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La Dipendenza fra Effetti Continui
Articolo del 6-12-2015 a cura di Caruso Paolo
Caruso Paolo

Tag: Level Up Livello 2 Effetti continui regolamento layer dipendenza

(Articolo originariamente pubblicato il 15/07/2013)

La Dipendenza fra Effetti Continui

 

 

 

Articolo consigliato per la preparazione all'Esame da L2

La prima delle tante volte in cui ho studiato il regolamento di Magic, le parti che trovai più detestabili erano quelle che gestivano le interazioni fra effetti continui. Già all'esame da L1 mi parse (sbagliando) un inutile esercizio mnemonico imparare il sistema dei livelli (più spesso noti con il loro nome inglese "layer", NdR), ma le eccezioni, o meglio gli approfondimenti a questo sistema li lasciai proprio da parte, catalogandoli mentalmente fra le "robe da smanettoni del regolamento" (che poi è come dire "arbitri di legacy").

Il sistema dei livelli gestisce diligentemente gli effetti continui che si applicano alle varie caratteristiche di un oggetto, ci rassicura e ci fa fare anche belle figure ai tornei. Ma cosa succede quando questi effetti cercano di modificare contemporaneamente la stessa caratteristica? Hic sunt leones.

Povero mortale, sei così folle da addentrarti nella selva oscura delle dipendenze di Magic? Altro che allucinogeni e social network! Beh, se sei proprio così convinto fa' pure, ma lascia almeno che io sia il tuo Virgilio.
 


Inferno

Iniziamo ricordando che un effetto continuo è un effetto che cambia la nostra partita di Magic, modificando una di queste due cose: le caratteristiche di una carta, oppure le regole del gioco. La fonte di questa modifica può essere un'abilità statica o la risoluzione di una magia o abilità, e può avere una durata indefinita o ben determinata: non importa, sarà comunque un effetto continuo.

Per esempio, fintantoché Agoraphobia rimane sul campo di battaglia, dà -5/-0 ad una creatura in maniera ininterrotta ed è pertanto un effetto continuo. Giant Growth conferisce ad una nostra creatura una modifica alla sua forza e costituzione in grado di alterare queste caratteristiche in maniera continua e il fatto che venga assegnata una durata definita ("fino alla fine del turno") non cambia il fatto che rimane pur sempre un effetto continuo.

Abbiamo bisogno di aggettivare questi effetti come "continui" per distinguerli da altri effetti che invece fanno qualcosa una volta, senza avere una durata, che sono pertanto detti one-shot.

Ad esempio, Lightning Bolt fa semplicemente 3 danni dopo che si è risolta: non continua a modificare le caratteristiche di alcune carte o le regole del gioco. Per le stesse ragioni, Commander's Authority ci fa mettere in gioco una pedina nel nostro mantenimento a seguito di un effetto che è sempre one-shot, pur essendo generato da un incantesimo che rimane stabilmente sul campo di battaglia anche dopo che la sua abilità si è risolta.

Gli effetti continui più comuni, che sono anche gli unici interessati dal concetto di dipendenza, sono quelli che modificano le caratteristiche di un oggetto. In uno degli esempi precedenti, la Crescita Gigante modifica sia la forza che la costituzione di una creatura, entrambe caratteristiche dell'oggetto creatura. Le caratteristiche degli oggetti sono solo queste informazioni: nome, costo di mana, colore, tipo, supertipo, sottotipo, testo, abilità, forza, costituzione e lealtà.

Gli effetti che non modificano una di queste informazioni stanno modificando l'interazione di una carta con il gioco, ma senza alterarne le caratteristiche: "non può essere bloccata", per esempio, è un effetto che spiega come quella creatura si comporterà in alcune situazioni di gioco, ma non cambia le sue caratteristiche. (Questa precisazione era vera fino a qualche giorno fa anche per "indistruttibile", ma con M14 "indistruttibile" è diventata una keyword).

Quando più effetti continui svolgono la loro azione contemporaneamente sulla stessa carta, è necessario stabilire un ordine univoco nel quale vengono applicati, che a volte è fondamentale per determinare l'esito finale. Per gli effetti continui che modificano le caratteristiche degli oggetti, e solo per questi effetti, esiste un sistema di livelli (forse più noti col nome inglese: layers) che ci dice che le modifiche ad alcune caratteristiche seguono un ordine preciso nell'essere applicate.

Ad esempio, un'interazione abbastanza comune nella Città delle Gilde è quella fra Turn e Giant Growth. Poiché questi effetti si applicano in due livelli diversi, non è importante l'ordine in cui queste carte siano state giocate: la creatura sarà sempre una Bizzarria rossa 3/4.


Purgatorio


I livelli funzionano alla perfezione quando mettono in ordine effetti continui che si applicano a caratteristiche diverse dell'oggetto. Questo articolo non si occupa di approfondire il sistema dei livelli: potete leggere una trattazione esaustiva dell'argomento in questo articolo di Justin Hovdenes, tradotto in italiano da Vuk Gavrilovic.

Dato per scontato il funzionamento dei diversi livelli, quello che ci interessa oggi è capire come risolvere l'interazione fra effetti continui che modificano la stessa caratteristica di un oggetto, ossia che si applicano nello stesso livello. Proprio qui entra in gioco il concetto di dipendenza.

Supponiamo di avere due effetti che si applicano nello stesso livello. Se uno dei due è dipendente dall'altro, l'effetto dipendente verrà applicato sempre dopo quello da cui dipende. Se invece abbiamo due effetti senza alcun tipo di legame di dipendenza fra di loro, allora applichiamo la regola del timestamp, cioè applicheremo gli effetti nell'ordine in cui sono stati creati; in questo modo le carte che hanno fatto il loro ingresso più di recente nella partita avranno la meglio nel modificare la caratteristica dell'oggetto.

Resta adesso da definire un criterio che ci consenta di stabilire se, dati due effetti A e B, uno dipenda dall'altro.

Un effetto A è detto dipendente da un effetto B se sono vere tutte queste condizioni:
  • entrambi si applicano nello stesso livello e sotto-livello
     
  • non provengono oppure entrambi provengono da abilità definisci-caratteristiche
     
  • vale almeno una delle seguenti condizioni:

        a) B modifica il testo di A, o compromette la sua stessa esistenza
        b) B cambia su quali oggetti o su quali giocatori influisce A
        c) B cambia cosa fa A a tutte le cose alle quali A si applica

 
 

Ricordiamo che vengono dette abilità definisci-caratteristiche le abilità intrinseche di un oggetto (ossia stampate sulla carta o generate da un effetto che produce delle pedine) che contengono informazioni sulle caratteristiche di quell'oggetto che normalmente sono indicate altrove sull'oggetto (cioè colori, sottotipi, forza e costituzione) e non interagiscono con le caratteristiche di altri oggetti.

Per esempio, l'unica abilità dell'amato-odiato Tarmogoyf è un perfetto esempio di abilità definisci-caratteristiche, poiché indica quali valori assegnare a forza e costituzione, che normalmente dovrebbero essere stampati nell'angolo in basso a destra della carta. Galerider Sliver, invece, non ha un'abilità definisci-caratteristiche, perché non modifica solo le sue abilità, ma quelle di tutti i Tramutanti che controlliamo.

Quindi, nel caso di un effetto derivi da un'abilità definisci-caratteristiche non possiamo parlare di dipendenza, perché l'effetto di tale abilità sarà sempre indipendente da quelli derivanti da abilità che non sono definisci-caratteristiche.

Cercare una dipendenza fra più effetti è importante ai fini della situazione di gioco, poiché un effetto dipendente da uno o più altri effetti deve essere applicato sempre dopo che tutti gli effetti da cui dipende sono stati applicati.

Le tre condizioni a, b e c descritte sopra sono enunciate in modo piuttosto astratto e decisamente sintetico. Vediamo un esempio per ciascuna di esse.
 

Esempio a)

Supponiamo di avere in campo Blood Moon e Urborg, Tomb of Yawgmoth.

  • Se applichiamo prima l'effetto di Urborg, quello di Blood Moon è completamente immutato.
     
  • Se invece applichiamo prima l'effetto di Blood Moon, Urborg perde tutte le abilità generate dal suo testo, per cui il suo effetto viene a mancare.

Quindi in questo caso, ormai abbastanza noto, l'effetto di Urborg è dipendente da quello di Blood Moon, poiché l'effetto di quest'ultima compromette l'esistenza stessa dell'effetto della terra leggendaria. Quindi, indipendentemente dal momento in cui le carte vengono giocate nel corso della partita, applicheremo sempre prima l'effetto di Blood Moon, e poi constateremo che quello di Urborg non esiste più. Nessuna terra, neppure una terra base, diventerà una Palude a causa della nefasta influenza dell'Ineffabile.
 

Esempio b)

Supponiamo di avere in campo Dralnu's Crusade e Conspiracy per cui è stato scelto "Goblin".

  • Se applichiamo prima l'effetto di Dralnu's Crusade, alcune delle nostre creature diventeranno Zombie e altre no, poi Conspiracy si applicherà a tutte queste creature: l'effetto di Conspiracy non è modificato da quello di Dralnu's Crusade.
     
  • Se invece applico prima Conspiracy, tutte le nostre creature verranno influenzate dall'effetto di Dralnu's Crusade, perché saranno diventate dei Goblin.

Poiché l'effetto di Conspiracy modifica su quali oggetti influisce Dralnu's Crusade, quest'ultimo dipende dal primo. Dovremo dunque applicare Conspiracy prima di Dralnu's Crusade, e tutte le nostre creature diventeranno dei Goblin Zombie.
 

Esempio c)

Supponiamo di avere in gioco Yixlid Jailer, e che il nostro avversario giochi successivamente Necrotic Ooze.

  • Se applichiamo prima l'effetto di Necrotic Ooze e poi quello di Yixlid Jailer, quest'ultimo priverà le carte nei cimiteri delle loro abilità, infischiandosene della Melma.
     
  • Se applichiamo prima il Jailer, quando Necrotic Ooze guarderà cosa c'è nel cimitero troverà solo delle creature senza abilità. Quindi, nonostante l'effetto della sua abilità in sé non cambi, il risultato finale dell'effetto cambierà.

Poiché l'effetto di Yixlid Jailer modifica il risultato dell'effetto di Necrotic Ooze, quest'ultimo è dipendente dal primo. Dunque, applicherò prima l'effetto dell'inquietante Carceriere, e poi la Melma del mio avversario troverà solo delle poco interessanti creature senza abilità nei cimiteri.

 


Paradiso

A volte, può capitare che due effetti siano mutuamente dipendenti, ossia dipendano uno dall'altro. Più in generale, può accadere di trovarci di fronte a un loop di dipendenza, ossia dati tre effetti A, B e C:
  • A dipende da B,
  • B dipende da C, e
  • C dipende da A
Se più effetti dipendenti si trovano in questa condizione, essi vengono applicati in ordine di timestamp, l'uno relativamente all'altro. I loop di dipendenza generano una sorta di "classifica avulsa" nella quale si torna a usare il timestamp.

Ad esempio, supponiamo di volerci tanto male, e controllare sia Life and Limb che Conspiracy per cui sia stato scelto "Goblin", insieme ad una quantità di Foreste e una varietà di Saprolingi. In questo realistico caso:
  • applicare prima Life and Limb trasforma le Foreste in creature, e le fa ricadere fra gli oggetti a cui si applica Conspiracy;
  • applicare prima Conspiracy trasforma i Saprolingi in Goblin e li rimuove dagli oggetti a cui si applica Life and Limb.
Questo vuol dire che ciascun effetto dipende dall'altro, quindi li applicheremo in ordine di timestamp: se Conspiracy è entrata sul campo di battaglia per prima, la linea del tipo dei nostri Saprolingi sarà "Creatura - Goblin", mentre le Foreste avranno "Terra Creatura - Foresta Saprolingio"; se è entrato prima Life and Limb, tutte le nostre Foreste e tutti i nostri Saprolingi avranno "Terra Creatura - Foresta Goblin", e la prossima giocata del nostro avversario sarà un Day of Judgment. Certo, un po' ce la siamo andati a cercare.

Alla luce di tutto questo, cerchiamo di stabilire un algoritmo da applicare nei casi più complicati. Il nostro iter mentale per capire cosa accade quando più effetti tentano di modificare la stessa caratteristica di un oggetto, dovrebbe essere, con tanti ringraziamentiScott Marshall:

  1. Applichiamo gli effetti delle abilità definisci-caratteristiche. Se ce ne sono diversi e c'è dipendenza fra di loro, possiamo applicare il procedimento che segue anche in questo passaggio, ma è veramente, veramente difficile creare una situazione di gioco in cui questo accada.
     
  2. Per ogni coppia di effetti A e B, determiniamo quale delle seguenti opzioni è vera, tenendo in considerazione tutti gli effetti applicati fino a questo punto:
    • A e B sono indipendenti
    • A dipende da B
    • B dipende da A
    • A e B dipendono uno dall'altro

  3. Se c'è almeno un effetto che non dipende da nessun altro effetto, applichiamo l'effetto indipendente col timestamp più antico, poi torniamo al punto 2.
     
  4. Se non ci sono effetti indipendenti, tutti gli effetti rimasti devono dipendere uno dall'altro. Applichiamo l'effetto col timestamp più antico, poi torniamo al punto 2.
     
  5. Se non ci sono più effetti da applicare, passiamo al livello successivo.

Il concetto di dipendenza può sembrare uno dei più complessi aspetti del regolamento al vostro primo approccio, ma una volta metabolizzato diventa molto più semplice. Se inizialmente vi trovate in difficoltà, non disperatevi! Alcune delle forme più controverse di dipendenza sono state discusse a lungo prima di essere riconosciute come tali da persone con molta esperienza alle spalle, soprattutto durante la programmazione di Magic Online.


Prendetevi il vostro tempo e mettetevi alla prova con qualche problema da risolvere: trovate delle dipendenze? In quale ordine applicate gli effetti?

Quesito #1
Opalescence e Conspiracy: cambia qualcosa se viene giocata prima una e poi l'altra?

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Quesito #2
Opalescence e Humility: in quale ordine vengono applicati gli effetti?

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Quesito #3
Mutavault attivata in risposta ad una Blood Moon giocata rimane creatura e ha tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno corrente?

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Quesito #4
Vengono lanciate in quest'ordine Life and Limb e Blood Moon. Oltre ai due incantesimi, sul campo di battaglia ci sono solo delle terre non base, fra cui uno Stomping Ground. Cosa succede se lancio Sprout?

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Quesito #5
Controllo Dryad Arbor, Life and Limb e un Chameleon Colossus. Lancio Mirrorweave besagliando il Chamaleon Colossus. In risposta a Mirrorweave, il mio avversario lancia Turn to Frog sul Colosso. Quali sono adesso le caratteristiche del Chamaleon Colossus e della Dryad Arbor?

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E quindi uscimmo a riveder le stelle.


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Revisione: Donato Del Giudice