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La Fase di Combattimento
Articolo del 8-6-2006 a cura di Raineri Danilo
Raineri Danilo

Tag: DIVENTA L1 regolamento fasi del turno fase di combattimento attacco improvviso doppio attacco


(Aggiornato al 6 aprile 2014)





La Fase di Combattimento


 

 

La fase di combattimento è probabilmente la più complessa: è una parte sostanziosa della strategia del gioco. Si compone di cinque sottofasi (beginning of combat, declare attackers, declare blockers, combat damage, end of combat), che affronteremo con pazienza.

In ogni turno c'è sempre una fase di combattimento; quelle che vengono saltate sono le sottofasi di dichiarazioni dei bloccanti e del danno da combattimento, e vengono saltate solo nel caso in cui non vengano dichiarate creature attaccanti (sia perché non ci sono creature, sia perché non si vuole attaccare).

Come vedremo le tre sottofasi più "attive" - dichiarazione di attaccanti, di bloccanti e danno da combattimento - hanno una struttura simile: prima si svolge un'azione di gioco obbligatoria (si tratta di azioni generate dal turno), e solo dopo i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.


Inizio del combattimento

Come prima cosa, vanno in pila tutte le abilità innescate del tipo "All'inizio del combattimento": Angelic Skirmisher e cose così. Attenzione, quindi: quando i giocatori avranno la priorità per fare cose interessanti, abilità di questo genere saranno già in pila.

Questa sottofase contiene l'ultimo momento utile per poter TAPpare una creatura attaccante, per impedire che attacchi, o per poter animare qualcosa di inanimato (Celestial Colonnade e parenti illustri) in modo che attacchi in questo turno. Dopo sarà troppo tardi, come vedremo in un istante...


Dichiarazione degli attaccanti

Ecco, se siamo arrivati fin qui dobbiamo dichiarare gli attaccanti. Subito. Ora. Marciare!

All'inizio di questa sottofase bisogna obbligatoriamente dichiarare con che creature vorremmo attaccare. Non c'è più tempo per animare nulla - per quello avevamo la sottofase precedente. L'avversario, allo stesso modo, non può più interferire con le nostre decisioni finché non gli avremo comunicato la nostra bella lista di picchiatori.

Nell'ordine, il giocatore attivo:
  • Sceglie le creature con cui vuole attaccare (le creature con l'abilità difensore, le creature prive dell'abilità rapidità che non si controllano dall'inizio del proprio turno più recente e le creature TAPpate non possono attaccare). Se l'avversario controlla dei planeswalker, il giocatore attivo specifica anche se ogni creatura attacca l'avversario o uno dei suoi planeswalker.

  • Controlla che l'attacco sia legale (ovvero che le condizioni come quelle di Mogg Flunkies, Ensnaring Bridge o Dueling Grounds siano rispettate). Se l'attacco è illegale, tutto viene annullato e si fa una nuova scelta per le creature attaccanti.

  • TAPpa le creature scelte! Eh, sì, bisogna fare anche quello. Attenzione: non è un costo. Semplicemente, le creature attaccanti vanno TAPpate.

  • Determina e paga eventuali costi per attaccare, imposti ad esempio da carte come Ghostly Prison. Se non può pagare questi costi, tutto viene annullato e il giocatore viene costretto a pagare una multa di 87,90 €.

  • ... No, non è vero: fa una nuova scelta per le creature attaccanti.

  • Una volta controllato che l'attacco sia legale e che tutti i costi siano stati pagati, le creature dichiarate guadagnano lo status di "attaccante". Questo innesca le abilità che recitano "Quando/ogniqualvolta questa/una creatura attacca".

Esempio. Vi siete chiesti perché l'amico angelico del Geist of Saint Traft non impedisca al suo padrone di prendere +1/+1 per l'abilità esaltato di Noble Hierarch, se attacca da solo? È semplice: perché è questo il momento in cui lo Spirito diventa attaccante, e in questo momento è solo. Solo, soletto e desolato. Quindi si innescheranno contemporaneamente la sua abilità ("Ogniqualvolta il Geist di San Traft attacca") e l'esaltato gentilmente fornito da un'altra creatura ("Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola"); alla fine della fiera otterremo tanto il +1/+1 quanto l'angelo. Notiamo che l'angelo non viene mai dichiarato attaccante: arriva già infuriato. Poi uno pensa che gli angeli siano gente tranquilla.


Dopo aver fatto tutto questo, il giocatore attivo (e poi il suo avversario) riceverà la priorità e potrà giocare magie o abilità.

Visto? Solo dopo. Se dite "Durante la dichiarazione degli attaccanti", quindi, state in realtà dicendo "Dopo aver dichiarato le creature attaccanti". Se aveste voluto, invece, intendere "Prima di dichiarare gli attaccanti"... avreste dovuto dire "Durante la sottofase di inizio del combattimento".

Che altro di utile si può fare prima di passare alla sottofase successiva? Beh, è intuitivo... il giocatore in difesa può animare cose inanimate o giocare creature con lampo per usarle come bloccanti, mentre quello in attacco può TAPparle, bruciarle & fulminarle per toglierle di mezzo!

Questo è infatti l'ultimo momento utile, per il giocatore in difesa, per restituire scimpanzosità al proprio Treetop Village. Una sottofase di più, e dovrà rassegnarsi all'idea di non poter bloccare con esso. Non solo; questo è anche l'ultimo momento utile per far saltare una bloccante, sia essa animata o meno, e avere la speranza di poter infliggere danno al giocatore in difesa. Se aspettiamo la sottofase successiva, infatti, per fulminare impietosamente la Lumaca che il nostro avversario ha assegnato come sventurato bloccante... il nostro enorme Wurm sarà a tutti gli effetti bloccato. Anche se non avremo la gioia di vederlo spalmare la Lumaca sull'asfalto, la nostra sventurata bestia arriverà sul luogo convenuto dello scontro e, non vedendo avversari, si fermerà paciosa a bere un analcolico. Niente danni al giocatore in difesa.

Esempio: ho dichiarato come attaccante il mio Craw Wurm, ora siamo nella sottofase di dichiarazione degli attaccanti e ho la priorità. Tu controlli una Mishra's Factory: vorresti animarla e farla stampare contro il Craw Wurm. Quando farlo? Adesso! Presto!

Tuttavia, ti dispiace esporla al rischio di essere fulminata prima che possa fare la sua funzione.

Se aspettassi ancora un po', per animarla? No, questo è l'ultimo momento.

Se la animassi e poi la dichiarassi subito come bloccante, veloce veloce, in modo che l'avversario non abbia il tempo di proferir parola?

Neppure questo funziona; l'abilità attivata che la trasforma in creatura va in pila, per potersi risolvere è necessario un doppio passaggio di priorità... e, dopo, la priorità andrà al giocatore attivo, che avrà tutto il tempo di usare il suo Lightning Bolt. Se sarà oculato e lo userà in questa sottofase, prima della dichiarazione dei bloccanti, ai fini pratici la Mishra's Factory non sarà mai esistita e il vermone avrà il campo di battaglia sgombro.


Dichiarazione dei bloccanti

Ecco un grande dèja-vu, infatti: questa sottofase inizia con la dichiarazione dei bloccanti. Subito, senza por tempo in mezzo, marciare, eccetera!

Questo ha un'importante ripercussione: se abbiamo aspettato fino ad ora per Smembrare l'orsetto dell'avversario e porre fine con un ghigno alla partita... ecco, abbiamo commesso un erroraccio.

A questo punto del turno, "chi c'è c'è e chi non c'è non c'è", proprio come accadeva per la dichiarazione degli attaccanti.

Nell'ordine, il giocatore non attivo:
  • Sceglie le creature con cui vuole bloccare e dichiara chi bloccheranno. Le creature TAPpate non possono bloccare.

  • Controlla che il blocco sia legale (ovvero che le condizioni come quelle di Phyrexian Colossus, Mogg Flunkies o Taunting Elf siano rispettate).
    Attenzione, in questo momento (e solo in questo momento) si controllerà la legalità dei blocchi; non importa se il tuo gigantesco Wurm guadagnerà volare più avanti nel turno, se in questo momento non ce l'ha io lo paro con la mia Lumaca. SPLAT.

  • Paga eventuali costi imposti da carte in gioco. Se non si possono pagare questi costi... che lo dico a fare? Si ricomincia!

  • Una volta controllato che il blocco sia legale e una volta pagati tutti i costi, le creature dichiarate tali guadagnano lo status di bloccanti e tutte le creature che hanno ricevuto un bloccante ricevono lo status di bloccate. Questo innesca le abilità che recitano... indovinate un po'? "Quando/ogniqualvolta questa/una creatura blocca/viene bloccata". Ma...
... Ora, ordine! Il giocatore attivo deve dichiarare, per ogni sua creatura attaccante, qual è l'ordine in cui subiranno i danni le creature che bloccano la sua attaccante. Dopo, il giocatore in difesa deve fare la stessa cosa e dichiarare in che ordine ciascuna creatura bloccata da ogni sua creatura subirà il danno. Ehi, un attimo... ma una creatura in difesa bloccherà sempre e solo una creatura attaccante, no? No, non vogliamo fare nessun torto al nostro amico Hundred-Handed One. Solo ora le abilità che si sono innescate andranno in pila.

Esempio. Attaccate con il vostro Elvish Berserker. L'avversario pone a parare il più classico degli orsetti e un Trained Armodon. L'Elvish Berserker è stato bloccato, quindi si innesca l'abilità; dotati di tale conoscenza, scegliete l'ordine delle creature bloccanti: prima l'Elefante, poi l'orsetto. Solo ora l'abilità del berserker va in pila e i giocatori possono rispondere. Se nessuno fa nulla, l'Elvish Berserker diventa 3/3 ed è destinato a morire insieme all'Elefante, mentre l'orsetto finirà per ignorare il tutto e andare in cerca di miele... ma questa è un'altra storia.

Notate come l'abilità "Ogniqualvolta... viene bloccato" si inneschi una volta sola, indipendentemente dal fatto che sia bloccato da più di una creatura. L'abilità conta le creature bloccanti, ma è un'unica abilità, non c'è un'istanza per ogni bloccante. Invece, abilità che proferiscono "Ogniqualvolta questa creatura è bloccata da una creatura" generano un'istanza per ogni creatura bloccante (Sylvan Basilisk).


Dopo che i bloccanti saranno stati dichiarati correttamente il giocatore attivo (e poi il suo avversario) riceverà la priorità e potrà giocare magie o abilità.

Ancora una volta: visto perché era importante disintegrare i bloccanti molesti prima della sottofase di dichiarazione dei bloccanti?

Come nel caso precedente, se diciamo "Durante la dichiarazione dei bloccanti" stiamo in realtà dicendo: "Dopo aver dichiarato i bloccanti". Se vogliamo fare qualcosa prima della dichiarazione dei bloccanti, in realtà lo dobbiamo fare al più tardi durante la dichiarazione degli attaccanti.

Beh, ma se i giocatori non si capiscono? Se un giocatore TAPpa un attaccante dopo che il suo avversario l'ha già dichiarato come tale, o se esilia un bloccante dopo che il suo avversario l'ha già messo a difesa di Elspeth?

Cose simili succedono, sia nei tornei, sia nel gioco occasionale. Non è la fine del mondo, purché l'errore non sia intenzionale: a REL Regular, generalmente si torna indietro. A REL Competitive, no.

Questo perché aspettare che l'avversario abbia dichiarato gli attaccanti per poi decidere quale attaccante TAPpare (o aspettare che abbia dichiarato i bloccanti per decidere quale togliere di mezzo) dà un grosso vantaggio a chi temporeggia.

Con buona pace dei bluff - o magari sfruttandoli, non è detto - è buona creanza avvertire l'avversario che si intende giocare qualcosa durante la sottofase di inizio del combattimento, e quindi è bene che non dichiari subito ma ci dia qualche secondo. Allo stesso modo, se si vuole fare qualcosa prima che l'avversario blocchi... lo si farà subito dopo aver attaccato, senza dargli a intendere che si può passare alla sottofase successiva.


Danno da combattimento

Questa sottofase è fonte di inenarrabile confusione per i giocatori seniores ma non troppo, che erano abituati a mettere il danno in pila. Per ora lasciamo che macerino nella loro vecchiaia e vediamo come vanno, invece, le cose al giorno d'oggi.

Prima il giocatore attivo, poi quello non attivo decidono come assegnare il danno da combattimento.

Le creature non bloccate infliggono direttamente danno al giocatore/planeswalker in difesa; quelle bloccate assegnano danno alle creature da cui sono state bloccate.

Se una creatura è stata bloccata da più di una creatura, il giocatore attivo decide quanto danno assegnare a ciascuna bloccante. Attenzione, non può fare come vuole: può assegnare danno a una creatura solo se a tutte quelle che la precedono (nell'ordine da lui stabilito nella sottofase precedente) è stato assegnato danno letale. Per una definizione più esaustiva di danno letale… guardate altrove in questa serie di articoli. A noi basta sapere che il danno è letale quando, sommato a quello già subito da una povera creatura, è sufficiente a ucciderla.
 

Esempio. Siamo all'apice dello scontro fra l'Elvish Berserker di prima e le bestie selvagge che gli si parano di fronte. Dato che è stato deciso che tutti gli Elefanti devono morire, possiamo assegnare solo 3 danni all'Armodon, perché la forza dell'Elfo è pari a 3.

Tuttavia, se avessimo scelto l'ordine inverso per le bloccanti, avremmo potuto assegnare 2 danni all'orsetto goloso e 1 al (non tanto) placido pachiderma. Perché avremmo dovuto farlo? Chiedetelo alla Final-Sting Faerie che ci lancia occhiatacce dalla mano...

Le creature bloccanti infliggono danno alle creature bloccate seguendo regole perfettamente simmetriche.

Attenzione: assegnano danno solo le creature che non abbiano lasciato il combattimento. Se una bloccante lascia il combattimento prima che venga assegnato il danno (ma dopo che è stata assegnata come bloccante), la creatura che ha bloccato non assegnerà danno.

Esempio. Attacco con il Craw Wurm di prima, tu blocchi con quattro bestiole 1/1. Non me l'aspettavo, e gradirei salvare il mio vermone... quindi, durante la dichiarazione dei bloccanti, lancio un Fault Line da uno e brucio il bruciabile - cioè tutto il tuo bestiame, al prezzo di una lieve arrostita al vermone. Beh, a questo punto ti infliggerò sei danni... no? No. Una creatura attaccante che sia stata bloccata può infliggere danno solo alle creature che l'hanno bloccata. Se queste lasciano il combattimento prima dell'assegnazione del danno, l'attaccante non infligge danno a meno che non abbia travolgere.

Una volta prese tutte queste belle decisioni, e una volta verificato che le assegnazioni siano legali... Il danno viene inflitto. Tutto insieme.

Non importa chi abbia deciso prima, quale creatura sia più grossa, quale sia più simpatica... Le sberle sono tutte contemporanee.

Dopo le sberle, vanno in pila tutte le abilità che si siano innescate come conseguenza della carneficina ("Quando il Lemure Diabolico muore", "quando l'Orca Pacioccosa infligge danno" e simili amenità). Dopo, il giocatore attivo avrà la priorità.


Fine del combattimento

Beh, una fase che c'è perché deve esserci… ora che il polverone si è posato, abbiamo ancora una sottofase in cui poter lanciare magie o attivare abilità, prima che le creature perdano il loro status di attaccanti e bloccanti.

Ah, ovviamente prima vanno in pila tutte le abilità che si innescano "alla fine del combattimento".


- Danilo Raineri