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Judge Classes - 07 - Abilità Innescate
Articolo del 27-2-2013 a cura di Tufo Giuseppe
Tufo Giuseppe

Gestire le abilità innescate (CR sezione 603)



Riepilogo della sesta settimana: Azioni generate dallo stato



Ogniqualvolta un giocatore ottiene la priorità, il gioco controlla ognuna delle azioni generate dallo stato, quindi esegue tutte le azioni per le quali sono verificate le condizioni, contemporaneamente come un singolo avvenimento.


  • Se un giocatore ha 0 o meno punti vita, quel giocatore perde la partita.
  • Se un giocatore cerca di pescare una carta da un grimorio vuoto dall'ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato, quel giocatore perde la partita.
  • Se un giocatore ha 10 o più segnalini veleno su di se, quel giocatore perde la partita.
  • Se una pedina esce di fase, o si trova in una zona diversa dal campo di battaglia, quella pedina cessa di esistere.
  • Se la copia di una magia si trova in una zona diversa dalla pila, quella copia cessa di esistere. Se la copia di una carta si trova in una zona diversa dalla pila o dal campo di battaglia, quella copia cessa di esistere.
  • Se una creatura ha costituzione pari o inferiore a 0, quella creatura viene messa nel cimitero del rispettivo proprietario. La rigenerazione non può sostituire questo evento.
  • Se una creatura ha costituzione maggiore di 0 e il danno ad essa assegnato è pari o superiore alla sua costituzione, quella creatura subisce danno letale e viene distrutta. La rigenerazione può sostituire questo evento.
  • Se una creatura ha costituzione maggiore di 0 e ha subito danno da una fonte con Tocco Letale dall'ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato, quella creatura viene distrutta. La rigenerazione può sostituire questo evento.
  • Se un Planeswalker ha fedeltà pari a 0, quel Planeswalker viene messo nel cimitero del rispettivo proprietario
  • Se due o più planeswalker che condividono lo stesso tipo di planeswalker sono sul campo di battaglia, quei planeswalker vengono messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questa viene definita "Regola di unicità dei Planeswalker"
  • Se due o più permanenti leggendari con lo stesso nome si trovano sul campo di battaglia, quei permanenti vengono tutti messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questa viene definita "Regola Leggendaria". Se soltanto uno di quei permanenti è leggendario, la regola non si applica.
  • Se due o più permanenti hanno il supertipo "Mondo", tutti quei permanenti tranne quello che è stato permanente con il supertipo mondo per meno tempo vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. In caso di pareggio, tutti vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa viene definita "Regola dei Mondi".
  • Se un'aura è assegnata ad un oggetto o ad un giocatore illegale, o non è assegnata a nessun oggetto o giocatore, quell' Aura viene messa nel cimitero del rispettivo proprietario.
  • Se un Equipaggiamento o una Fortificazione è assegnato ad un permanente illegale, quell' Equipaggiamento o Fortificazione diventa non assegnato. Rimane tuttavia sul campo di battaglia.
  • Se una creatura è assegnata ad un oggetto o ad un giocatore, quella creatura diventa non assegnata e rimane sul campo di battaglia. Allo stesso modo, se un permanente che non è né un' Aura, né un Equipaggiamento, né una Fortificazione è assegnato ad un oggetto o ad un giocatore, quel permanente diventa non assegnato e rimane sul campo di battaglia.
  • Se un permanente ha sia segnalini +1/+1, sia segnalini -1/-1 su di esso, verranno rimossi N segnalini +1/+1 e N segnalini -1/-1, dove N è il minore tra il numero di segnalini +1/+1 e il numero di segnalini -1/-1 situati sul permanente.
  • Se un permanente con un abilità che dice che il permanente non può avere più di N segnalini su di esso presenta un numero maggiore a N di questi segnalini, verranno rimossi tutti tranne N segnalini da quel permanente.
  • Se in una partita Two-Headed Giant una squadra ha 0 o meno punti vita, quella squadra perde la partita.
  • Se in una partita Commander un giocatore ha subito 21 o più danni da combattimento dallo stesso generale durante lo svolgimento della partita, quel giocatore perde la partita.
  • In una partita Archenemy, se una carta intrigo non in corso è a faccia in su nella zona di comando, e non è la fonte di un'abilità innescata che si è innescata ma non ha ancora lasciato la pila, quella carta intrigo viene girata a faccia in giù e viene messa in fondo al mazzo intrigo del proprietario.

-Fine riepilogo settimana 6-



Settimana 7: Gestire le abilità innescate (CR sezione 603)



Le abilità innescate hanno una condizione di innesco e un effetto. Vengono scritte come "[Condizione di innesco], [effetto]," e iniziano con le parole "quando", "ogniqualvolta" oppure "Al/All'". Possono essere espresse come "[Quando/Ogniqualvolta/Al/All'] [condizione di innesco], [effetto]". Quando un evento di gioco o uno stato di gioco coincide con la condizione di innesco di un'abilità innescata, quell'abilità si innesca automaticamente. Le abilità non fanno nulla a questo punto. Poiché non sono lanciate o attivate, le abilità innescate possono innescarsi anche quando non sarebbe legale giocare magie o attivare abilità.

Quando una fase o una sotto-fase inizia, tutte le abilità che si innescano con "All'inizio di" quella fase o sotto-fase si innescano. Una abilità si innesca solo una volta quando si verifica la sua condizione di innesco. Comunque, può innescarsi ripetutamente se un evento contiene più occorrenze. Alcuni eventi di innesco contengono la parola "diventa" (esempio; "diventa tappata" o "diventa bloccata"). Queste si innescano solo quando l'evento si verifica. Analogamente, non si innescano se un oggetto entra in una zona, già in quello stato. Un'abilità si innesca solo se la sua condizione di innesco avviene. Un evento che viene prevenuto o sostituito non farà innescare alcuna abilità.

Una volta che un'abilità si innesca viene messa in cima alla pila. Ha il testo dell'abilità che lo ha creato, e non ha altre caratteristiche. Resta in pila finchè non viene neutralizzata, si risolve, una regola ne causa la rimozione dalla pila o un effetto la sposta da qualche parte. Un'abilità innescata è controllata dal giocatore che controlla la sua fonte al momento dell'innesco. Se più abilità si sono innescate dall'ultima volta che un giocatore ha ricevuto priorità, ogni giocatore, nell'ordine APNAP, mette le abilità attivate che controlla in pila, nell'ordine che preferisce. Quindi il gioco controllerà ancora le azioni di stato finchè nessuna sarà verificata, quindi le abilità che si sono attivate fino a quel momento andranno in pila. Questo processo si ripete finchè nessuna nuova azione basata sullo stato viene eseguita e nessuna abilità si innesca. Solo dopo questa fase il giocatore appropriato riceve la priorità.

Se un'abilità innescata è modale, il suo controllore deve sceglierne, la modalità quando mette l'abilità in pila. Se una delle modalità è illegale, non potrà essere scelta. Se nessuna modalità può essere scelta, l'abilità verrà rimossa dalla pila. Il resto del processo per mettere un'abilità innescata in pila è identico al processo per lanciare una magia. Se una scelta è richiesta quando l'abilità innescata va in pila, ma non esiste alcuna scelta legate, oppure se una regola o un effetto continuo rendono l'abilità illegale, l'abilità è rimossa dalla pila.

Un'abilità innescata può essere scritta nella forma "Quando/Ogniqualvolta/Al/All' [condizione di innesco], se [condizione], effetto". Quando una condizione di innesco avviene, l'abilità ne verifica la condizione. L'abilità si attiva solo se lo è; altrimenti non succede nulla. Se un'abilità si innesca, la condizione viene controllata nuovamente prima che questa possa risolversi. Se la condizione non è verificata in quel momento, l'abilità viene rimossa dalla pila e non accade nulla. Si noti che questo rispecchia il controllo della legalità dei bersagli. Questa regola viene indicata come regola "clausola del se interposto". (La parola "se" ha solo il suo significato normale italiano ogni altra parte del testo di una carta, questa regola vale solo per un "se" che segue immediatamente una condizione di innesco)

Alcuni effetti di abilità innescate sono opzionali (contengono la parola "puoi".) Queste abilità vanno in pila quando si innescano, indipendentemente dal fatto che il suo controllore intenda avvalersi o meno dell'abilità. La scelta verra' fatta quando l'abilità si risolve.

Le cause di innesco che coinvolgono oggetti che cambiano zona sono chiamate "trigger di cambio zona". Molte abilità con trigger di cambio zona tentano di fare qualcosa all'oggetto dopo che ha cambiato zona. Durante la risoluzione, queste abilità cercano l'oggetto nella zona d'arrivo. Se l'oggetto non viene trovato in questa zona, la parte dell'abilità che prova a fare qualcosa all'oggetto non ci riuscirà e non farà nulla. Le abilità possono non trovare un oggetto perché non è mai arrivato in una specifica zona, perché ha lasciato al zona prima della risoluzione dell'abilità, o perché è in una zona nascosta al giocatore, come la mano di un avversario.

Le abilità innescate di entrata nel campo di battaglia, si innescano quando un permanente entra nel campo di battaglia. Queste sono scritte, "Quanto [questo permanente] entra nel campo di battaglia,..." oppure "Ogniqualvolta un [tipo] entra nel campo di battaglia,..." Tutte le vole che un'azione mette uno o più permanenti sul campo di battaglia, tutti i permanenti nel campo di battaglia (incluso l'ultimo arrivato) sono controllati per eventuali abilità innescate di entrata nel campo di battaglia che potrebbero innescarsi.

Effetti continui che modificano le caratteristiche di un permanente, lo fanno quando il permanente è sul campo di battaglia (e non prima). Un permanente non è mai sul campo di battaglia con le sue caratteristiche non modificate. Gli effetti continui non si applicano prima che il permanente sia sul campo di battaglia, comunque.

Le abilità innescate "Lascia il campo di battaglia" si innescano quando un permanente si muove dal campo di battaglia in un'altra zona. Queste sono scritte come, ma non solo, "Quando [questo oggetto] lascia il campo di battaglia,..." o "Ogniqualvolta [qualcosa] è messa nel cimitero dal gioco,..." Un'abilità che tenta di fare qualcosa alla carta che ha lasciato il campo di battaglia la cerca solo nella prima zona dove va.

Alcuni permanenti hanno il testo "[Questo permanente] entra nel campo di battaglia con...,","[Questo permanente] entra nel campo di battaglia come...,","[Questo permanente] entra nel campo di battaglia...,","[Questo permanente] entra nel campo di battaglia tappato". Questo testo è un'abilità statica -- non una innescata -- l'effetto si verifica come parte dell'evento di entrata nel campo di battaglia del permanente.

Un effetto può creare un'abilità innescata ritardata che può fare qualcosa in un secondo momento. Un'abilità innescata ritardata conterrà le parole "quando", "ogniqualvolta", oppure "al", sebbene queste parole non sono solitamente all'inizio dell'abilità. Le abilità innescate ritardate vengono da magie o altre abilità che le creano in risoluzione, o sono create come risultato di un effetto di sostituzione applicato. Questo significa che le abilità innescate ritardate non si innescheranno finchè non sono state effettivamente create, anche se l'evento di innesco avviene. Altri eventi che accadono prima possono rendere impossibile l'evento di innesco. Un'abilità innescata ritardata si innescherà solo una volta -- la prima volta che l'innesco avviene -- a meno che non abbia una durata indicata, come "In questo turno".

Alcune abiltà innescate si innescano quando uno stato di gioco (come quando un giocatore non controlla permanenti di un particolare tipo) è vero, piuttosto che quando si verifica un evento. Queste abilità si innescano appena lo stato di gioco verifica le condizioni. Andranno in pila alla prima opportunità. Queste sono chiamate "trigger di stato". (Da notare che sono differenti dalle azioni basate dallo stato). Una trigger di stato non si innesca nuovamente finchè l'abilità non si risolve, viene neutralizzata, o per altri motivi lascia la pila. Allora, se l'oggetto che l'abilità è ancora nella stessa zona e lo stato di gioco verifica ancora le condizioni, questa si innescherà ancora. Alcune abilità innescate si innescano quando un giocatore perde la partita. Queste abilità si innescano quando un giocatore perde o lascia la partita, a prescindere dalla ragione, a meno che il giocatore lascia la partite con un pareggio.


Esercizi: qui


Traduzione: Giuseppe Tufo, L2
Revisione: Fabio Ivona, L2

Articolo originale qui