banishing Light, Utter End, Sorin, Solemn Visitor, Ajani, Mentor of Heroes… e potremmo andare avanti.
Dall'altra, il blu esercita un fascino sconfinato su alcuni giocatori. Se giochiamo blu, guadagniamo Disdainful Stroke (contromagia forte come non ne vedevamo da un po'), Ashiok, Nightmare Weaver (eccellente per contrastare le altre strategie basate sul cimitero) e Sidisi, Brood Tyrant.

Sidisi, per una strategia reanimator, è un sogno che si avvera.
Questa creatura è contemporaneamente:
 

  • un mezzo per mettere carte nel cimitero
  • un mezzo per sfornare token quando le carte vanno nel cimitero (per qualsiasi motivo, non solo a causa della prima abilità)
  • un body 3/3.

Che altro chiedere a una sola carta? Ditemi voi.

Sidisi ha due abilità innescate, che possono dare luogo a interazioni non banali. Vediamole insieme.

La seconda abilità genera un token ogniqualvolta un evento manda "una o più" carte creatura nel cimitero. Non conta il numero di creature macinate (a meno che non sia zero): un evento, un token.
Quindi, se maciniamo con la prima abilità, entrerà in campo un solo token, sia che maciniamo una creatura, sia che ne maciniamo due o tre.
Non bisogna fare confusione con abilità simili, ma scritte in maniera lievemente differente. L'abilità di Profane Memento si innesca ogni volta che "una carta creatura" finisce nel cimitero (non "una o più"), e quindi si innesca tante volte quante sono le carte creatura finite nel cimitero – anche quando le carte creatura finiscono nel cimitero a causa di un solo evento.
Se il nostro avversario controlla Profane Memento, noi lanciamo Sidisi e maciniamo tre creature, l'avversario guadagna tre punti vita per l'abilità dell'artefatto, mentre noi mettiamo in campo un solo token per la seconda abilità di Sidisi.



Supponiamo ora che il nostro avversario lanci Sidisi e noi la bersagliamo con Hero's Downfall appena possibile. Cosa succede esattamente?

Sidisi entra in campo, la prima abilità si innesca e va sulla pila. Il giocatore attivo (ovvero il nostro avversario) riceve priorità, e non fa nulla. Noi riceviamo priorità, e lanciamo Hero's Downfall. Sidisi viene distrutta dalla nostra rimozione, quindi la prima abilità si risolve (sappiamo che, quando un'abilità va sulla pila, è destinata a risolversi anche se la sua fonte lascia il gioco).
Il nostro avversario macinerà per la prima abilità ma, poichè Sidisi non è più in campo, la seconda abilità non si può innescare. In nessun caso metterà un token in campo.

Riassumendo: se Sidisi entra in campo, con un removal non possiamo scongiurare l'innesco della prima abilità ma possiamo scongiurare l'innesco della seconda.






A volte un giocatore:

  • attacca con Sidisi
  • macina tre carte
  • mette un token in campo
dice "Passo", scordandosi che sta attaccando, e pensando che il proprio turno sia finito!

Dall'avversario del giocatore distratto ci aspettiamo che egli ricordi al controllore di Sidisi che in realtà ci si trova nella fase di combattimento.

  • Se ci si accorge immediatamente dell'errore, l'attaccante prende un Warning per Game Rule Violation.
  • Se ci si accorge dell'errore dopo un po' di tempo (ad esempio, il difensore stappa e pesca, e poi realizza che qualcosa non va), il capo arbitro decide se far tornare il gioco al momento in cui è stato commesso l'errore, oppure lasciare tutto come sta e far proseguire il gioco, senza che si torni indietro. L'attaccante prende un Warning per Game Rule Violation, il difensore prende un Warning per Failure to Maintain Game State.
  • Se il difensore si accorge dell'errore, ma fa finta di nulla deliberatamente, stappando e pescando come se niente fosse, il difensore sta barando, e rischia la squalifica.

Ancora più spesso, il giocatore che attacca con Sidisi si concentra su quali creature far attaccare e quali no e, dopo aver dichiarato gli attaccanti, dimentica che deve macinare.

La prima abilità di Sidisi è una innescata. Potrà sorprendervi, ma è considerata un'abilità detrimental per chi la controlla! In astratto, un effetto che manda delle carte dal mazzo nel cimitero è un effetto svantaggioso – nel caso specifico, in realtà è esattamente quello che vogliamo, ma questo non conta.

Trattandosi di una innescata, il difensore non ha alcun obbligo; può decidere di non dire niente e continuare a giocare, dichiarando i propri blocchi.
L'attaccante è in tempo a ricordarsi dell'abilità fin quando non accetta i blocchi del difensore.

  • Se l'attaccante dimentica l'innescata e il difensore blocca (magari alla velocità della luce), l'attaccante può ancora ricordarsi della innescata, chiedere di tornare indietro e risolvere prima l'innescata.
  • Se l'attaccante dimentica l'innescata, il difensore blocca e l'attaccante dice "ok" oppure segna i danni, allora l'attaccante ha permesso che il gioco andasse avanti e l'abilità si considera mancata, o "missed". (Il difensore ha facoltà di lasciarvi mettere l'abilità in pila, ma non meravigliatevi se decide di no).

Come abbiamo visto, l'abilità è detrimental. Un arbitro che noti la dimenticanza è pertanto tenuto a intervenire: farà macinare l'attaccante, e gli assegnerà un Warning per Missed Trigger.

Vediamo infine che succede se il controllore di Sidisi si scorda della seconda abilità. Ad esempio, risolve la prima abilità e macina tre carte ma non si accorge di aver macinato una creatura (e non mette il token), oppure risolve l'abilità di Satyr Wayfinder e dimentica di avere Sidisi in campo.

E' facile convincersi che la seconda abilità è beneficial per chi la controlla. Cosa cambia rispetto alla prima abilità (che è detrimental)?

  • Per l'avversario, non cambia nulla. Egli non ha obblighi, può lasciare che l'abilità venga mancata, o può decidere di far andare l'abilità sulla pila. In nessun caso rischia penalità.
  • Il controllore di Sidisi, qualora non si ricordi dell'abilità in tempo utile, rischia di perdere l'abilità… ma non rischia Warning, né altre penalità.
  • Un arbitro che noti la dimenticanza non dovrebbe intervenire. Egli è tenuto a lasciare che l'abilità venga eventualmente dimenticata.