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Appunti di viaggio per arbitrare i PTQ - Limited 2010
Articolo del 3-11-2010 a cura di Callegari Matteo Console Mirko Coppola Eric Turati Marcello
Callegari Matteo
Console Mirko
Coppola Eric
Turati Marcello

Le penalità e le soluzioni da applicare sono specifiche per i tornei condotti a livello Competitive (PTQ) e sono aggiornate alla stagione Limited del 2010.
 
Revisioni
  • ultimo aggiornamento: 03/11/2010
 
Documenti in formato pdf
 

Penalità e Policy
 
Abilità innescata dimenticata
  • è opzionale ("puoi" o "fino a X"), l'abilità si considera risolta decidendo di non compiere l'azione richiesta dall'abilità (nessuna penalità);
  • non prevede scelte e non ha effetto sulla rappresentazione visiva del gioco, l'abilità si considera risolta (nessuna penalità);
  • prevede una scelta ed è presente una scelta di default, l'azione di default viene compiuta senza andare in pila (penalità);
  • non ricade negli altri casi e siamo all'interno del Ciclo di Turno, l'abilità viene messa in pila (penalità anche se non siamo all’interno del Ciclo di Turno).

Concetto di Ciclo di un Turno
Per Ciclo di un Turno si intende il tempo che intercorre tra una Sottofase e la fine della stessa Sottofase del turno successivo di quello stesso giocatore.
Il Ciclo di Turno si utilizza esclusivamente per determinare se una Missed Trigger vada messa in pila.
 
Per tutti gli errori di gioco commessi da un giocatore:
se l’avversario si accorge subito degli errori del giocatore, non gli viene assegnata alcuna penalità.
se l’avversario non si accorge subito degli errori del giocatore, gli viene assegnata una penalità per Game Play Error – Failure to Mantain Game State (Warning) (questo genere di warning generalmente non è sottoposto a upgrade).
 
Ricostruzione di un Errore di Gioco
Se in seguito ad un Errore di Gioco (specificatamente una Game Rule Violation (Warning)) se valutate che la situazione è facilmente e completamente ricostruibile, allora chiedete al capo arbitro l’autorizzazione a farlo prima di compiere la ricostruzione. Ricordatevi che il gioco deve essere riportato indietro esattamente fino al punto appena precedente l’errore (niente ricostruzioni parziali).
 
Se la situazione non è facilmente ricostruibile, non bisogna sistemare parzialmente la partita, ma:
  • se un giocatore non ha compiuto una scelta per un permanente sul campo di battaglia, lo fa.
  • se un giocatore si è dimenticato di scartare o rimettere carte dalla mano ad un’altra zona, lo fa.
  • se un giocatore si ritrova in mano più carte di quante dovrebbe, rimette il numero appropriato di carte in eccesso in cima al grimorio, scelte a caso.
 
Upgrade Per Infrazioni Ripetute
Un upgrade per infrazioni ripetute non può mai superare il Game Loss.
Per infrazioni di Game Play Errors, l’upgrade delle penalità prevede due Warning prima di passare al Game Loss all’interno della stessa categoria (es. alla terza Missed Trigger si dà un Game Loss):

Warning -> Warning -> Game Loss
 
Tardiness
Un giocatore commette un’infrazione di Tardiness se:
  • non consegna la lista entro il tempo indicato dall’arbitro (allo scadere dei 30 minuti per la costruzione).
  • non è al suo posto quando viene dato il via al turno. Dopo 10 minuti viene dato un secondo Game Loss.
 
Assegnazione di un Game Loss
Ad eccezione degli errori di lista e dei tardiness, tutte le altre penalità che portano a una partita persa devono essere autorizzate dal capo arbitro prima di venire assegnate.
 
Deck Check
  • I mazzi sono da prendere sempre dopo che i giocatori li hanno presentati al proprio avversario e possibilmente prima che questi lo mescoli a sua volta.
  • Per l’infrazione di Marked Cards (Warning) non esiste più la distinzione tra Pattern e No Pattern. Ora si assegna sempre un warning a meno che le carte segnate non offrano un notevole vantaggio nel caso in cui il giocatore si accorga dei segni. In questo caso chiedete al capo arbitro l’autorizzazione per un upgrade a Game Loss. Se ritenete che i segni siano intenzionali, avvisate il capo arbitro che investigherà il caso di Cheating.
 
Comunicazione Tra i Giocatori
  • Un giocatore non è tenuto a rispondere alle domande dell’avversario, ad eccezione dei punti vita, dello stato in cui si trovano i permanenti (tappato/stappato, ecc…) e delle azioni di gioco (creature che attaccano, carta chiamata da Meddling Mage, ecc…).
  • Se decide di rispondere allora deve dire cose vere (ad esempio se decide di dire quante carte ha in mano, o qual è la forza del suo Tarmogoyf, questo deve corrispondere al vero). Può però dare informazioni incomplete (ad esempio può dire che Wrath of God distrugge tutte le creature e omettere che non possono essere rigenerate).
  • Un giocatore può sempre rivolgere domande a un Judge, ma questi non può fornirgli informazioni strategicamente rilevanti (ad esempio a un Judge non si può chiedere quali siano forza/costituzione di una determinata creatura). L'arbitro può però dare una risposta in base algli elementi forniti dal giocatore (es., "Con le carte che mi hai indicato tu e se non succede altro, la creatura farebbe 3 danni").
 
Registrazione del pool
  • I giocatori devono registrare 84 carte.
  • Se il giocatore registra una o più carte in meno, controllate se effettivamente mancano sulla lista alcune carte e aggiungetele al pool.
  • Se il giocatore registra incorretamente una carta, cancellate la carta non presente nel pool e segnate quella presente.
  • Ogni modifica alla lista va siglata con una vostra firma.
  • Una volta fatta la correzione, verificate l’errore con il giocatore che ha listato il mazzo e con il giocatore di fronte a lui che ha fatto l’ulteriore controllo per eliminare dubbi su un possibile Cheating.
 
Slow Play
  • Se assegnate questa penalità, date ai giocatori altri 2 turni addizionali. Se la partita andrà ai turni verranno giocati quindi 7 turni addizionali.
 
Insufficient Shuffling
  • Se pensate che il giocatore abbia mischiato poco il proprio mazzo durante qualsiasi momento della partita, ovvero può conoscere la posizione di qualche carta, assegnate un Warning a quel giocatore.
  • Se pensate che il giocatore l’abbia fatto in modo intenzionale, consultate il capo arbitro.
  • E’ facile vedere le proprie carte per un giocatore che mescola un mazzo senza bustine.
 

Nuove abilità
 
Infettare
  • Il danno inflitto a una creatura da una fonte con infettare non rimane su di essa. Invece, fa mettere altrettanti segnalini -1/-1 su quella creatura.
  • Il danno inflitto a un giocatore da una fonte con infettare non gli fa perdere punti vita. Invece, gli fa ottenere altrettanti segnalini veleno.
  • Il danno da una fonte con infettare influenza i planeswalker come di norma.
  • Se un permanente lascia il campo di battaglia prima che un effetto gli faccia infliggere danno, per determinare se aveva infettare vengono usate le sue ultime informazioni conosciute.
  • Il danno da una fonte con infettare è danno sotto tutti gli aspetti. Se la fonte con infettare ha anche legame vitale, il danno inflitto da quella fonte fa anche guadagnare altrettanti punti vita al suo controllore. Il danno da una fonte con infettare può essere prevenuto o deviato. Le abilità che si innescano quando viene inflitto danno si innescheranno se una fonte con infettare infligge danno, se appropriato.
 
Metallurgia
  • Le abilità di metallurgia innescate hanno una clausola del "se" interposto. Il giocatore deve controllare tre o più artefatti al momento giusto perché queste abilità si inneschino, altrimenti non fanno nulla. La partita lo verificherà di nuovo quando queste abilità si risolvono. Se non controlla tre o più artefatti in quel momento, queste abilità non faranno nulla.
 
Proliferare
  • Il giocatore non è tenuto a scegliere tutti i permanenti (o giocatori) che hanno un segnalino, ma solo quelli a cui desidera aggiungere un altro segnalino. Può non scegliere alcun permanente e può non scegliere alcun giocatore.
  • Se un permanente scelto in questo modo ha più tipi di segnalini, viene messo su quel permanente un singolo nuovo segnalino.
  • L’abilità non bersaglia, quindi i permanenti (o giocatori) ai quali aggiungere un segnalino vanno scelti in risoluzione.
 

Interazione fra le carte

Dispensare Giustizia
  • Le creature mantengono lo status di “attaccante” (e perciò sono bersagli validi per Dispensare Giustizia) anche dopo l'assegnazione dei danni. Non saranno più considerate attaccanti al termine della sottofase di Fine Combattimento.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Bombarcana dell'Orizzonte
  • Se ne viene attivata la prima abilità, la seconda abilità si innescherà e si risolverà prima che lo faccia la prima. Quindi si dovrà pescare la carta prima di passare in rassegna il grimorio.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Esoscheletro Innestato
  • Se l'esoscheletro è assegnato ad una creatura e lascia il gioco, la sua seconda abilità si innescherà.
  • Un giocatore attacca con Ogre Arraffone mentre il suo avversario controlla una creatura cui ha assegnato Esoscheletro Innestato. Il giocatore attaccante prende il controllo dell'Equipaggiamento e lo assegna all'Ogre. La seconda abilità dell'Esoscheletro Innestato si innesca. Tuttavia questa non farà nulla quando si risolverà. Il controllore dell'abilità innescata è il giocatore attaccante che non potrà sacrificare la creatura cui era precedentemente assegnato l'Equipaggiamento poiché non la controlla.
 
 
 
Zecca della Ruggine
  • Se un giocatore controlla sia la Zecca della Ruggine che l'artefatto influenzato, l'artefatto non STAPperà durante lo STAP in cui viene scelto di STAPpare la Zecca della Ruggine (STAPperà durante lo STAP successivo di quel giocatore).
  • Una volta che la Zecca diventa STAPpata la durata dell'effetto “fintanto che la Zecca della Ruggine rimane TAPpata” termina. Anche se diventa TAPpata nuovamente l'artefatto che era sotto il suo precedente effetto sarà libero di STAPare.
 
 
 
 
 
Mantoletale dei Nim
  • La seconda abilità del Mantoletale dei Nim può rimettere sul campo di battaglia una carta che non può equipaggiare. Per esempio un artefatto non pedina che è diventato una creatura o una creatura non pedina con protezione dagli artefatti.
  • Il controllore del Mantoletale dei Nim decide se pagare 4 in risoluzione dell'abilità innescata. Quindi, se ha deciso di pagare, procede a rimettere sul campo di battaglia la creatura e assegna ad essa il Mantoletale dei Nim (se possibile). Nessun giocatore riceve priorità fino a che l'abilità innescata non ha terminato di risolversi completamente.
  • Se un effetto distrugge il Mantoletale dei Nim contemporaneamente ad una o più creature (controllate dal medesimo giocatore che controlla l'Equipaggiamento), il Mantoletale dei Nim si innescherà altrettante volte.
    Quindi sarà facoltà del giocatore decidere se pagare 4 in risoluzione di ciascuna abilità per rimettere in gioco le creature. Il Mantoletale dei Nim resterà nel cimitero.
 
Lenti da Infiltrazione
  • Se la creatura equipaggiata viene bloccata da più creature, l'abilità delle Lenti da Infiltrazione si innesca altrettante volte.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Imperion di Platino
  • L'abilità non previene il danno. Ma invece, cambia i risultati di quel danno. Per esempio, se una creatura con legame vitale infligge danno al controllore dell' Imperion, quel giocatore non perderà alcun punto vita, ma il controllore di quella creature guadagnerà comunque i punti vita.
  • Se una creatura con infettare infligge danno al controllore dell' Imperion, quel giocatore guadagnerà altrettanti segnalini veleno.
  • Le abilità che si innescano ogniqualvolta viene inflitto danno si innescheranno comunque perché quel danno viene inflitto, anche se i punti vita non cambiano come risultato.