Articoli
Attenzione: questo articolo è stato scritto oltre 1 anno fa! Alcuni contenuti potrebbero essere obsoleti.
Legendary Rule Change (traduzione)
Articolo del 4-6-2013 a cura di Mondani Andrea
Mondani Andrea

Modifica alla Regola Leggendaria


Sam Stoddard

Giovedì, 23 Maggio, 2013


Iterazione. Se c'è una cosa in cui il reparto ricerca e sviluppo di Magic è migliorato negli anni è la comprensione dei metodi di iterazione del prodotto per trasformare le idee e le meccaniche grezze in carte per il playtest, e infine nelle carte stampate che inseriamo nei booster. Lo stesso metodo ci porta anche, nel tempo, a migliorare regole e processi che sono alla base del gioco per creare quella che crediamo essere la migliore versione possibile del gioco stesso, e per creare nuovo spazio per ulteriori idee e sviluppi. Mentre alcune piccole modifiche vengono implementate praticamente ad ogni Set Base, e passano di solito inosservate, ogni tanto andiamo a toccare una regola o un set di regole che hanno un impatto più ampio e più visibile sull'intero insieme dei giocatori. Quando ciò accade, credo sia importante spiegare quali siano queste modifiche, perché abbiamo deciso di implementarle e cosa ci permetteranno di fare più avanti.


Se questo è il primo articolo che leggete oggi sull'argomento, consiglio di leggere prima quello di Matt Tabak che ha una panoramica più ampia, qui. Mentre l'articolo di Matt copre il "cosa" verrà modificato complessivamente (comprese le modifiche più strettamente regolamentari), io affronterò solo il "perché" delle modifiche alle regole sull'unicità di permanenti leggendari e Planeswalker, e cosa ci ha spinto a fare questi cambiamenti dal punto di vista dell'architettura e dello sviluppo del gioco.

Sulle modifiche
 

Come detto da Matt nel suo articolo, a partire da M14, cambieremo come il gioco tratta alcune cose, compresa l'unicità di leggende e Planeswalker. Le nuove regole separano il campo di battaglia in quello vostro e in quello del vostro avversario, e verifica separatamente in entrambi che non ci siano copie multiple di leggende con lo stesso nome o di Planeswalker con lo stesso tipo. Quando ci sono copie multiple sul campo di battaglia sotto il controllo di un giocatore, quel giocatore ne sceglie una e la mette nel cimitero come azione di stato, finché non ne rimane solo una. Continuerete a poter avere solo una versione o copia di Jace o di Geist of Saint Traft sul campo allo stesso tempo, ma il vostro avversario potrà averne una a sua volta. Se un secondo viene giocato o entra in gioco sotto il vostro controllo per altri motivi (come un Oblivion Ring che lascia il gioco), potrete scegliere quale tenere. Questo vi permetterà di mitigare in una qualche misura gli svantaggi di pescarne una seconda copia, giocandola per resettare il numero di segnalini fedeltà di un Planeswalker o per sfruttare una seconda volta un'innescata di ingresso sul campo di battaglia di un permanente leggendario.


Credo che il risultato netto della modifica sia che il gioco ha interazioni più significative e soddisfacenti. Benché fosse utile usare la "regola leggendaria", i cloni per uccidere le leggende più difficilmente rimovibili, o giocare il vostro Planeswalker per uccidere quello dell'avversario, il sentimento generale nel reparto di sviluppo era che ciò non fosse il modo in cui volevamo si decidessero le partite. Non credo che la versione precedente delle regole fosse intrinsecamente sbagliata, ma aveva finito per trasformare le interazioni fra giocatori che utilizzavano gli stessi permanenti leggendari in una partita a chi poteva usare più spesso il suo come fosse un Terrore, non decisa dalle abilità e caratteristiche che quei permanenti leggendari e Planeswalker avevano. Nella nuova versione delle regole, un giocatore ha comunque degli svantaggi se pesca troppe leggende o Planeswalker, ma ha alcuni strumenti per mitigare questi svantaggi.
 

Elspeth Tirel

Perché sono state fatte queste modifiche
 

Ci sono molti motivi per cui le modifiche alle regole arrivano proprio ora. Il primo, come ogni altro cambiamento nelle Comprehensive Rules, è che crediamo comportino un'esperienza di gioco globalmente migliore per i nostri giocatori. Il secondo è che, via via che stampiamo nuovi Planeswalker, aumenta la nostra comprensione su come essi funzionano e su come renderli più bilanciati e divertenti. Abbiamo riscontrato che, le partite in cui i giocatori usavano i propri Planeswalkers per distruggerseli a vicenda, non fossero particolarmente interessanti, e che, globalmente, ciò rendesse i Planeswalker meno divertenti. Il terzo motivo è che semplicemente stampiamo molte più leggende oggi rispetto a quanto eravamo abituati un tempo, sia perché ci danno la possibilità di raccontare la storia di Magic con le carte, sia perché ci danno la possibilità di dare poteri ed abilità ad alcune carte che non vogliamo siano controllate contemporaneamente, in multipla copia, dai giocatori.


Questa non è la prima volta che cambiamo la "regola leggendaria". Nella versione originale la prima ad entrare in gioco dominava su tutte le altre. La regola fu cambiata con Campioni di Kamigawa diventando quella che abbiamo usato finora, secondo cui le leggende si annullano a vicenda. La versione di Campioni di Kamigawa migliorò sensibilmente il modo in cui le leggende potevano essere giocate rispetto alla versione originale - non riesco ad immaginare come avrebbe funzionato quel blocco senza questa modifica — ma non era perfetta. Un ruolo chiave nel successo dell'iterazione è quello del non fermarsi solo perché le cose funzionano piuttosto bene. È importante parlare con continuità di cosa funziona e cosa non funziona e alla fine quelle discussioni tornavano sempre alla regola leggendaria. Mentre il resto del gioco migliorava nel tempo, essa è rimasta ad un livello inferiore rispetto a quello che avremmo voluto per la migliore esperienza di gioco possibile. Crediamo che la nuova regola sia un miglioramento che permetterà ai giocatori di sentirsi più tranquilli nel giocare permanenti leggendari nei propri mazzi, che permetterà alle partite di svilupparsi intorno alle normali interazioni, quando i giocatori hanno in gioco permanenti leggendari, piuttosto che contorcersi unicamente intorno al tentativo di sfruttare la regola leggendaria turno dopo turno.

La regola riguardo ai Planeswalker è un po' più complessa, anche solo perché molto più recente della regola leggendaria. Come già detto, i Planeswalker sono diventati sempre più importanti nel gioco da quando li abbiamo introdotti in Lorwyn circa cinque anni fa. Abbiamo sempre usato le creature leggendarie per raccontare la storia delle persone e delle creature dei piani che visitiamo, ma usiamo sempre di più i Planeswalker per raccontare le storie più epiche che attraversano i piani che si sviluppano negli anni. Questa continuità, ovviamente, ci porta a creare nuove versioni della maggior parte dei Planeswalker negli anni. Jace è attualmente alla sua quarta versione. Garruk, Liliana, Ajani, e Chandra hanno avuto tre versioni ciascuno. Abbiamo due versioni di Sorin, Elspeth, Gideon, e Tezzeret. Questi numeri sono destinati a crescere, e cominceremo a vedere che, man mano che i personaggi e le carte che li rappresentano cambiano, si sovrapporranno in sempre più mazzi. Mentre mettere tutte le versioni di Liliana nel proprio mazzo rimarrà subottimale, non sarai più penalizzato per aver deciso di usare la versione a quattro mana se il tuo avversario cala la versione a tre mana prima di te. Questo problema è stato oltremodo amplificato dal fatto che i Planeswalker possono usare le loro abilità nel turno in cui vengono lanciati, e ciò dava un vantaggio enorme al giocatore che poteva giocarlo per primo. Con le nuove regole, si potrà anche usare un'abilità a costo negativo di un Planeswalker in un turno, poi giocarne un'altra copia e usare di nuovo le abilità di quel Planeswalker. Questo dovrebbe aiutare a mitigare i problemi che derivano dal pescare copie multiple dello stesso Planeswalker.

Continueremo ad aggiungere nuovi Planeswalker ogni anno, ma possiamo anticipare con certezza che torneremo ai "Lorwyn 5" con continuità. Mantenere alte le aspettative su di loro, invece che continuare a fare carte peggiori nel tempo con la creazione di sovrapposizioni, è decisamente uno dei nostri obiettivi.
 

Garruk Relentless

Sempre in movimento il futuro è
(titolo tradotto liberamente da un traduttore pazzo con la fissazione di Star Wars)
 

Voglio ripetere che queste modifiche sono state fatte solo dopo ampia discussione e playtesting nel reparto di Ricerca & Sviluppo. Abbiamo speso un bel po' di tempo in sale riunioni e tavoli per il playtest provandole, discutendo se fosse il caso di fare queste modifiche e il modo esatto in cui applicarle. Abbiamo provato molte varianti, sia della legend rule, sia dell'analoga regola sui Planeswalker, per essere sicuri di scegliere quelle che potevano migliorare maggiormente l'esperienza di gioco.

Abbiamo testato internamente queste modifiche per quasi un anno, e come giocatore posso dire con sicurezza che sono un complessivo miglioramento del mio divertimento nel giocare a Magic. Proprio perché queste modifiche sono in lavorazione da quasi un anno, le nuove leggende e i nuovi Planeswalker sono stati sviluppati con questa regola in mente e testati con una copia per ogni lato del campo di battaglia, per assicurarci che l'esperienza di gioco fosse sempre divertente. Siamo consci dell'impatto che queste regole hanno sul bilanciamento di leggende e Planeswalker futuri, e ne abbiamo quindi tenuto conto nel definirne il costo e le abilità.

Il reparto Ricerca e Sviluppo è molto eccitato riguardo a questi cambiamenti, più che per il mantenimento dell'importanza dei Planeswalker e delle Leggende per questioni narrative, per l'apertura verso nuove direzioni che prima non potevano essere esplorate, a causa del ruolo sempre più importante di Planeswalker e Leggende. Fino a questo momento, eravamo restii a stampare carte come Faith's Fetters, che impedivano ad un permanente di attivare abilità senza esiliarlo direttamente. Questo perché lanciare Faith's Fetters su un Planeswalker non solo lo escludeva dal gioco, ma anche ogni altra versione che quel giocatore aveva in mano subiva la stessa sorte. È anche molto probabile che senza questa modifica alle regole avremmo semplicemente smesso di fare tutte le variazioni sul tema Clone che abbiamo fatto in passato, a causa della pressione che mettevano sulle creature leggendarie.


Queste modifiche ci permetteranno anche di creare nuove terre leggendarie, un processo che (tolto Eye of Ugin) si è fermato dal blocco Kamigawa, e per un buon motivo. La maggior parte dei giocatori trovavano la loro esperienza di gioco non particolarmente divertente con la vecchia regola leggendaria. Fra trovarsi la terra distrutta da un avversario, senza alcuna possibiltà di replica, e la possibilità di avere una carta morta in mano se pescata in due copie, queste terre non venivano incluse volentieri nei mazzi. Anche se non voglio dire che lo faremo spesso, questo è un nuovo strumento per bilanciare terre particolarmente forti in futuro.
 

Ajani, Caller of the Pride

L'integrazione con la storia
 

Anche se credo che queste regole siano un miglioramento globale di Magic, abbiamo progettato carte per i passati diciannove anni con altre versioni della regola leggendaria in mente, e ciò farà si, naturalmente, che alcune carte si comporteranno in modo differente rispetto alle intenzioni originarie. Alcune carte diventeranno più forti; altre lo saranno meno. Il cambiamento più evidente per Modern, Legacy, Vintage, e Commander è che le terre leggendarie saranno molto più giocabili. Anche se continueranno a soffrire lo svantaggio di non poterne avere copie multiple in gioco dopo averne pescata più di una, sarà molto più semplice inserire in copia singola o in poche copie permanenti leggendari particolarmente forti come Gaea's Cradle, Karakas, Academy Ruins, o Mox Opal. Terremo gli occhi aperti sulla forza di queste carte in Modern, Legacy e Vintage, e siamo fiduciosi che il Commander Rules Committee (che è stato informato in anticipo riguardo a queste modifiche) farà lo stesso per quel formato, e terrà d'occhio anche il livello di forza di comandanti tradizionalmente ostici da rimuovere, come Uril, the Miststalker. Non ci aspettiamo, al momento, che questi cambiamenti delle regole porteranno a cambiamenti alle liste di carte bandite e limitate dei formati Modern, Legacy o Vintage, ma terremo questi formati sotto stretta osservazione fra l'uscita di M14 e Theros, e faremo delle modifiche qualora si rendano necessarie.

So bene che con ogni modifica che annunciamo riceviamo un sacco di risposte, sia positive che negative. Ascoltiamo più che volentieri le opinioni che avete riguardo a queste modifiche, così come su altre modifiche che ci saranno in futuro. Cercheremo di rispondere ai dubbi, ma con tutta probabilità non potremo farlo individualmente a causa dei numeri in gioco. Spero che abbiate fiducia nel fatto che questi cambiamenti renderanno il gioco più divertente nel complesso, e che useremo l'ulteriore spazio di progettazione in modo ottimale per creare nuove carte divertenti e interessanti, cosa che porterà a partite migliori di Magic. Non vedo l'ora che sia il momento di Theros e di quello che verrà successivamente, per rivelare alcune delle cose interessanti che queste modifiche ci hanno permesso di fare.

Sam

__________________________

Articolo originale

Traduzione: Andrea Mondani
Revisione: Enrico Riccardi