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Appunti di viaggio per arbitrare i PTQ - Modern 2012
Articolo del 9-2-2012 a cura di Callegari Matteo Console Mirko Storelli Marco Tufo Giuseppe
Callegari Matteo
Console Mirko
Storelli Marco
Tufo Giuseppe

Le penalità e le soluzioni da applicare sono specifiche per i tornei condotti a livello Competitive (PTQ) e sono aggiornate alla stagione Modern 2012.

Revisioni:
  • prima stesura del 12/01/2012
  • ultimo aggiornamento del 08/02/2012

La versione in pdf la trovi qui.
La versione visuale la trovi qui.


Espansioni legali

Espansioni legali

Blocco Mirrodin:
  • Mirrodin (2003)
  • Darksteel (2004)
  • Quinta Alba (2004)
Blocco Kamigawa:
  • Campioni di Kamigawa (2004)
  • Traditori di Kamigawa (2005)
  • Liberatori di Kamigawa (2005)
Blocco Ravnica:
  • Ravnica: Città delle Gilde (2005)
  • Patto delle Gilde (2006)
  • Discordia (2006)
Blocco Spirale Temporale:
  • Spirale Temporale (2006)
  • Caos Dimensionale (2007)
  • Visione Futura (2007)
Blocco Lorwyn:
  • Lorwyn (2007)
  • Aurora (2008)
Blocco Landa Tenebrosa:
  • Landa Tenebrosa (2008)
  • Vespro (2008)
Blocco Frammenti di Alara:
  • Frammenti di Alara (2008)
  • Conflux (2009)
  • Rinascita di Alara (2009)
Blocco Zendikar:
  • Zendikar (2009)
  • Worldwake (2010)
  • Ascesa degli Eldrazi (2010)
Blocco Cicatrici di Mirrodin:
  • Cicatrici di Mirrodin (2010)
  • Mirrodin Assediato (2011)
  • Nuova Phyrexia (2011)
Blocco Innistrad:
  • Innistrad (2011)
  • Dark Ascension (2012)
Set base:
  • Ottava Edizione (2003)
  • Nona Edizione (2005)
  • Decima Edizione (2007)
  • Magic 2010 (2009)
  • Magic 2011 (2010)
  • Magic 2012 (2011)

Carte bandite:

  • Ancestral Vision
  • Ancient Den
  • Bitterblossom
  • Blazing Shoal
  • Chrome Mox
  • Cloudpost
  • Dark Depths
  • Dread Return
  • Glimpse of Nature
  • Golgari Grave-Troll
  • Great Furnace
  • Green Sun's Zenith
  • Hypergenesis
  • Jace, the Mind Sculptor
  • Mental Misstep
  • Ponder
  • Preordain
  • Punishing Fire
  • Rite of Flame
  • Seat of the Synod
  • Sensei's Divining Top
  • Stoneforge Mystic
  • Skullclamp
  • Sword of the Meek
  • Tree of Tales
  • Umezawa's Jitte
  • Valakut, the Molten Pinnacle
  • Vault of Whispers
  • Wild Nacatl


Penalità e Policy

Hidden Information Violation
Questa penalità può essere commessa solo se l'informazione non è mai stata a conoscenza del giocatore. Se il giocatore ha precedentemente avuto accesso all'informazione, l'infrazione è normalmente una GRV. In particolare si applica ai casi in cui il giocatore guarda una carta che dovrebbe sapere, ma non si ricorda a in quel momento non può più guardare.


Drawing Extra Cards
Nell'ultima modifica delle IPG è stato chiarito che per aver commesso un Drawing Extra Cards si guarda un attimo prima dell'istruzione che ha causato la pescata della carta aggiuntiva e non prima della pescata vera e propria.


Missed Trigger
Se l'abilità innescata dimenticata
  • è opzionale ("puoi" o "fino a X"), l'abilità si considera risolta decidendo di non compiere l'azione richiesta dall'abilità (nessuna penalità);
  • non prevede scelte e non ha effetto sulla rappresentazione visiva del gioco, l'abilità si considera risolta (nessuna penalità);
  • prevede una scelta ed è presente una scelta di default, l'azione di default viene compiuta senza andare in pila (penalità);
  • se ricade negli altri casi e siamo all'interno del Ciclo di Turno, l'abilità viene messa in fondo alla pila (penalità anche se non siamo all'interno del Ciclo di Turno).


Ciclo di Turno
Il tempo che intercorre tra una Sottofase e la fine della stessa Sottofase del turno successivo di quello stesso giocatore.
Il Ciclo di Turno si utilizza esclusivamente per determinare se una Missed Trigger vada messa in pila.


Ricostruzione di un Errore di Gioco
In seguito ad un Errore di Gioco (specificatamente una Game Rule Violation (Warning)), se valutate che la situazione è facilmente e completamente ricostruibile, allora chiedete al capo arbitro l'autorizzazione per farlo prima di compiere la ricostruzione. Ricordatevi che il gioco deve essere riportato indietro esattamente fino al punto appena precedente l'errore (niente ricostruzioni parziali).
Se la situazione non è facilmente ricostruibile, non bisogna sistemare parzialmente la partita, ma:
  • se un giocatore non ha compiuto una scelta per un permanente sul campo di battaglia, lo fa.
  • se un giocatore si è dimenticato di scartare o rimettere carte dalla mano ad un'altra zona, lo fa.
  • se un giocatore si ritrova in mano più carte di quante dovrebbe, rimette casualmente il numero appropriato di carte in eccesso in cima al mazzo.

Assegnazione di un Game Loss
Ad eccezione degli errori di lista e di Tardiness, tutte le altre penalità che portano a un Game Loss devono essere autorizzate dal capo arbitro prima di venire assegnate.


Upgrade Per Infrazioni Ripetute
Un upgrade per infrazioni ripetute non può mai superare il Game Loss.
Per Game Play Errors, l'upgrade delle penalità prevede due Warning per infrazioni della stessa categoria prima di passare al Game Loss (es. alla terza Missed Trigger si assegna un Game Loss):
Warning -> Warning -> Game Loss


Slow Play
Quando assegnate Slow Play, date ai giocatori altri 2 turni addizionali. Se la partita andrà ai turni verranno giocati quindi 7 turni addizionali. Il secondo Slow Play porta ad una penalità di Game Loss, ricordatelo ai giocatori.


Loop
Da Gennaio 2012 un giocatore che vuole compiere un loop senza essere in grado di stabilire a priori quante interazioni intende compiere e quale sarà lo stato del gioco al termine dello stesso, incorre in uno Slow Play.


Insufficient Shuffling
Se pensate che il giocatore abbia mischiato poco il proprio mazzo durante qualsiasi momento della partita, ovvero può conoscere la posizione di qualche carta, assegnate un Warning a quel giocatore.
Se pensate che il giocatore l'abbia fatto in modo intenzionale, consultate il capo arbitro.


Tardiness
Un giocatore commette un'infrazione di Tardiness se:
  • non consegna la lista entro il tempo indicato;
  • non è al suo posto quando viene dato il via al turno. Dopo 10 minuti viene dato un secondo Game Loss.


Failure to Maintain Game State
Per tutti gli errori di gioco commessi da un giocatore:
  • se l'avversario si accorge subito degli errori del giocatore, non gli viene assegnata alcuna penalità.
  • se l'avversario non si accorge subito degli errori del giocatore, gli viene assegnata una penalità per Game Play Error - Failure to Mantain Game State (Warning) (questo genere di warning generalmente non è sottoposto a upgrade).


Deck Check
  • I mazzi sono da prendere sempre dopo che i giocatori li hanno presentati al proprio avversario e possibilmente prima che questi lo mescoli a sua volta.
  • Per l'infrazione di Marked Cards (Warning) si assegna sempre un warning a meno che le carte segnate non offrano un notevole vantaggio nel caso in cui il giocatore si accorga dei segni. In questo caso chiedete al capo arbitro l'autorizzazione per un upgrade a Game Loss. Se ritenete che i segni siano intenzionali, avvisate il capo arbitro che investigherà il caso di Cheating.
  • Se un giocatore gioca carte bifronte, deve giocare con bustine completamente opache (non dovete poter riconoscere i pallini sotto il logo Magic nel retro delle carte) oppure esclusivamente checklist al posto di ogni carta bifronte.
  • Durante il deck check controllate che il giocatore abbia solo carte non presenti nella Ban list.


Comunicazione tra e con i Giocatori
  • Un giocatore non è tenuto a rispondere alle domande dell'avversario, ad eccezione dei punti vita, dello stato in cui si trovano i permanenti (tappato/stappato, ecc...) e delle azioni di gioco (creature che attaccano, carta chiamata da Meddling Mage, ecc...).
  • Se decide di rispondere allora deve dire cose vere, anche se non necessariamente complete (ad esempio se decide di dire quante carte ha in mano, questo deve corrispondere al vero).
  • Un giocatore può sempre rivolgere domande a un Judge, ma questi non può fornirgli informazioni strategicamente rilevanti (ad esempio a un Judge non si può chiedere quali siano forza/costituzione di una determinata creatura). L'arbitro può però dare una risposta in base agli elementi forniti dal giocatore (es., "Con le carte che mi hai indicato tu e se non succede altro, la creatura farebbe 3 danni").
  • Da inizio 2011 è possibile ricostruire la situazione anche in caso di Errori di Comunicazione tra i giocatori. Anche in questo caso la scelta deve sempre essere effettuata dal capo arbitro. Per questi casi è particolarmente importante consultarsi preventivamente con il capo arbitro, perchè la ricostruzione è ammessa solo se l'errore è relativo alla Communication Policy.



Errori possibili con le carte e le meccaniche più usate

Chalice of the Void
  • Per neutralizzare un Morph o una magia senza costo di mana occorre avere un calice con 0 segnalini.
  • Chalice of the Void può neutralizzare una copia di una magia giocata con Isochron Scepter. In quel caso il costo di mana convertito della copia sarà pari a quello della carta originale e il calice dovrà avere quel numero di segnalini.
  • Una magia in pila con una X nel costo ha un costo di mana convertito calcolato contando il valore della X che è stato pagato.

 

 

 

 

 

 

Engineered Explosives
  • Il numero di segnalini sugli esplosivi dipende solo da quanti colori sono stati usati per pagarne il costo, non da quanto mana è stato speso o dal valore di X scelto.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Blood Moon
  • Cambia solo il sottotipo di una terra non base. Tutte le abilità della terra vengono cancellate e sostituite da "T: aggiungi {R} alla tua riserva di mana".
  • Eventuali supertipi della terra non vengono alterati. Le terre leggendarie rimangono leggendarie e le terre neve continuano a produrre mana innevato.
  • Eventuali altri tipi della terra non vengono alterati. Le terre artefatto rimangono artefatto e le terre creatura rimangono creatura.
  • Il nome della terra non viene alterato.
  • Le terre doppie del ciclo di Ravnica entreranno comunque stappate solo se il loro controllore pagherà due punti vita.
  • Tutto quanto detto è esattamente valido anche per Magus of the Moon.

 

 

 

 

Vedalken Shackles
  • Il controllo del numero di isole si effettua solo quando si gioca l'abilità e quando si risolve. Passato quel momento, se il numero di isole diminuisce al di sotto della forza della creatura di cui si è preso il controllo, la creatura rimane comunque sotto il controllo del giocatore che ha utilizzato le catene.
  • Un giocatore può prendere il controllo di una terra animata (ad es. Mutavault o Treetop Village) e ne manterrà il controllo anche quando la creatura tornerà a essere semplicemente una terra (sempre finché le catene rimangono tappate).

 

 

 

 

 

 

Patti non Pagati
  • Nel momento in cui un giocatore solleva la carta per pescare di turno, il mantenimento è considerato terminato e quel giocatore ha perso la partita (la Missed Trigger, infatti, viene risolta immediatamente).
  • Se entrambi i giocatori se ne accorgono solo alcuni turni dopo, l'abilità si risolverà nel momento in cui ci si accorge dell'errore, portando alla sconfitta del giocatore che si è dimenticato di pagare il patto.

 

 

 

 

 

 

 

Cascade
  • Cascade si innesca dopo che la magia con cascade è stata lanciata e prima che si è risolta. La magia lanciata di cascade si risolverà quindi prima di quella con cascade.
  • Se lancio una magia con cascade (A) e grazie alla sua abilità lancio un'altra magia con cascade (B), allora prima di risolvere l'abilità cascade di B devo terminare di risolvere quella di A, mescolando le altre carte rimosse e mettendole in fondo al mazzo (e potranno quindi eventualmente essere rivelate dall'abilità cascade di B).

 

 

 

 

 

 

Melira, Sylvok Outcast
  • La traduzione italiana della carta è imprecisa. Se una creatura ha già dei segnalini, questi non vengono rimossi dall'ingresso di Melira sul campo di battaglia.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Vendilion Clique

  • La sua abilità si innesca dopo che la magia Vendilion si è risolta e in quel momento il suo controllore deve scegliere a quale giocatore guardare la mano (può scegliere anche se stesso). Se non dice niente e l'avversario rivela la mano subito, non è obbligato a scegliere tale avversario come bersaglio.
  • Se entra sul campo di battaglia una seconda Vendilion, la sua abilità si innesca, poi le due Vendilion vengono messe nel cimitero come effetto di stato e solo dopo l'abilità verrà messa in pila (vedere punto precedente).

 

 

 

 

 

 

Flashback
  • Past in Flames fa guadagnare Flashback solo agli istantanei e stregonerie già presenti nel cimitero, quelle che ci andranno nel resto del turno, non guadagneranno flashback grazie a Past in Flames.
  • Lanciando una magia dal cimitero tramite Flashback, la prima abilità di Pyromancer Ascension non si innescherà a meno che il giocatore non abbia ancora un'altra magia con lo stesso nome nel cimitero.

 

 

 

 

 

 

 

Copiare creature
  • Copiando Emrakul, the Aeons Torn, sia la copia che Emrakul finiscono nel cimitero, ma solo l'abilità di Emrakul orginale si innescherà facendo rimescolare se stesso ed il cimitero.
  • Quando si copia una creatura, il suo costo di mana diventerà uguale a quello della creatura copiata, quindi, sacrificando la copia con Birthing Pod, non va considerato il costo originale del Phyrexian Metamorph.