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Le Azioni Generate dallo Stato
Articolo del 23-4-2014 a cura di Strati Jacopo
Strati Jacopo

Tag: DIVENTA L1 regolamento risoluzione SBA







Le Azioni Generate dallo Stato
- State-Based Actions -


 

 

 

3

Risolvere magie e abilità
 
   

3.1

Il processo di risoluzione
 
   

3.2

Neutralizzare magie o abilità
   

3.3

Le ultime informazioni note
   

3.4

Le azioni generate dallo stato
Quando studiai per la prima volta le Comprehensive Rules, rimasi colpito da un piccolo paragrafo relativo al danno inflitto alle creature e ai planeswalkers:

Comprehensive Rules
[CR 119.5.] Il danno inflitto a una creatura o a un planeswalker non li distrugge. Allo stesso modo, la fonte di quel danno non li distrugge. Invece, le azioni generate dallo stato possono distruggere una creatura o un planeswalker, oppure possono metterli nel cimitero del proprietario, a causa delle conseguenze del danno inflitto loro.

Il danno non uccide le creature? Le azioni generate dallo stato sì? E che diamine sono queste "azioni"???

Dopo un iniziale attimo di smarrimento, lessi il paragrafo relativo e mi si aprì un mondo.

Magic è un gioco all'apparenza semplice, ma che in realtà contiene un substrato particolarmente complesso e affascinante. Siamo abituati a dare per scontate molte cose: una creatura che muore; un'aura che finisce nel cimitero se non incanta più nulla; un giocatore che perde la partita perché ha 0 punti vita; ecc. ecc.

In realtà queste situazioni (e molte altre) sono gestite e controllate severamente dal gioco stesso, che verifica automaticamente durante la partita il presentarsi di certe "condizioni". Quando una di queste condizioni è soddisfatta, il gioco risponde producendo i relativi effetti.

Questo sistema fa corrispondere a una certa condizione nello stato del gioco un'azione correttiva. Per questo motivo, le chiamiamo azioni generate dallo stato (state-based actions - SBA).


Quali sono queste azioni?

La prima cosa da fare è identificare quali siano queste azioni generate dallo stato. Raggrupperò le principali, ma per uno studio più approfondito vi invito a leggere il capitolo relativo [CR 704].

Le azioni generate dallo stato riguardano:
  1. Le condizioni per perdere la partita (avere 0 punti vita, pescare dal grimorio vuoto…).
  2. La distruzione di creature che hanno subito danno letale.
  3. Lo spostamento al cimitero di creature con costituzione 0 o planeswalker con fedeltà 0.
  4. La gestione di più permanenti soggetti alle regole delle leggende e dei planeswalker (Controllo due Jitte di Umezawa, controllo due planeswalker col sottotipo Garruk…).
  5. Le aure o gli equipaggiamenti assegnati a permanenti illegali o che hanno lasciato il gioco.
  6. Le copie di magie che si risolvono o le pedine che lasciano il campo di battaglia.
  7. I segnalini +1/+1 e -1/-1 sullo stesso permanente.
  8. Alcuni aspetti delle varianti di gioco Commander/Archenemy/Planechase.
Queste situazioni sono gestite dal gioco in momenti ben definiti della partita, a differenza di ciò che accade con le abilità innescate (che possono innescarsi in qualsiasi momento, anche se hanno la loro tempistica per andare sulla pila) e statiche (che ricalcolano continuamente il loro effetto).


Quando vengono controllate le azioni generate dallo stato?

Il gioco controlla e esegue le azioni generate dallo stato:
  • subito dopo che qualcosa è andato in pila
  • subito dopo che una magia o un'abilità si è risolta
  • subito dopo che un precedente controllo ha eseguito delle azioni generate dallo stato.
Per riassumere, subito prima che un giocatore riceva priorità, il gioco controlla le azioni generate dallo stato fino a quando non ne rimangono più da eseguire.

Può sembrare un po' macchinoso come procedimento, ma all'atto pratico è più semplice di quanto non sembri. E soprattutto, ci permette di avere una visione chiara di alcune situazioni un po' particolari.

Facciamo qualche esempio per ciascuna delle categorie precedenti che si presentano più di frequente.


1. Condizioni per perdere la partita

Se, quando vengono controllate le azioni generate dallo stato, un giocatore ha 0 punti vita o 10 segnalini veleno, quel giocatore perde la partita.

Esempio. Immaginiamo di avere 4 punti vita e di lanciare contro noi stessi Absorb Vis (il nostro avversario è protetto da Leyline of Sanctity, ma a noi interessa fare innescare l'abilità di Circu, Dimir Lobotomist). Durante la risoluzione della magia, i nostri punti vita scenderanno a 0 e poi diventeranno 4. Dal momento che le azioni generate dallo stato non vengono controllate mentre la magia si risolve, non rischieremo di perdere la partita in corso.

Cosa diversa invece se abbiamo pescato nel nostro grimorio quando era vuoto. La regola cita testualmente:

Comprehensive Rules
[CR 704.5b] Se un giocatore ha cercato di pescare una carta da un grimorio privo di carte dall'ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato, il giocatore perde la partita.

Il gioco tiene traccia dell'azione di pescare effettuata, e ci punirà severamente al momento giusto.

Esempio. Se abbiamo 2 carte nel grimorio e lanciamo Brainstorm, possiamo pescare solo 2 carte. Quando arriviamo a pescare la terza, il gioco "registra" che non ne siamo stati capaci, ci lascia finire di risolvere la magia (rimetteremo quindi due carte in cima al nostro grimorio) e poi ci farà perdere la partita subito dopo.


2. Creature che subiscono danno letale

Esempio. Controlliamo due Nettle Sentinel e un Elvish Archdruid. Il nostro adorabile avversario ci lancia contro Pyroclasm (2 danni a tutte le creature). Cosa succederà?

Leggi la risposta

Esempio. Immaginiamo, invece, di controllare un Tarmogoyf che in questo momento è un 2/3, poiché nel cimitero ci sono solo terre e stregonerie. Il nostro avversario, da gran simpaticone qual è, decide di bersagliarlo con un Lightning Bolt. Il nostro povero mostriciattolo resisterà al colpo o morirà malamente?

Leggi la risposta

Deathtouch rientra in questa categoria, ma è spiegato esaustivamente nell'articolo Effetti del Danno, quindi vi rimando a quello (che, se state seguendo il corso "Diventa Judge", dovreste aver già letto).

Notate anche che le azioni generate dallo stato che riguardano i danni letali generano un effetto di distruzione (si può quindi, ad esempio, prevenirlo con rigenerazione). Gli altri casi di azioni generate dallo stato che spostano oggetti al cimitero, invece, non lo sono.


3. Controllo due planeswalker con lo stesso sottotipo o due permanenti leggendari con lo stesso nome.

Più volte mi è stato chiesto, dopo una giocata disattenta, se fosse possibile attivare l'abilità di un planeswalker dopo che se ne era appena giocato uno uguale.

Purtroppo la risposta è no.

Quando un secondo planeswalker con lo stesso sottotipo di uno che già controlliamo si risolve, il gioco controlla le azioni generate dallo stato prima di darci priorità. Vedendone due uguali, il sistema ci imporrà di sceglierne uno e mandare al cimitero l'altro, prima che sia possibile fare qualsiasi altra cosa. Questa va sotto il nome di "regola di unicità dei planeswalker".

La stessa cosa succede se controlliamo due permanenti leggendari con lo stesso nome: prima di compiere qualsiasi azione, uno di loro dovrà finire nel cimitero. Questa è nota come "regola leggendaria" o anche "regola delle leggende".


4. Creature con costituzione 0 e planeswalker con fedeltà 0

E se il mio Tombstalker viene sgonfiato da un Dismember? Anche in questo caso intervengono le azioni generate dallo stato. Quando vengono controllate, vedono la creatura avere 0 in costituzione e la spediscono dritta nel cimitero.

Idem per un planeswalker che abbia fedeltà uguale a 0. Se attivo l'ultima abilità di Garruk Wildspeaker quando ha 4 segnalini su di sé (o se subisce 4 danni), la prossima volta che saranno controllate le azioni generate dallo stato verrà messo nel cimitero.


5. Oggetti assegnati illegalmente

Questa categoria di azioni generate dallo stato interessa comunemente le Aure, ma anche gli Equipaggiamenti hanno un comportamento simile.

Esempio. Ipotizziamo di avere animato una Mutavault e di averla incantata con un Aqueous Form. Quando la terra cesserà di essere una creatura, l'Aura non potrà più incantarla e, quando le azioni generate dallo stato verranno controllate, finirà al cimitero.

E se invece avessi equipaggiato alla Mutavault una Greatsword? Sarebbe successa esattamente la stessa cosa, con la differenza che un Equipaggiamento non finisce nel cimitero, ma semplicemente si "stacca", diventando non assegnato.

L'abilità "protezione da [caratteristica]" rappresenta un'ulteriore restrizione per l'assegnazione di oggetti.

Esempio. Se controlliamo una Mother of Runes incantata con Pacifism, possiamo TAPparla e darle protezione dal bianco.

Poiché una creatura protetta da una caratteristica specifica (in questo caso il colore) non può essere incantata da nulla che abbia quella caratteristica [CR 702.16c], l'aura si ritroverà assegnata a un permanente illegale e sarà messa nel cimitero.

Idem se la creatura fosse equipaggiata, e ricevesse protezione dagli artefatti (Tel-Jilad Defiance) o dal colore dello stesso equipaggiamento (Shield of the Righteous): l'artefatto diventerebbe non assegnato, restando in campo.

Esempio. Se controlliamo invece un Llanowar Elf incantato con Keen Sense e il nostro avversario lo bersaglia con una Doom Blade, la nostra Aura non finirà nel cimitero contemporaneamente alla creatura, ma solo in un secondo momento, quando le azioni generate dallo stato verranno controllate e vedranno che l'incantesimo non è più attaccato a niente.

Come ultimo caso, vi ricordo che un'Aura o un Equipaggiamento che diventi creatura per qualsiasi ragione (per effetto di March of the Machines, ad esempio) non può incantare/equipaggiare nulla. Se per caso diventassero creature mentre sono assegnate, si staccherebbero come azione generata dallo stato.


6. Pedine fuori dal campo di battaglia

Le pedine possono esistere solo sul campo di battaglia. Se per un qualsiasi accidente del destino (ad esempio, essere pestata a sangue da una creatura più grossa, rinchiusa in una Sfera di Detenzione o restituita ai suoi affetti da una Controevocazione), una pedina si trova in una zona diversa dal campo di battaglia, smette di esistere. Dovete prendere il token e strapparlo in pezzi piccolissimi; le regole dicono proprio così.

Questo comporta che la dipartita di una pedina creatura con danno letale avviene sempre in due "giri" successivi di azioni generate dallo stato: prima viene distrutta, e finisce nel cimitero, poi smette di esistere. Notate che le pedine finiscono effettivamente nel cimitero prima di dissolversi in una nuvola di Minipony, quindi fanno innescare le abilità "ogniqualvolta una creatura muore" e simili.

Non c'è veramente nessun modo di fare scampare una pedina al suo gramo destino dopo che ha lasciato anche per un impercettibile istante il campo di battaglia: anche se un effetto cerca di rimetterla sul campo prima che le azioni generate dallo stato se ne sbarazzino, una regola vieta esplicitamente a una pedina che ha lasciato il campo di farvi ritorno. [CR 110.5f], [CR 110.5g].

Questo significa che lanciare Cloudshift sul nostro token non è la giocata migliore del mondo, e che Vodalian Illusionist è in grado di tirare brutti scherzi al Germe che comanda il nostro Batterskull (e, grazie al misterioso comportamento di fase*, al Batterskull medesimo).


7. Segnalini +1/+1 e -1/-1

I segnalini +1/+1 si elidono a vicenda con i segnalini -1/-1 (vale solo per questi due tipi di segnalini). Facile, no? Beh, talvolta la questione è un po' meno intuitiva, ma conoscere bene la regola ci aiuta a districarci senza problemi.

Esempio. Stiamo controllando uno Young Wolf che ha un segnalino +1/+1 su di sé, e il nostro avversario decide di lanciare Black Sun's Zenith pagando X = 2.

La domanda è: il nostro lupetto ci abbandonerà o tornerà di nuovo dal cimitero grazie all'abilità immortale?

Leggi la risposta



- Jacopo Strati