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From the Time Vault: Time Vault
Articolo del 13-5-2013 a cura di Chiassoni Luca
Chiassoni Luca

Tag: From the Time Vault Time Vault regolamento Eternal turni extra





In questo articolo si esaminerà la carta che addirittura ha dato il nome a questa rubrica: Time Vault.

Come molte delle carte così "anziane", anche questa ha subito parecchie modifiche che l'hanno resa più o meno giocabile. Come al solito, si lascia ai curiosi la ricerca dei precedenti wording e si passa direttamente all'analisi dettagliata di quello attuale:

Time Vault enters the battlefield tapped.

Time Vault doesn't untap during your untap step.

If you would begin your turn while Time Vault is tapped, you may skip that turn instead. If you do, untap Time Vault.

{TAP}: Take an extra turn after this one.

  1. La prima abilità genera un effetto di sostituzione sul come entrerà in in gioco il nostro artefatto, ossia TAPpato.

  2. Anche qui nulla di complicato, quest'abilità impedisce a Time Vault di STAPpare nella nostra normale fase di STAP.

  3. Il terzo capoverso è quello più interessante (e quello che ha subito più cambiamenti): questa abilità genera un effetto opzionale che sostituisce l'evento "inizia il tuo turno" con l'evento "salta il tuo turno, STAPpa Time Vault". Qui è meglio soffermarsi un po' di più.

    Innanzitutto sul momento in cui dovremo effettuare questa scelta: l'istante appena precedente all'inizio del nostro turno, di norma, è la fine della sottofase di cancellazione del nostro avversario.

    Bene, ora sappiamo quando dobbiamo effettuare la scelta per la sostituzione, tuttavia c'è una ulteriore restrizione che dobbiamo osservare, ossia che il nostro artefatto deve necessariamente essere tappato nel momento della succitata scelta.

  4. L'ultima parte è anche la più semplice e immediata: siamo di fronte a un'abilità attivata, il cui costo di attivazione è il TAP dell'artefatto e l'effetto farci giocare un turno extra.

Dopo avere visto nel dettaglio il testo di Time Vault, può essere altrettanto utile rinfrescarci la memoria su come vengano gestiti i turni extra e il saltare i turni.

500.7. Some effects can give a player extra turns. They do this by adding the turns directly after the current turn. If a player gets multiple extra turns or if multiple players get extra turns during a single turn, the extra turns are added one at a time. The most recently created turn will be taken first.

[...]

500.10. Some effects can cause a step, phase, or turn to be skipped. To skip a step, phase, or turn is to proceed past it as though it didn't exist. See rule 614.10.

[...]

614.10. An effect that causes a player to skip an event, step, phase, or turn is a replacement effect. "Skip [something]" is the same as "Instead of doing [something], do nothing." Once a step, phase, or turn has started, it can no longer be skipped -- any skip effects will wait until the next occurrence.

614.10a Anything scheduled for a skipped step, phase, or turn won't happen. Anything scheduled for the "next" occurrence of something waits for the first occurrence that isn't skipped. If two effects each cause a player to skip his or her next occurrence, that player must skip the next two; one effect will be satisfied in skipping the first occurrence, while the other will remain until another occurrence can be skipped.

614.10b Some effects cause a player to skip a step, phase, or turn, then take another action. That action is considered to be the first thing that happens during the next step, phase, or turn to actually occur.

I turni extra sono aggiunti uno alla volta direttamente dopo il turno corrente, per cui l'ultimo turno aggiunto sarà il primo a essere giocato; nel caso in cui si debba saltare un turno si applica un effetto di sostituzione che sostituisce il turno con "non fare niente", e ci si comporta come se quel turno non fosse mai esistito.


Interazioni salienti

Certamente la più nota e vista è quella con Voltaic Key e Tezzeret the Seeker: queste due carte infatti ci danno la possibilità di STAPpare direttamente il nostro Time Vault, permettendoci quindi di utilizzarlo per guadagnare un turno extra senza doverne prima saltare uno.

Ricordate però che queste "combo" non garantiscono una vittoria istantanea del game che stiamo giocando: sul campo di battaglia potrebbe esserci una situazione a noi così sfavorevole che giocare continuativamente non farebbe che ucciderci, per cui se il vostro avversario vi chiede di trovare una chiusura e vincere, non insistete a protestare con l'arbitro. Inoltre, se il tempo sul cronometro sta per scadere, dovete affrettarvi a trovare e risolvere una chiusura, non potete solo contare sulla concessione dell'avversario.


Altra interazione degna di nota, ma decisamente meno frequente, è quella con le tre magie rosse Final Fortune, Last Chance, Warrior's Oath, che presentano tutte il medesimo testo, con la sola eccezione che la prima è un istantaneo.

Lanciando una di queste tre magie ci garantiamo un turno extra, che però comprenderà un'abilità innescata ritardata all'inizio della propria end step. Come abbiamo visto poco sopra, i turni extra sono aggiunti immediatamente dopo quello attuale, per cui se decideremo di STAPpare il nostro Time Vault il turno che salteremo sarà proprio quello che contiene l'innescata che ci farà perdere. Ancora una volta, come abbiamo letto nelle CR, se saltiamo un evento è come se questo non fosse mai esistito, per cui l'unico effetto visibile rimasto sarà l'avere STAPpato il nostro Time Vault!

È possibile saltare il turno "fatale" per STAPpare Time Vault e TAPparlo subito dopo per guadagnare un turno extra, prima di dare la possibilità al nostro avversario di iniziare il proprio?

Non è possibile, in quanto, come dice la [CR 614.10b], STAPperemo il nostro artefatto come prima cosa nel turno successivo e potremo attivarlo soltanto la prima volta che riceveremo priorità, verosimilmente nel mantenimento del prossimo turno dell'avversario.


Nella stessa situazione descritta poco sopra, poniamo ora che il nostro avversario controlli l'incantesimo Stranglehold. La seconda abilità dell'incantesimo genera un effetto di sostituzione che ci farà saltare ogni turno extra, quindi se decidiamo di usare l'effetto di sostituzione generato dalla terza abilità di Time Vault ci troveremo con due effetti che vogliono sostituire il medesimo evento. Sarà il giocatore interessato da questo evento, ossia noi, a scegliere quale dei due applicare prima: niente turni extra, ma per lo meno avremo stappato il nostro caro artefatto.


Turni extra per tutti!

Vediamo ora più nel dettaglio cosa accade quando all'interno di un turno viene generato più di un turno extra.

Diciamo che oltre a Time Vault controlliamo anche Rings of Brighthearth: la sua abilità ci permette di copiare l'abilità attivata di Time Vault pagando {2}, quindi guadagneremo 2 turni extra. Come abbiamo visto nel caso precedente però può essere importante sapere da dove provengono i turni extra, quindi analizziamo nel dettaglio la situazione.

Attiviamo Time Vault, poi mettiamo in pila l'innescata di Rings of Brightearth, che risolvendosi metterà in pila una copia dell'abilità di Time Vault. La copia dell'abilità si risolve e genera un turno extra, poi l'abilità originaria ne genera un altro. Dopo il turno corrente avremo il turno di Time Vault e poi quello generato dall'abilità copiata dai Rings of Brigthearth.


Potrebbe però succedere che non sia sempre lo stesso giocatore a creare dei turni extra.

Poniamo di controllare il nostro Time Vault STAPpato nel turno del nostro avversario, il quale risolve Time Walk, garantendosi perciò un turno extra. A questo punto noi attiviamo il nostro artefatto per avere a nostra volta un turno extra. Quando il turno corrente finirà, a chi toccherà giocare, e per quanto?

Si procede sempre giocando per primo l'ultimo turno ottenuto (per aiutarsi si può usare l'acronimo LOFT – Last Obtained, First Taken): dopo il turno in corso noi giocheremo il nostro turno extra, e se nient'altro accade sarà poi la volta del turno extra generato da Time Walk; ponendo che la calma sia duratura, ricominceremo noi a giocare i turni "normali".


Fai un salto, fanne un altro...

Occupiamoci ora del caso in cui siamo costretti a saltare più fasi e/o turni.

Siamo nel turno del nostro avversario e controlliamo un Time Vault TAPpato, il nostro antagonista ci bersaglia con Fatigue; alla fine della sua cancellazione decidiamo di STAPpare il nostro Time Vault, saltando il turno. Che cosa accade all'acquisizione che dovremmo saltare per colpa di Fatigue?

In questi casi ci viene in soccorso la [CR 614.10a]: avendo noi saltato l'intero turno, la relativa acquisizione non è mai avvenuta, per cui l'effetto di Fatigue aspetterà paziente il momento della nostra prima acquisizione "disponibile" per farcela saltare.


Turni extra e turni addizionali

Nella parlata corrente non si fa molta distinzione fra queste due espressioni, ma esse rappresentano due cose profondamente diverse:
  • un turno extra è un turno "creato" da una magia o da un'abilità;
     
  • un turno addizionale è uno dei cinque turni che vengono giocati dopo che il limite di tempo di un round di un torneo sanzionato si è esaurito.

Ora che ne abbiamo dato le definizioni, vediamo come le due cose coesistano all'interno di un torneo.

A chiunque abbia mai partecipato a un evento sanzionato sarà capitato di sentire la voce perentoria di un judge annunciare "TIME! TURNI ADDIZIONALI!". Da quel momento, ogni giocatore sa (o dovrebbe sapere) che terminato il turno in corso sarà possibile giocare ancora cinque turni addizionali per chiudere la partita che, altrimenti, terminerà con un pareggio. Come vengono conteggiati eventuali turni extra?

Semplicemente ogni turno extra sarà conteggiato per arrivare al totale di cinque turni addizionali. Sarà quindi possibile rubare dei turni al nostro avversario! In ogni caso, anche se ci trovassimo in combo con Time Vault e Voltaic Key o Tezzeret, l'incontro finirà comunque al quinto turno addizionale, anche se li abbiamo giocati tutti noi.