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La Comunicazione nei Tornei - Parte Seconda
Articolo del 24-10-2015 a cura di La Terra Salvatore
La Terra Salvatore

Tag: Level Up Livello 2 MTR Comunicazione Informazioni Policy

(Articolo originariamente pubblicato il 26/06/2013)

La Comunicazione nei Tornei
- Parte Seconda -


 

Articolo consigliato per la preparazione all'Esame da L2

Ciao a tutti, e bentornati alla nostra serie di articoli sulle regole che normano la comunicazione nei tornei di Magic. L'articolo della settimana scorsa parlava di come bisogna comportarsi quando si comunica con un arbitro; questa settimana vediamo invece cosa possiamo dire e soprattutto cosa possiamo tacere al nostro avversario.


La comunicazione fra i giocatori

La maggior parte della comunicazione ai tornei avviene tra i giocatori, e presenta un dilemma interessante: i giocatori devono capirsi per poter mandare avanti la partita, ma cercheranno di trarre l'avversario in inganno per vincerla. È quindi necessario stabilire regole precise, e un limite oltre cui i Jedi mind trick diventano illegali.

La comunicazione fra i giocatori verte su due argomenti: la descrizione dello stato del gioco e la dichiarazione sintetica delle proprie azioni. Affronteremo separatamente questi due ambiti: questa settimana parleremo dei diversi tipi di informazione che ci troviamo a maneggiare in partita; la settimana prossima concluderemo questa serie parlando di come comunicare in modo corretto all'avversario le giocate che vogliamo fare.


Tipi di informazione

Non tutte le informazioni possono essere trattate allo stesso modo. Alcune sono essenziali per il buon proseguimento della partita, e devono essere sempre chiare a tutti i giocatori; altre sono invece soggette ai bluff - la capacità di avere presente lo stato del gioco e ricordarsi di tutti gli effetti che si applicano deve essere premiata.



Informazioni libere

Una prima categoria di informazioni è quella delle informazioni libere, che comprende i dettagli che ci aspetteremmo di poter ricevere a colpo d'occhio se ci sintonizzassimo sul coverage di un GP:
 

  • nome, stato e zona delle varie carte, e quanti e quali segnalini hanno

  • punti vita, segnalini veleno, punteggio del match

  • il turno e la fase in cui ci troviamo, e i dettagli delle azioni via via che vengono compiute, e quelli delle azioni passate che hanno ancora un effetto sullo stato del gioco

Le informazioni libere sono sempre disponibili a tutti i giocatori. Se un giocatore richiede un'informazione libera, l'avversario deve rispondere in modo completo e veritiero. Se questo non è possibile, per un qualsiasi motivo, i giocatori devono chiamare un arbitro, spiegargli la situazione e chiedere il suo aiuto. In breve, non è possibile bluffare su un'informazione libera.

Inoltre, dato che i punti vita sono così importanti e facili da annotare in modo inesatto, bisogna prestare particolare attenzione. Ogni giocatore che guadagna o perde punti vita deve annunciare verbalmente quanti punti vita ha dopo la variazione; inoltre, se un giocatore si rende conto che i punti vita segnati dal suo avversario discordano da quelli che ha segnato lui, deve farglielo notare immediatamente e ricostruire la situazione, eventualmente con l'aiuto di un arbitro. Tacere la discrepanza per avvantaggiarsi dell'errore in un secondo momento è considerato Cheating, ed è punito con la squalifica. [MTR 2.14]

Ad esempio, se giocate una carta in lingua straniera, dovete sempre essere in grado di dire come si chiama in inglese. Inoltre, non potete bluffare sul numero di segnalini sui vostri Engineered Explosives, né su cosa sta bersagliando la vostra rimozione, quali modi avete scelto per il vostro Cryptic Command, o da quale colore abbia protezione la vostra Voice of All. Se l'arbitro viene chiamato per una controversia dovuta a poca chiarezza nel comunicare un'informazione libera, nel migliore dei casi farà tornare il gioco indetro al momento in cui c'è stato l'errore. Se invece pensa che non si sia trattato di un errore, ma che abbiate deliberatamente mentito o cercato di far confondere l'avversario, vi squalificherà dal torneo. Le informazioni libere sono sacre.


Informazioni derivate

Le informazioni che possono essere calcolate a partire dalle informazioni libere si chiamano informazioni derivate:

  • il numero degli oggetti presenti nelle varie zone pubbliche

  • le caratteristiche degli oggetti che non sono informazioni libere

  • le regole del gioco e i testi Oracle

Le informazioni derivate sono quelle che pongono i maggiori dubbi, e su di esse è possibile bluffare, ma solo fino a un certo punto. I giocatori non possono mentire sulle informazioni derivate, tuttavia non sono tenuti a rispondere alle domande dell'avversario su di esse, né a rispondere in modo completo. Facciamo alcuni esempi:

  • Il vostro avversario vi chiede quant'è grosso il vostro Tarmogoyf quando nel cimitero ci sono un Bitterblossom e un Thoughtseize. Non potete rispondere che è un 2/3, sperando che che l'avversario non sappia che tribale è un tipo di carta. Tuttavia, potete rispondere: "Ci sono una stregoneria e un incantesimo nei cimiteri", che non è una menzogna, anche se non è esattamente quello che vi ha chiesto l'avversario. Oppure, potete fare spallucce e rispondere: "Conta tu".

  • Giocate un Incinerate textless sul Wolfir Avenger del vostro avversario, che vi chiede cosa fa la vostra magia. Voi rispondete che fa 3 danni al Wolfir, e il vostro avversario spende il mana che ha per rigenerare il Wolfir anziché lanciare una Giant Growth. Questo è legale, perché avete dato un'informazione vera, anche se non esaustiva - è responsabilità del vostro avversario conoscere le carte, o chiamare un arbitro per chiedergli il testo Oracle. Non sarebbe legale, invece, dire che Incinerate infligge 2 danni, o che un Lightning Bolt impedisce al suo bersaglio di rigenerare.

Se avete bisogno di assistenza nel calcolare le informazioni derivate, il vostro avversario è decisamente l'ultima persona a cui chiedere, dato che ha uno spiccato interesse a trarvi in inganno. Gli spettatori, invece, sono vincolati al silenzio, quindi non provate nemmeno a chiedere a loro, o rischiate di ricevere una penalità per Outside Assistance (e di farne prendere una al malcapitato spettatore che cerca di aiutarvi col suo "È una 3/4").

Indovinate un po' chi resta? Esatto, gli arbitri! Notate che gli arbitri non vi aiuteranno a calcolare nulla, e non vi diranno quali sono i valori del Tarmogoyf. Tuttavia, risponderanno sempre onestamente alle vostre domande di regolamento. Saper fare le domande agli arbitri nel modo giusto per ottenere una risposta il più utile possibile è una skill importante che si impara negli anni.
 

Nelle due situazioni precedenti, potreste chiedere:
  • "Judge, se nel cimitero ci sono una stregoneria, un incantesimo e un tribale, quant'è grosso il Tarmogoyf?" oppure: "Judge, tribale è un tipo o un supertipo?"

  • "Judge, mi mostri il testo Oracle di questa carta rossa che il mio avversario ha appena giocato?"

In generale, le vostre domande non dovrebbero mai riguardare la vostra partita in particolare, ma il gioco in generale. Avete sempre il diritto di chiedere il testo Oracle di una carta a un judge, eventualmente anche in privato; non potete cercare da voi le informazioni con dispositivi elettronici, fatta eccezione per il REL Regular.

È importante notare che tutto questo vale solo a REL Competitive o Professional. A REL Regular (ossia in tutti i tornei in negozio che non sono GP Trial), le informazioni derivate sono considerate informazioni libere: il che significa che dovrete rispondere onestamente quando il vostro avversario vi fa una domanda su di esse. Ai tornei Regular, il divertimento e la possibilità di imparare qualcosa sono considerati prioritari rispetto alla competitività.


Informazioni private

Tutte le informazioni che non sono comprese in una delle due categorie precedenti sono informazioni private. I giocatori sono liberi di mentire sulle informazioni private:
 

  • Il vostro avversario lancia un Extirpate sul Mental Misstep nel vostro cimitero, passa in rassegna il vostro grimorio e ne trova un altro. Vi chiede se ne giocate solo due, e voi rispondete di sì, anche se sapete benissimo di averne tre. Questo è legale: la composizione del vostro mazzo è un'informazione privata, ed è responsabilità del vostro avversario cercare i Mental Misstep con la dovuta attenzione.

  • Il vostro avversario vi chiede quante contromagie avete in mano, voi rispondete "Cinque", anche se avete solo due carte in mano. Questo è (ovviamente) legale. Tuttavia, se vi chiede quante contromagie ci sono nel vostro cimitero, dovete rispondere onestamente o fargliele contare, perché il cimitero è una zona pubblica, e quindi l'identità delle carte ivi presenti è un'informazione derivata.


"Judge!"

Gli arbitri vi aiuteranno a determinare le informazioni libere, ma non quelle derivate (ad eccezione, come già detto, del testo Oracle delle carte), e non possono in alcun modo suggerirvi la giocata giusta che immaginano vogliate fare. Riuscire a fare le domande nel modo giusto per ottenere l'informazione che cercate è una skill importante da acquisire, che probabilmente meriterebbe un articolo a parte.

Ovviamente, capita di dare informazioni sbagliate (che è diverso dal dare informazioni false). Se questo accade, chiamate immediatamente un arbitro, che saprà come risolvere la situazione. L'infrazione che avete commesso si chiama Communication Policy Violation, e riceverete un warning. Niente panico, questa penalità non significa che il judge pensa che abbiate cercato di imbrogliare (altrimenti vi avrebbe squalificato); tuttavia, ricordate che se commettete la stessa infrazione una seconda volta riceverete un game loss, quindi prestate attenzione! Il judge procederà poi a sistemare la situazione nel modo migliore possibile.

Per esempio, supponiamo che il vostro avversario controlli Tamiyo, the Moon Sage, e vi chieda quante creature TAPpate controllate. Voi rispondete "Quattro", e l'avversario attiva la seconda abilità di Tamiyo e pesca quattro carte. A questo punto, vi rendete conto che una delle vostre pedine (tutte rappresentate da indistinguibili dadi) è STAPpata, quindi l'avversario avrebbe dovuto pescare una carta in meno. Chiamate l'arbitro, e lui riavvolgerà la partita fino al momento in cui è stata data l'informazione sbagliata: metterà quattro carte a caso dalla mano del vostro avversario in cima al suo grimorio e rimetterà due segnalini fedeltà su Tamiyo.


Spero che questo articolo vi aiuti a comprendere meglio quando e come potete bluffare, come "vedere" i bluff dell'avversario senza rimetterci la partita, e quando è il caso di coinvolgere un arbitro.

Ci rileggiamo la prossima settimana, quando parleremo delle shortcut da torneo, ossia del modo in cui potete comunicare le vostre azioni all'avversario in modo chiaro ma sintetico.
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