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Carta del Mese - Giugno 2013 - Turn/Burn
Articolo del 7-6-2013 a cura di Scialpi Francesco
Scialpi Francesco


Le carte split di Dragon's Maze sono tutte molto forti, ma Turn/Burn più delle altre ha saputo guadagnarsi i riflettori, e a ragion veduta.

Le split cards sono intrinsecamente versatili. Turn/Burn ha due effetti che funzionano bene insieme (investendo una carta e cinque mana, ci sbarazziamo di qualunque creatura che possa essere bersagliata). Ma la possibilità di indicare un bersaglio differente per ciascuna metà conferisce un vantaggio potenziale ancora più grande: "Attacchi col tuo 5/5 volante? Diventa 0/1 senza abilità, lo blocco, e faccio due danni ad un'altra creatura". In Limited, stiamo parlando di un autentico lusso.

Parlando di Constructed, specificamente di Standard, l'archetipo WUR ricorda un po' il Counterburn dei tempi andati. Questo mazzo vince neutralizzando o sparando su tutte le minacce avversarie, cercando il card advantage con Think Twice, Snapcaster Mage e altro ancora, e vincendo con poche grosse creature (e magari qualche sparo per fare gli ultimi danni). In questa strategia, Turn/Burn è un "natural fit" come poche altre carte.

Turn/Burn può essere una spiacevole sorpresa per un avversario che non se l'aspetta; tuttavia, se conosciamo solo superficialmente il regolamento, rischiamo di giocare male questa carta, e di essere noi a ricevere una brutta sorpresa. Vediamo quindi cosa c'è da sapere in proposito.

Per il funzionamento delle split card, aggiornato all'ultima versione del regolamento, una lettura consigliata è questo articolo.
Qui aggiungiamo che Fuse funziona solo se la magia viene lanciata dalla propria mano.
Se avete Turn/Burn nel cimitero, e gli date flashback con Snapcaster Mage, potete giocare Turn oppure Burn, ma non Turn/Burn.
D'altra parte, l'importante è che la magia sia lanciata dalla vostra mano, non importa in che modo. Ad esempio, se con Mind's Desire rivelate Turn/Burn, potete lanciarla fusa.
Se giochiamo Turn/Burn fusa, dichiarando due bersagli differenti, e in risoluzione uno dei due bersagli non è più valido, la magia risolve comunque influenzando l'altro bersaglio. Ad esempio, se bersagliamo una creatura con la metà blu e il nostro avversario con la metà rossa, e il nostro avversario risponde con Apostle's Blessing per proteggere la creatura dal blu, i due danni vengono comunque inflitti.

Vediamo adesso cosa succede quando una creatura "perde tutte le abilità".

Non è possibile usare Turn per neutralizzare un'abilità "enters the battlefield" di una creatura. Quando un Thragtusk entra in campo, la sua abilità "guadagna 5 punti vita" va in pila prima che i giocatori ricevano priorità. Se a questo punto bersagliamo Thragtusk con Turn, il bestione diventa 0/1, ma l'istanza dell'abilità è comunque in pila, ed è destinata a risolversi.

La questione è un po' più delicata quando una creatura lascia il campo di battaglia.

Le abilità scritte come "When dies …" o "When leaves the battlefield …" considerano le caratteristiche che la creatura aveva prima di lasciare il campo di battaglia. Se la creatura aveva perso tutte le abilità, allora queste abilità non si innescano.
Se uno Strangleroot Geist senza segnalini perde tutte le abilità e poi muore, Undying non si innesca. La creatura non torna in campo.
Se un Thragtusk perde tutte le abilità e lascia il campo di battaglia, non viene messo alcun 3/3 in campo.

Le abilità che non rispettano nessuno dei due template di cui sopra considerano invece le caratteristiche della creatura una volta che questa è nel cimitero, o comunque nella zona in cui la carta è andata a finire. In particolare, questo vale per le abilità scritte come "When is put into a graveyard from anywhere …". L'abilità di Serra Avatar si innesca dal cimitero, e quindi un Serra Avatar che perde tutte le abilità e poi muore viene comunque rimischiato nel grimorio.

Distinguiamo inoltre:

  1. Gli effetti che conferiscono un'abilità ad una creatura. Tali effetti usano esplicitamente le parole "has" o "gains". Esempio: Unflinching Courage. Una creatura incantata da questa aura "guadagna" trample e lifelink. Se la bersagliamo con Turn, la creatura "perde" le abilità (l'opposto di "guadagna"), e quindi non ha più né trample né lifelink.
  2. Gli effetti che potenziano una creatura, ma non le conferiscono alcuna abilità. Esempio: Rogue's Passage. Una creatura bersagliata dalla seconda abilità di questa terra "non può essere bloccata". Se la bersagliamo con Turn, la creatura continua a non poter essere bloccata.

Quando si calcolano forza e costituzione di una creatura, vanno applicati prima gli effetti che impostano tali valori ("la creatura è 0/1"), e poi gli effetti che li modificano ("+X/+X", "-X/-X" eccetera), e poi i segnalini +1/+1 e -1/-1. Questo indipendentemente dall'ordine cronologico in cui gli effetti si risolvono.

Una creatura colpita prima da Turn e poi da Giant Growth è una 3/4.
Una creatura colpita prima da Giant Growth e poi da Turn è ancora una 3/4.
(Si noti che una creatura su cui è stata lanciata Giant Growth, una volta che Giant Growth risolve, non muore da Turn/Burn).
Una creatura che viene colpita prima da Turn e poi guadagna un segnalino +1/+1 è una 1/2.
Una creatura che prima guadagna un segnalino +1/+1 e poi viene colpita da Turn è ancora una 1/2.