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Judge Classes - 02 - Permanenti e Zone
Articolo del 23-1-2013 a cura di Gavrilita George
Gavrilita George

Judge Classes: Permanenti, Stato dei Permanenti e Zone del Gioco



Riassunto prima settimana

1. Struttura del Turno [CR 500]
2. Azioni Generate dal Turno [CR 703]




Un turno consiste di cinque fasi, in questo ordine:
  1. Iniziale (STAP*, Mantenimento, Acquisizione)
  2. Pricipale Pre-Combattimento
  3. Combattimento (Inizio Combattimento, Dichiarazione delle Creature Attaccanti, Dichiarazione delle Creature Bloccanti, Danno da Combattimento, Fine Combattimento)
  4. Principale Post-combattimento
  5. Finale (Sottofase Finale, Cancellazione*)

*Nessuno riceve priorità durante le sottofasi di STAP e di Cancellazione.



Le Azioni Generate dal Turno sono azioni di gioco che accadono automaticamente quando certe fasi o sottofasi iniziano, o quando ogni fase e sottofase finisce. Queste Azioni non usano la Pila. Le Azioni sono:
  1. Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di STAP, tutti i permanenti in fase scompaiono, e tutti i permanenti fuori fase appaiono. Tutto questo avviene contemporaneamente per il Giocatore Attivo (GA).
  2. Immediatamente dopo l'azione di fase, il GA determina quali dei suoi permanenti STAPperanno. Quindi si STAPpano tutti contemporaneamente.
  3. Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di Acquisizione, il GA pesca una carta.
  4. In una partita Archenemy, immediatamente dopo l'inizio della fase principale Pre-Combattimento dell'Archenemy, quest'ultimo mette in moto la carta in cima al suo mazzo intrigo.
  5. In una partita Multiplayer, immediatamente dopo l'inizio della sottofase di Inizio Combattimento, se gli avversari del GA non diventano tutti automaticamente Giocatori in Difesa, il GA sceglie un avversario che diventi il Giocatore in Difesa (GiD).
  6. Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti, il GA dichiara gli attaccanti.
  7. Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti, il GiD dichiara i bloccanti.
  8. Immediatamente dopo la dichiarazione dei bloccanti, per ogni creatura attaccante che è bloccata da più di una creatura, il GA annuncia l'ordine di assegnazione del danno fra le creature bloccanti.
  9. Immediatamente dopo che il GA ha annunciato l'ordine di assegnazione del danno (se necessario), per ogni creatura che ne sta bloccando più di una, il GiD annuncia l'ordine di assegnazione dei danni fra le creature attaccanti.
  10. Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di Danno da Combattimento, ciascun giocatore in ordine APNAP annuncia come ogni creatura attaccante o bloccante che controlla assegna il proprio danno da combattimento.
  11. Immediatamente dopo l'assegnazione del danno da combattimento, durante la sottofase del Danno da Combattimento, tutto il danno da combattimento viene inflitto simultaneamente.
  12. Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di Cancellazione, se la mano del GA contiene più carte del suo limite massimo di carte in mano, il GA scarta carte fino ad averne un numero pari al limite.
  13. Immediatamente dopo che il GA ha scartato delle carte (se necessario) durante la sottofase di Cancellazione, tutto il danno viene rimosso dai permanenti e tutti gli effetti "fino alla fine del turno" e "in questo turno" finiscono. Queste azioni accadono simultaneamente.
  14. Quando ogni sottofase o fase finisce, il mana non utilizzato nelle riserve di mana dei giocatori viene svuotato.

 




- Fine Riassunto Settimana 1 -



Permanenti [CR 110]


Un permanente è una carta o una pedina sul campo di battaglia. Una carta, o una pedina, diventa un permanente mentre entra nel campo di battaglia e cessa di esserlo appena viene spostata in un'altra zona da un effetto o da una regola. Il proprietario di un permanente è lo stesso del proprietario della carta che lo rappresenta. Il controllore di un permanente è, di solito, il giocatore sotto il cui controllo è entrato nel campo di battaglia.

Ci sono cinque tipi di permanenti: artefatto, creatura, incantesimo, terra e planeswalker. Le carte istantaneo e stregoneria non possono entrare nel campo di battaglia e di conseguenza non possono essere permanenti. Alcune carte tribali possono entrare nel campo di battaglia e altre no, a seconda degli altri tipi della loro carta.

Certi effetti mettono pedine sul campo di battaglia. Una pedina è un segnalino usato per rappresentare qualsiasi permanente che non sia rappresentato da una carta. La magia o abilità che crea la pedina può definire i valori di un qualsiasi numero di caratteristiche della pedina. Questo diventa il "testo" della pedina. I valori delle caratteristiche così definite sono funzionalmente equivalenti ai valori delle caratteristiche stampati su una carta; per esempio, definiscono i valori copiabili della pedina.

Una magia o abilità che crei una pedina creatura definisce sia il suo nome che il suo tipo di creatura. Se la magia o abilità non specifica il nome della pedina creatura, il suo nome è lo stesso del suo tipo (o dei suoi tipi, se sono più di uno) di creatura. Una "pedina creatura Esploratore Goblin", per esempio, è chiamata "Esploratore Goblin" e ha i tipi di creatura Esploratore e Goblin. Una volta che la pedina è sul campo di battaglia, cambiare il suo nome non cambia il suo tipo di creatura, e viceversa.

Se una magia o un'abilità sta per creare una pedina, ma un effetto dice che un permanente con una o più delle caratteristiche di quella pedina non può entrare sul campo di battaglia, la pedina non viene creata. Una pedina è soggetta a qualsiasi cosa influenzi i permanenti in generale, o che influenzi il tipo o il sottotipo della pedina. Una pedina non è una carta.

Una pedina fuori fase, o che si trova in una zona diversa dal campo di battaglia, cessa di esistere. Questa è un'Azione Generata dallo Stato. (Si noti che, se una pedina cambia zona, eventuali abilità innescate si innescheranno prima che la pedina cessi di esistere.)





Stati di un permanente [CR 110.6]


Lo stato di un permanente è il suo stato fisico. Ci sono quattro categorie e ognuna ha due possibili valori:

  1. TAPpato/STAPpato
  2. A faccia in giù/A faccia in su
  3. Ruotato/Non ruotato
  4. In fase/Fuori fase

Ogni permanente ha sempre uno di questi valori per ognuna di queste categorie. Lo stato non è una caratteristica, anche se può influenzare le caratteristiche di un permanente.

I permanenti entrano sul campo di battaglia STAPpati, non ruotati, a faccia in su e in fase a meno che una magia o un'abilità non dicano altrimenti. Un permanente mantiene il suo stato fin quando una magia, un'abilità o un'azione generata dal turno non lo cambia, anche se quello stato non è rilevante per quel permanente.

Solo i permanenti hanno gli stati, le carte che non si trovano sul campo di battaglia no. Anche se una carta esiliata può essere a faccia in su, ciò non c'entra niente con lo stato a faccia in giù di un permanente. Allo stesso modo, le carte che non si trovano sul campo di battaglia non sono né TAPpate, né STAPpate, a prescindere dal loro stato effettivo.





Zone [CR 400]

Una zona è un luogo dove gli oggetti possono stare durante una partita. Esistono otto zone:
 

  1. Grimorio
  2. Pila
  3. Mano
  4. Esilio
  5. Campo di battaglia
  6. Comando
  7. Cimitero
  8. Posta


Ogni giocatore possiede il suo grimorio, la sua mano e il suo cimitero. Le altre zone sono condivise fra tutti i giocatori.

Le zone pubbliche sono zone in cui tutti i giocatori possono vedere le facce delle carte, tranne per quelle carte che possono essere a faccia in giù per un effetto o per una regola. Cimitero, campo di battaglia, pila, esilio, posta e comando sono zone pubbliche.
Le zone nascoste sono zone in cui non tutti i giocatori possono normalmente vedere le facce delle carte. Il grimorio e la mano sono zone nascoste, anche se tutte le carte in una di queste zone sono rivelate per qualche motivo. Se un oggetto dovesse andare in un qualsiasi grimorio, cimitero, o in una qualsiasi mano differente da quelli del suo proprietario, va invece nella zona corrispondente del suo proprietario.

Le carte con certi tipi non possono entrare in determinate zone. Se una carta istantaneo o stregoneria sta per entrare sul campo di battaglia, rimane invece nella sua zona precedente. Se una carta piano, vanguard o intrigo sta per lasciare la zona di comando, rimane invece nella zona di comando.

Un oggetto che si muove da una zona ad un'altra diventa un nuovo oggetto con nessuna memoria de, o nessuna relazione con, la sua precedente esistenza. Ci sono sei eccezioni a questa regola:
 

  1. Gli effetti di magie, abilità attivate e abilità innescate che cambiano le caratteristiche di una magia permanente in pila continuano ad applicarsi al permanente che quella magia diventa.
  2. Gli effetti di prevenzione che si applicano al danno inflitto da una magia permanente in pila continuano ad applicarsi al danno inflitto dal permanente che quella magia diventa.
  3. Se un'abilità di un permanente ha bisogno di informazioni sulle scelte compiute mentre quel permanente era lanciato come una magia, ivi incluso il mana speso per lanciare quella magia, utilizza le informazioni riguardanti la magia che risolvendosi è diventata quel permanente.
  4. Le abilità che si innescano quando un oggetto si sposta da una zona ad un'altra (per esempio, "Quando Rancor viene messo in un cimitero dal campo di battaglia") possono trovare nella zona in cui si è spostato quando l'abilità si è innescata il nuovo oggetto che quello è diventato, se quella zona è pubblica.
  5. Le abilità delle aure che si innescano quando il permanente incantato lascia il campo di battaglia possono trovare nel cimitero del suo proprietario il nuovo oggetto che quell'aura è diventata, se è stata messa in quel cimitero nello stesso momento in cui quel permanente ha lasciato il campo di battaglia. Possono trovare nel cimitero del suo proprietario il nuovo oggetto che quell'aura è diventata anche se vi è stata messa come Azione di Stato per non essere assegnata a un permanente.
  6. Se un effetto conferisce a una carta non terra l'abilità di essere lanciata, quell'abilità continua ad applicarsi al nuovo oggetto che quella carta diventa dopo che è stata messa in pila in seguito al suo lancio in questo modo.


Se un oggetto nella zona esilio viene esiliato, non cambia zona, ma diventa un nuovo oggetto che è appena stato esiliato. Se un oggetto a faccia in su nella zona di comando viene girato a faccia in giù, diventa un nuovo oggetto.

Un oggetto non fa parte della partita se non si trova in nessuna delle zone di gioco. "Fuori dalla partita" non è una zona. Le carte nel sideboard di un giocatore non fanno parte della partita. Alcuni effetti permettono di usare carte che non fanno parte della partita durante la partita. Queste carte faranno parte della partita fin quando quella non finisce.
Le carte che non fanno parte della partita non possono essere influenzate da magie o abilità, tranne da abilità definisci-caratteristica stampate su di esse [CR 604.3] e da magie o abilità che permettano a quelle carte di essere usate durante la partita.



Grimorio


Quando una partita inizia, il mazzo di ciascun giocatore diventa il suo grimorio. Ciascun grimorio deve essere un'unica pila di carte a faccia in giù. I giocatori non possono guardare o cambiare l'ordine delle carte del grimorio. Qualsiasi giocatore può contare il numero di carte rimaste nel grimorio di qualsiasi giocatore in qualunque momento.

Se un effetto mette due o più carte in cima (o in fondo) a un grimorio nello stesso momento, il proprietario di quelle carte può sistemarle in qualsiasi ordine. Il proprietario di quel grimorio non rivela l'ordine in cui le carte vengono messe nel grimorio.

Alcuni effetti dicono a un giocatore di giocare con la carta in cima al grimorio rivelata, oppure dicono che un giocatore può guardare la carta in cima al suo grimorio. Se la carta in cima al grimorio di un giocatore cambia mentre viene lanciata una magia, la nuova carta in cima non verrà rivelata e non potrà essere guardata fino a quando quella magia non risulti lanciata. Lo stesso vale in relazione all'attivazione di un'abilità attivata. Se un effetto porta un giocatore a mettere una carta "nel grimorio del suo proprietario come N-esima carta" e quel grimorio ha meno di N carte, quel giocatore mette quella carta in fondo a quel grimorio.



Mano


La mano è dove un giocatore tiene le carte che pesca. Le carte possono essere aggiunte alla mano di un giocatore anche da altri effetti.

All'inizio della partita, ciascun giocatore pesca una mano di sette carte. Ogni giocatore ha un limite massimo di carte in mano, che normalmente è sette carte. Un giocatore può avere un qualsiasi numero di carte in mano, però durante la sottofase di cancellazione deve scartare dalla mano tutte le carte in eccesso rispetto al limite. Un giocatore non può guardare le carte nella mano di un altro giocatore, ma può contarle in qualsiasi momento.



Campo di battaglia


La maggior parte dell'area fra i giocatori rappresenta il campo di battaglia.
Il campo di battaglia è inizialmente vuoto. I permanenti controllati da un giocatore sono normalmente tenuti da quello di fronte a sé sul campo di battaglia, anche se in alcuni casi (come un'Aura che incanta il permanente di un altro giocatore) un permanente controllato da un giocatore è tenuto più vicino a un altro giocatore.

Ogniqualvolta un permanente entra sul campo di battaglia, diventa un nuovo oggetto e non ha nessuna relazione con nessun altro permanente precedente rappresentato dalla stessa carta. (Questo è vero per qualsiasi oggetto che entri in qualsiasi zona)



Cimitero


Il cimitero di un giocatore è la sua pila degli scarti. Qualsiasi oggetto che viene neutralizzato, scartato, distrutto, oppure sacrificato viene messo in cima al cimitero del suo proprietario, come anche tutti gli istantanei e le stregonerie che hanno finito di risolversi.

Il cimitero di ciascun giocatore è inizialmente vuoto. Ciascun cimitero viene tenuto in un'unica pila a faccia in su.
Un giocatore può esaminare le carte in qualsiasi cimitero in qualsiasi momento, ma non può solitamente cambiare il loro ordine. Regole addizionali per tornei sanzionati DCI possono permettere a un giocatore di cambiare l'ordine delle carte nel suo cimitero.

Se un effetto o una regola mette due o più carte nello stesso cimitero nello stesso momento, si possono sistemare in qualsiasi ordine.



Pila


Quando una magia viene lanciata, la carta materiale viene messa in pila. Quando un'abilità viene attivata o innescata, va in cima alla pila senza una carta ad essa associata.

La pila tiene conto dell'ordine in cui le magie e/o le abilità sono state aggiunte ad essa. Ogni volta che un oggetto viene messo in pila, viene messo sopra a tutti gli oggetti che si trovano già lì. Se un effetto mette due o più oggetti in pila nello stesso momento, quelli controllati dal giocatore attivo vengono messi in pila prima, seguiti dagli oggetti di tutti gli altri giocatori in ordine di turno. Se un giocatore controlla più di uno di questi oggetti, quel giocatore sceglie l'ordine in cui essi vengono messi in pila.

Ogni magia ha tutte le caratteristiche della carta ad essa associata. Ogni abilità attivata o innescata in pila ha il testo dell'abilità che l'ha creata e nessun'altra caratteristica. Il controllore di una magia o di una abilità è la persona che l'ha lanciata o attivata. Il controllore di un un'abilità innescata è il giocatore che controllava la fonte dell'abilità quando si è innescata, a meno che non sia un'abilità innescata ritardata [CR 603.7d].

Quando tutti i giocatori passano in successione, la magia o l'abilità in cima alla pila (l'ultima aggiunta) si risolve. Se la pila è vuota quando tutti i giocatori passano, la sottofase o fase corrente finisce e inizia la successiva.

Le abilità di mana si risolvono immediatamente. Se un'abilità di mana produce mana e ha anche un altro effetto, il mana viene prodotto e l'altro effetto avviene immediatamente. Se un giocatore aveva priorità prima che l'abilità di mana venisse attivata, quel giocatore riceve priorità dopo che si risolve.
 

  1. Le azioni speciali non usano la pila; avvengono immediatamente.
  2. Le abilità statiche generano degli effetti continui e non vanno in pila. Questo include anche abilità definisci-caratteristica come "[Questo oggetto] è rosso" [CR 604.3].
  3. Le Azioni Generate dal Turno non usano la pila; avvengono immediatamente quando certe fasi o sottofasi iniziano. Ci si occupa di loro prima che qualsiasi giocatore riceva priorità [CR 116.3a]. Queste Azioni avvengono automaticamente anche quando ogni fase o sottofase finisce; nessun giocatore riceve priorità in seguito.
  4. Le Azioni Generate dallo Stato non vanno in pila; avvengono automaticamente quando si verificano certe condizioni. Ci si occupa di loro prima che un giocatore riceva priorità.


Un giocatore può concedere in qualsiasi momento. Se un giocatore lascia una partita multigiocatore, questo può portare alcuni oggetti a lasciare il gioco, smettere di esistere, cambiare controllo, o venire esiliati. Ciò avviene immediatamente.



Esilio


La zona di esilio è essenzialmente una zona dove tenere degli oggetti. Alcune magie e abilità esiliano un oggetto senza un modo per farlo tornare in un'altra zona. Altre magie o abilità esiliano un oggetto solo temporaneamente.

Esiliare un oggetto vuol dire metterlo nella zona di esilio da qualunque zona si trovi al momento. Una carta esiliata è una carta che è stata messa nella zona di esilio. Le carte esiliate sono, di default, tenute a faccia in su e possono essere esaminate da qualsiasi giocatore in qualsiasi momento. Le carte "esiliate a faccia in giù" non possono essere esaminate da nessun giocatore tranne quando le istruzioni lo permettono.

Le carte esiliate che potrebbero tornare sul campo di battaglia o in una qualsiasi altra zona dovrebbero essere tenute in pile separate, per tener traccia dei rispettivi modi di tornare. Le carte esiliate che potrebbero avere un impatto sulla partita a causa o delle proprie abilità (come le carte con tormentare), o delle abilità delle carte che le hanno esiliate, dovrebbero essere anch'esse tenute in pile separate.

Un oggetto potrebbe avere stampata un'abilità che fa esiliare una o più carte, e un'altra abilità che si riferisca o alle "carte esiliate", o alle "carte esiliate con [questo oggetto]". Queste abilità sono dette legate: la seconda abilità si riferisce solo alle carte esiliate a causa della prima ([CR 607], "Abilità Legate").

Se un oggetto in esilio viene esiliato, non cambia zona, ma diventa un nuovo oggetto che è stato appena esiliato.



Comando


La zona di comando è un'area di gioco riservata a certi oggetti speciali che hanno un effetto globale sul gioco, ma che non sono permanenti e non possono essere distrutti. Si possono creare emblemi nella zona di comando.

Nelle varianti casual Planechase, Vanguard, Commander e Archenemy carte Magic non tradizionali e/o specificatamente create possono iniziare la partita nella zona di comando. Ogni variante ha le sue specifiche regole riguardo a queste carte.



Posta


La versione iniziale delle regole di Magic includeva una regola che permetteva di giocare con qualcosa in palio. Fare delle partite a Magic con una posta in gioco è ora considerata una variazione opzionale, ed è permessa solo laddove non sia proibita dalla legge o da altre regole. Giocare per la posta è severamente vietato secondo le Regole da Torneo di Magic: The Gathering.

Quando si gioca per la posta, ciascun giocatore mette una carta a caso dal suo mazzo nella zona della Posta dopo aver deciso chi inizia, ma prima di pescare le carte. Le carte nella zona della posta possono essere esaminate da qualsiasi giocatore in qualsiasi momento. Alla fine della partita, il vincitore diventa il proprietario di tutte le carte nella zona della Posta.

Alcune carte hanno il testo "Togli [questa carta] dal tuo mazzo prima di giocare, se non stai giocando con la posta". Queste sono le uniche carte che possono aggiungere o togliere carte dalla zona della Posta, oppure cambiare il proprietario di una carta.

 

Esercizi: qui

 

Traduzione: George Gavrilita, L2
Revisione: Fabio Ivona, L2

Articolo originale qui