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Appunti di viaggio per arbitrare i PTQ - Limited 2011
Articolo del 14-11-2011 a cura di Callegari Matteo Console Mirko
Callegari Matteo
Console Mirko

Le penalità e le soluzioni da applicare sono specifiche per i tornei condotti a livello Competitive (PTQ) e sono aggiornate alla stagione Sealed Deck di Innistrad.

Revisioni:
-ultimo aggiornamento del 05/11/2011

La versione in pdf la trovi qui.
La versione visuale la trovi qui.


Penalità e Policy

Drawing Extra Cards
Nell'ultima modifica delle IPG è stato chiarito che per aver commesso un Drawing Extra Cards si guarda un attimo prima dell'istruzione che ha causato la pescata della carta aggiuntiva e non prima della pescata vera e propria.


Missed Trigger
Se l'abilità innescata dimenticata
-è opzionale ("puoi" o "fino a X"), l'abilità si considera risolta decidendo di non compiere l'azione richiesta dall'abilità (nessuna penalità);
-non prevede scelte e non ha effetto sulla rappresentazione visiva del gioco, l'abilità si considera risolta (nessuna penalità);
-prevede una scelta ed è presente una scelta di default, l'azione di default viene compiuta senza andare in pila (penalità);
-se ricade negli altri casi e siamo all'interno del Ciclo di Turno, l'abilità viene messa in pila (penalità anche se non siamo all'interno del Ciclo di Turno).


Ciclo di Turno
Il tempo che intercorre tra una Sottofase e la fine della stessa Sottofase del turno successivo di quello stesso giocatore.
Il Ciclo di Turno si utilizza esclusivamente per determinare se una Missed Trigger vada messa in pila.


Ricostruzione di un Errore di Gioco
In seguito ad un Errore di Gioco (specificatamente una Game Rule Violation (Warning)), se valutate che la situazione è facilmente e completamente ricostruibile, allora chiedete al capo arbitro l'autorizzazione per farlo prima di compiere la ricostruzione. Ricordatevi che il gioco deve essere riportato indietro esattamente fino al punto appena precedente l'errore (niente ricostruzioni parziali).
Se la situazione non è facilmente ricostruibile, non bisogna sistemare parzialmente la partita, ma:
-se un giocatore non ha compiuto una scelta per un permanente sul campo di battaglia, lo fa.
-se un giocatore si è dimenticato di scartare o rimettere carte dalla mano ad un'altra zona, lo fa.
-se un giocatore si ritrova in mano più carte di quante dovrebbe, rimette casualmente il numero appropriato di carte in eccesso in cima al mazzo.


Assegnazione di un Game Loss
Ad eccezione degli errori di lista e di Tardiness, tutte le altre penalità che portano a un Game Loss devono essere autorizzate dal capo arbitro prima di venire assegnate.


Upgrade Per Infrazioni Ripetute
Un upgrade per infrazioni ripetute non può mai superare il Game Loss.
Per Game Play Errors, l'upgrade delle penalità prevede due Warning per infrazioni della stessa categoria prima di passare al Game Loss (es. alla terza Missed Trigger si assegna un Game Loss):
Warning -> Warning -> Game Loss


Slow Play
Quando assegnate Slow Play, date ai giocatori altri 2 turni addizionali. Se la partita andrà ai turni verranno giocati quindi 7 turni addizionali. Il secondo Slow Play porta ad una penalità di Game Loss, ricordatelo ai giocatori.


Insufficient Shuffling
Se pensate che il giocatore abbia mischiato poco il proprio mazzo durante qualsiasi momento della partita, ovvero può conoscere la posizione di qualche carta, assegnate un Warning a quel giocatore.
State attenti soprattutto quando i giocatori mischiano mazzi senza bustine.
Se pensate che il giocatore l'abbia fatto in modo intenzionale, consultate il capo arbitro.


Tardiness
Un giocatore commette un'infrazione di Tardiness se:
-non consegna la lista entro il tempo indicato dall'arbitro (allo scadere del periodo di costruzione);
-non è al suo posto quando viene dato il via al turno. Dopo 10 minuti viene dato un secondo Game Loss.


Failure to Maintain Game State
Per tutti gli errori di gioco commessi da un giocatore:
-se l'avversario si accorge subito degli errori del giocatore, non gli viene assegnata alcuna penalità.
-se l'avversario non si accorge subito degli errori del giocatore, gli viene assegnata una penalità per Game Play Error - Failure to Mantain Game State (Warning) (questo genere di warning generalmente non è sottoposto a upgrade).


Deck Check
-I mazzi sono da prendere sempre dopo che i giocatori li hanno presentati al proprio avversario e possibilmente prima che questi lo mescoli a sua volta.
-Per l'infrazione di Marked Cards (Warning) si assegna sempre un warning a meno che le carte segnate non offrano un notevole vantaggio nel caso in cui il giocatore si accorga dei segni. In questo caso chiedete al capo arbitro l'autorizzazione per un upgrade a Game Loss. Se ritenete che i segni siano intenzionali, avvisate il capo arbitro che investigherà il caso di Cheating.
-Se un giocatore gioca carte bifronte (Innistrad), deve giocare con bustine completamente opache (non dovete poter riconoscere i pallini sotto il logo Magic nel retro delle carte) oppure esclusivamente checklist al posto di ogni carta bifronte.
-Durante il deck check controllate che il giocatore abbia il numero corretto di rare e non comuni (6 rare normali più eventuali rare foil e bifronte, 18 non comuni normali più eventuali non comuni foil e bifronte).


Registrazione del Pool
-I giocatori devono registrare 84 carte.
-Se il giocatore registra una o più carte in meno, controllate se effettivamente mancano sulla lista alcune carte e aggiungetele al pool.
-Se il giocatore registra incorrettamente una carta, cancellate la carta non presente nel pool e segnate quella presente.
-Ogni modifica alla lista va siglata con una vostra firma.
-Ogni modifica che siglata va riportata su un vostro foglio (nome giocatore - modifica fatta) per controlli futuri.
-Una volta fatta la correzione, verificate l'errore con il giocatore che ha listato il mazzo e con il giocatore di fronte a lui che ha fatto l'ulteriore controllo per eliminare dubbi su un possibile Cheating.


Comunicazione tra e con i Giocatori
-Un giocatore non è tenuto a rispondere alle domande dell'avversario, ad eccezione dei punti vita, dello stato in cui si trovano i permanenti (tappato/stappato, ecc...) e delle azioni di gioco (creature che attaccano, carta chiamata da Meddling Mage, ecc...).
-Se decide di rispondere allora deve dire cose vere, anche se non necessariamente complete (ad esempio se decide di dire quante carte ha in mano, questo deve corrispondere al vero).
-Un giocatore può sempre rivolgere domande a un Judge, ma questi non può fornirgli informazioni strategicamente rilevanti (ad esempio a un Judge non si può chiedere quali siano forza/costituzione di una determinata creatura). L'arbitro può però dare una risposta in base agli elementi forniti dal giocatore (es., "Con le carte che mi hai indicato tu e se non succede altro, la creatura farebbe 3 danni").
-Da inizio 2011 è possibile ricostruire la situazione anche in caso di Errori di Comunicazione tra i giocatori. Anche in questo caso la scelta deve sempre essere effettuata dal capo arbitro. Per questi casi è particolarmente importante consultarsi preventivamente con il capo arbitro, perchè la ricostruzione è ammessa solo se l'errore è relativo alla Communication Policy.



Meccaniche di Innistrad

Carte Bifronte e Trasformare
-Ogni carta bifronte ha due lati frontali di una carta di Magic (niente normale retro di Magic). Ogni lato può avere delle abilità che permettono al permanente di "trasformarsi", cioè essere voltato per mostrare l'altro lato. Solo i permanenti rappresentati da carte bifronte possono essere trasformati. Se una magia o abilità dice a un giocatore di trasformare un qualsiasi permanente che non è una carta bifronte, non accade nulla. Per trasformare un permanente, lo si volta in modo che l'altro lato sia a faccia in su.
-Mentre una carta bifronte è in una zona pubblica, ogni giocatore può guardarne entrambi i lati, che hanno caratteristiche proprie.
-Ogni lato di una carta bifronte ha i propri nome, tipi, sottotipi, forza e costituzione, abilità ecc. Mentre una carta bifronte non è sul campo di battaglia, si considerano solo le caratteristiche del suo lato frontale. Mentre una carta bifronte è sul campo di battaglia, si considerano solo le caratteristiche del lato che in quel momento è a faccia in su. Le caratteristiche dell'altro lato vengono ignorate. Il retro non ha alcun costo di mana e ha i colori del suo indicatore di colore.
-Tranne che per determinare se un permanente può o meno trasformarsi, una magia, abilità o regola che ha bisogno di informazioni su un permanente bifronte considera solo le informazioni indicate sul lato che è a faccia in su in quel momento.
-Quando un permanente bifronte si trasforma, non diventa un nuovo oggetto. Gli effetti applicati a quel permanente continueranno ad applicarsi dopo che si trasforma.


Morboso
-Morboso è una parola per definire un'abilità.
-Compare in corsivo all'inizio delle abilità che verificano se in quel turno è morta una creatura. In tal caso i permanenti guadagnano un'abilità o le magie possono avere un effetto migliorato.


Flashback
-Flashback compare su alcuni istantanei e stregonerie.
-Rappresenta due abilità statiche: una che funziona mentre la carta è nel cimitero di un giocatore e l'altra che funziona mentre la carta è in pila.
-"Flashback [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece che pagare il suo costo di mana" e "Se il costo di flashback è stato pagato, esilia questa carta invece di metterla in qualsiasi altra zona ogni volta che lascerebbe la pila".
-Lanciare una magia usando la sua abilità di flashback segue le regole per pagare costi alternativi.


Lottare
-Una magia o abilità può dire a una creatura di lottare con un'altra creatura.
-Per lottare, ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.
-Quando una tale magia o abilità si risolve, se l'una o l'altra creatura non è più sul campo di battaglia, non è più una creatura o è in altro modo un bersaglio illegale (se la magia o abilità ha bersagliato quella creatura), non viene inflitto alcun danno.



Errori possibili con le carte e le meccaniche più usate

Controparte Ghignante
-Il token è una copia della creatura bersagliata, avrà quindi tutte le caratteristiche di quella creatura (incluso nome, colore e costo di mana).

 

 

 

 

 

 

 


 

Occultista di Selhoff
-Molte creature hanno abilità che si innescano quando una creatura muore. Quella dell'occultista è un'abilità obbligatoria.

 

 

 

 

 

 

 

 


 

Mago Lanciarapido
-E' obbligatorio scegliere la carta bersaglio quando il Mago entra sul campo di battaglia.
-Link all'articolo Carta del Mese qui.

 

 

 

 

 

 

 

 


 

Liliana del Velo e Planeswalker
-Le prime due abilità possono essere attivate anche senza rispettivamente carte in mano o creature sul campo di battaglia.
-Togliere e aggiungere segnalini Loyalty è il costo di attivazione delle loro abilità. Non si può fare nulla in "risposta" al pagamento del costo, ad esempio per distruggere il planeswalker infliggendogli danni pari alla vecchia quantità di segnalini Loyalty.

 

 

 

 

 

 


 

Abitanti di Estwald
-Ogni carta "mannaro" si trasforma se in un turno nessuna gioca magie (da Umano a Mannaro) o se in un turno uno stesso giocatore gioca almeno due magie (da Mannaro a Umano).
-La trasformazione è un'abilità obbligatoria che se dimenticata entro il Ciclo di Turno va sempre messa in pila nel momento di scoperta dell'errore.
-Link all'articolo Carta del Mese qui.

 

 

 

 

 

 


 

Torcia Ardente
-L'abilità di fare danni viene data alla creatura, ma il danno viene inflitto dalla Torcia. Se il bersaglio ha protezione da una qualità della creatura, non può essere bersagliata dall'abilità di fare 2 danni. Se la creatura è protetta dagli artefatti, in risoluzione non subirà i 2 danni.

 

 

 

 

 

 

 


 

Lama di Trapanazione
-L'abilità si innesca non appena la creatura viene dichiarata attaccante, ossia prima ancora di dichiarare i bloccanti.
-Se la creatura equipaggiata muore prima che si risolva l'abilità, l'effetto di macina si risolve ugualmente.