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Raccomandazioni per i candidati al Livello 2 (Update)
Articolo del 27-8-2014 a cura di Gallori Riccardo
Gallori Riccardo

Tag: Certificazione L2

Materiale da Studiare

Ci sono tre principali documenti che ogni candidato interessato deve studiare. Questi documenti sono:

  1. The Comprehensive Rules (CR o Regole Complete)
  2. The Magic Tournament Rules (MTR Regole di Torneo)
  3. The Magic Infraction Procedure Guide (MIPG Guida alle Procedure per le Infrazioni)

Questi tre documenti (che potete scaricare dal nostro Document Center. NdR) contengono tutti i concetti necessari che un candidato deve approfondire per avere una conoscenza intermedia delle regole ed essere così capaci di arbitrare e portare avanti un evento a REL Competitive in maniera appropriata. Questi documenti servono ad un arbitro di Livello 1 per costruire delle solide basi sulle regole e sulle linee di condotta da tenere ed per "rinforzare" queste basi a coloro che vogliono intraprendere il percorso per diventare Judge di Livello 2. 


Argomenti trattati nell'Esame

Dato che l'esame è un accertamento intermedio della conoscenza delle regole e delle procedure inerenti eventi REL Competitive, è stata stilata una lista specifica di argomenti da approfondire per l'esame. Dato che le domande specifiche sono casuali per ogni esame, e tutti i contenuti dell'esame sono confidenziali, il candidato dovrebbe ripassare i seguenti argomenti.

  1. Struttura del Turno, in particolare i nomi delle fasi e sottofasi e quello che accade in ciascuno di questi.
     
  2.  La Fase di Combattimento, considerazioni su cosa accade in ogni sottofase, quando le sottofasi possono essere saltate e il momento giusto durante il quale un giocatore può/non può effettuare delle azioni.
     
  3. I Passaggi per il Lancio di una Magia e/o per Attivare Abilità, in particolare quello che accade quando una magia o una abilità si risolvono.
     
  4. Azioni effettuate quando una Abilità Innescata è posta sulla pila, come questa viene annunciata nel momento esatto e cosa accade quando l'abilità si risolve.
     
  5. Determinare le Caratteristiche di un Permanente, come tipo/sottotipo o le abilità e/o la forza e la costituzione.
     
  6. Come funzionano gli Effetti One-Shot e la loro differenza dagli Effetti Continui.
     
  7. Come funzionano gli Effetti Continui e come questi siano generati da una magia o una abilità statica.
     
  8. Gli Effetti di Sostituzione/Effetti di Prevenzione, il metodo per identificare come l'oggetto coinvolge un giocatore e quale giocatore sceglie come l'evento può essere modificato.
     
  9. Come il gioco gestisce le Azioni Generate dallo Stato, o come le più comuni sono applicate alla maggior parte delle partite.
     
  10. Copia di un Permanente o una Magia, in particolare i "valori copiabili" di un oggetto e come il gioco tratta queste copie.
     
  11. Regole base e linee di condotta applicabili al Two-Headed Giant, come la fase di combattimento, i turni addizionali, o come alcune Parole-Chiave lavorano in questa situazione di gioco.
     
  12. Azioni e Abilità definite dalle più comuni Parole Chiave.
     
  13. Azioni e Abilità definite da Parole-Chiave presenti nei vari formati, dallo Standard al Modern.
     
  14. Attraverso le MIPG, identificare un infrazione e/o assegnare la corretta penalità per la corrispondente infrazione.
     
  15. Attraverso le MIPG, applicare l'appropriato rimedio, se presente, ad una infrazione.
     
  16. Attraverso le MTR, le Regole di Comunicazione dei Giocatori.
     
  17. Attraverso le MTR, le Shortcuts (scorciatoie) strandard da Torneo.
     
  18. Attraverso le MTR, le procedure prepartita a REL Competitive.
     
  19. Attraverso le MTR, le procedure di fine incontro a REL Competitive.
     
  20. Attraverso le MTR, le linee di condotta e l'uso della sideboard per eventi Costruiti a REL Competitive.
     
  21. Attraverso le MTR, le linee di condotta e l'uso della sideboard per eventi Limited a REL Competitive.

Con l'esame di Livello 1, il candidato dovrebbe aver compreso bene questi concetti generali da essere in grado di applicarli a varie situazioni. Tutto ciò va al cuore del conoscere il come ed il perché di ogni specifica regola, così il candidato può applicare le regole in maniera più ampia che in una singola situazione. Inoltre è necessario capire il posizionamento delle parole all'interno delle carte, per comprendere come esse funzionino, nel contesto delle Regole Complete.

Nella maggior parte dei casi, è critico elaborare correttamente le informazioni presentate in una domanda dell'esame, la distinzione della tempistica delle azioni (e queste sono le uniche azioni da fare) porta alla risposta corretta. Un ulteriore appunto è che l'esame di Livello 2 copre alcuni elementi del formato Modern, e anche se l'esame non si occupa di ogni singola parola chiave, sarebbe preferibile ricontrollare alcuni elementi importanti inerenti la loro funzionalità (come la tempistica delle abilità lavora e quando un giocatore la mette in atto, ma soprattutto la possibilità dell'azione e il come). La Judge Wiki propone un articolo importante che può essere utilizzato come linea guida… Modern

ma non trascurate l'importanza del formato Standard o del Blocco corrente

 

Fare pratica per l'Esame

Per la preparazione dell'esame di Livello 2, viene raccomandato al candidato di eseguire una combinazione di Pratica - Difficile, Pratica - Policy, Pratica L2. Tutti e tre questi esami di prova offrono una grande varietà di domande su cui lavorare, simili all'esame di Livello 2 con molti casi e soggetti riscontrabili nell'esame stesso. È molto importante ricordare un altro aspetto della preparazione al test: non è realmente importante quanto una persona fa di punteggio durante l'esame di pratica, ma sono importanti i temi trattati nell'esame stesso. Prendere un buon punteggio nel test di pratica è un indicatore importante, ma è altresì importante gli argomenti trattati all'interno dello stesso.

Con questa mentalità, colui che vuole sostenere l'esame deve identificare i soggetti trovati negli esami di pratica e compararli con la lista degli Argomenti trattati nell'Esame e osservare bene la correlazione tra questi due punti. Questa è la via che il candidato deve affrontare per valutare quanto effettivamente è preparato e quanto è profonda la sua conoscenza. Alti punteggi sono buoni, ma gli esami di pratica servono anche per metterti in contatto con molti argomenti differenti in differenti situazione. (Come nota cautelativa, non considerare troppo il tuo punteggio. Specialmente se non hai affrontato tutti gli argomenti richiesti per l'esame -n.d.t. non ti montare la testa)

Un'altra cosa importante che viene raccomandata al candidato è di fare gli esami di pratica durante tutto il periodo di preparazione per valutare la propria performance. Più sarà lungo il periodo di tempo in cui il candidato si sottoporrà agli esami di prova, meglio si sentirà nel vedere i propri progressi attraverso lo studio e l'esperienza. Se osserverà i suoi risultati sull'arco di 3-4 settimane, egli noterà come con lo studio e l'esperienza migliorerà durante il corso del tempo, ma soprattutto su quali soggetti avrà da approfondire ulteriormente.

È perciò importante fare pratica negli esami con largo anticipo, e non fare la volata dell'ultimo minuto. In questo modo c'è tempo di assimilare il materiale, e apprenderne il più possibile. Altrimenti potresti incontrare una materia che non conosci abbastanza e non abbastanza tempo per approfondirla ad un livello appropriato per l'esame di Livello 2.

 

Argomenti Difficili

Per concludere vorrei discutere alcuni delle situazioni più complesse dell'esame da Livello 2. Tutto questo è basato sulle precedenti performance e tiene in considerazione tutti gli esami, passati o falliti.

  • Le interazioni degli Effetti di Sostituzione/Prevenzione (CR 616.1): Come comportarsi quando si affronta una situazione dove Effetti di Sostituzione/Prevenzione sono coinvolti, essere sicuri su come affrontare l'evento in questione e su quale soggetto e/o giocatore questo influisce. Questa premessa è necessaria perché se due o più effetti sono presenti è importante comprendere chi tra il controllore degli effetti o il giocatore influenzato da essi sceglie l'ordine di risoluzione degli effetti. Per esempio, se avviene un evento di danno, l'oggetto a cui viene inflitto danno è l'oggetto influenzato, non la fonte del danno. Se ad un Runeclaw Bear è inflitto danno da un Lightning Bolt, allora è il Runeclaw Bear ad essere colpito e il controllore del Runeclaw Bear sceglierà l'ordine di risoluzione degli effetti. In maniera simile, quando il Lightning Bolt infligge danno ad un giocatore, allora sarà il giocatore interessato dall'evento danno a scegliere l'ordine di risoluzione.
  • Assegnare Auree/Equipaggiamenti ad altri oggetti (CR 701.3): Un importante aspetto delle Auree/Equipaggiamenti è il venir assegnati ad un qualcosa, il che implica che devono essere assegnati ad un oggetto legale. Se non può essere assegnata legalmente a qualcosa, l'Aura/Equipaggiamento non può essere assegnata. Questo accade quando un'Aura cambia zona o è spostata dal Cimitero al Campo di Battaglia. Questo può accadere anche quando un Equipaggiamento è mosso da una creatura ad un'altra. Se un'Aura/Equipaggiamento verrebbe assegnato ad un oggetto illegale (protezione da...), l'Aura/Equipaggiamento non verrà assegnata all'oggetto.
  • Priorità e azioni generate dallo stato (CR 704.3): Quando un giocatore riceve priorità, subito dopo che una magia ha finito di risolversi, il gioco effettua un paio di azioni. La prima è quello di controllare se ci sono azioni generate dallo stato che devono essere applicate. In questa maniera il gioco "si ripulisce" prima che una abilità innescata venga messa in pila. Quando, l'abilità viene messa in pila puoi effettuare le scelte, come il bersaglio per la stessa. Da non dimenticare che una abilità viene messa in pila seguendo l'ordine APNAP, quindi è importante identificare il controllore di una abilità innescata e chi è il giocatore attivo. (Come convenzione nell'esame il giocatore attivo ha il nome che comincia con "A" mentre il giocatore non attivo comincia con "N". Anche il sesso del giocatore è unico quindi un giocatore è sempre maschile e uno sempre femminile e cambiano ad ogni domanda; l'unico momento in cui vedrai due giocatori maschi come giocatori attivi presenti saranno nelle domande di 2HG.)
  • Cambiare il bersaglio di una magia o di una abilità (CR 114.6): Se il bersaglio di una magia o di una abilità sta per essere cambiato, il nuovo bersaglio deve essere legale per quella magia o abilità. Questo può essere influenzato da altre parole-chiave, come anti-malocchio o protezione, quindi devi sempre valutare in base alla situazione. Il controllore della magia o dell'abilità non cambia e questo può essere pertinente nel contesto della situazione di gioco. Per esempio, una magia che dice "una creatura che un avversario controlla" non potrà avere come bersaglio una creatura del controllore della magia.
  • Scegliere quando mettere una abilità innescata sulla pila (CR 603.3): Ci sono due grandi scelte da fare quando una abilità innescata viene messa sulla pila: la scelta del modo (se l'abilità innescata contiene qualcosa come "Scegli uno-") e la scelta dei bersagli (se l'innescata usa la parola "bersaglio"). Queste due scelte devono essere fatte quando l'abilità innescata viene messa sulla pila. Questo può essere importante per "bersaglio" finché una abilità non usa la parola "può" in riferimento alla "creatura bersaglio" o la "creatura bersaglio" in riferimento a "può". Tutto questo può portare a controversie, come il dover scegliere il bersaglio di una abilità innescata anche se la parola "bersaglio" è in fondo nel testo. La scelta del "può" viene fatta quando l'abilità si risolve. Può anche essere opzionale il "costo", come un pagamento di mana o altre azioni da fare. Quindi tenete in mente sempre la distinzione di tempistica in queste scelte.
  • Applicazioni dell'Errore delle Regole di Gioco - Violazione delle Regole di Gioco (MIPG 2.5): Come errore abbastanza "comune", è importante considerare un paio di cose. La prima sono i vari rimedi che possono essere applicati agli scenari. La prima cosa da osservare è se è possibile tornare indietro fino al punto di errore e compiere un backup. Se un backup completo è impossibile, allora si prova ad effettuare una correzione parziale. La seconda è la scelta del Warning contro un Game Loss. Visto che le GPE-GRV non hanno un aspetto che porti al “Game Loss” questo dovrebbe essere applicato ad errori "non verificabili" dall'avversario. (Per esempio, se cerchi una carta artefatto e la aggiungi alla mano; se non l'hai rivelata l'avversario non sa se effettivamente hai preso un artefatto.)
  • Regole di Comunicazione tra Giocatori (MTR 4.1): È molto importante riconoscere le differenze tra le informazioni libere e quelle derivate, e ciò che contraddistingue entrambi I tipi di informazioni. Le informazioni libere sono per lo più informazioni basilari necessarie per giocare: il nome della carta, qualsiasi cosa sia sul campo di battaglia, o i punti vita totali di un giocatore. Le informazioni derivate sono una tipologia più complicata di informazioni: il testo Oracle della carta, il numero di carte in un grimorio, o anche la forza e la costituzione di una creatura. La distinzione tra le due tipologie è necessaria al giocatore per rispondere alle domande inerenti a queste informazioni.
  • Condotta Antisportiva - Maggiore (MIPG 4.2): Esistono distinzioni tra Condotta Antisportiva - Minore, Maggiore e Comportamento Aggressivo. Conoscere quali siano i limiti tra queste differenti tipologie di infrazione è molto importante affinché alcuni comportamenti non vengano tollerati e i giocatori vengano puniti di conseguenza, senza che siano penalizzati troppo severamente. Per esempio, un giocatore che usi un linguaggio inappropriato, ha probabilmente commesso CA–Minore e dovrebbe essere Ammonito di conseguenza. Ma, un giocatore che insulti un altro giocatore in base al proprio sesso, ha probabilmente commesso CA–Maggiore e dovrebbe essere punito con Match Loss. E ancora, un giocatore che dovesse minacciare un altro giocatore ha passato il confine, travalicando in CA–Comportamento Aggressivo.
  • Pescata Scorretta ad Inizio Partita contro Pescare Carte Addizionali (MIPG 2.3, 2.4): La distinzione tra le due è molto sottile, ma è importante assicurare l'appropriata penalità/rimedio da applicare alla situazione. IDaSoG (Pescata Scorretta a Inizio Partita) si applica in quei casi dove il giocatore pesca troppe carte nella sua mano di apertura o sbaglia nel saltare la sua fase di acquisizione, se è il giocatore che parte per primo. Ma ciò può essere fatto solo prima che il giocatore compia un'azione di gioco visibile, come giocare la sua terra di turno o qualcosa di simile. (Il pescare durante la fase di acquisizione non è considerato “azione di gioco visibile” a questo scopo). Una volta che il giocatore ha compiuto un'azione di gioco visibile, allora l'infrazione diventa DEC (Drawing Extra Cards).
  • Errore di Gioco - Abilità Innescata Dimenticata (MIPG 2.1): Come semplice linea di principio, questa infrazione possiede in se differenti sfumature, e in base a queste sfumature si deve assegnare la penalità. Focalizzandosi su questa seconda parte, dovrebbero essere assegnate penalità per quelle infrazioni che sono considerate "generalmente sfavorevoli". Capire quando una abilità innescata è "dannosa" è facilmente riconoscibile dallo stato di gioco, da come l'abilità si innesca e leggendo il "lato negativo" della carta. La Judge Wiki contiene un'ottima guida, che suggerisco di leggere per capire quali abilità innescate siano generalmente dannose o sfavorevoli.

Questa è una piccola lista degli argomenti su cui focalizzarsi. Non include tutte le cose da studiare e ovviamente il candidato deve impegnarsi a studiare le parole-chiave, il processo di lancio delle magie, o i problemi legati alle Liste dei Mazzi o ai Mazzi stessi. Oltre questo deve sapere anche i nomi delle fasi e sottofasi e le strutture del turno. Visto che le domande sono 50 l'esame da Livello 2 coprirà una quantità di situazioni differenti (Studiare. Studiare. Studiare. N.d.t.)
 

Conclusioni

Prepararsi all'esame di Livello 2 è un processo abbastanza impegnativo. Non solo in termini di cosa c'è da studiare, ma anche di come studiare. E cosa funziona meglio per ciascuna singola persona. Personalmente, mi dedico molto a fare molti esami pratici e focalizzarmi sia sui punteggi che gli argomenti. Altri potrebbero trovare questa esperienza di studio naturale approcciandosi ai documenti e basta. Altri potrebbero trovarsi meglio a partecipare a discussioni di lavoro, come negli scenari delle Knowledge Pool. Forse anche una combinazione di tutti i precedenti. Ma è necessario capire cosa sia meglio per noi e poi dedicarsi a quello. Quella via con la quale si possano raggiungere alti gradi di successo possibile, sia negli esami che come arbitro.


Traduzione: Riccardo Gallori
Revisione: Matteo Tonazzo
Articolo originale: Judge Apps Forum (richiede credenziali)