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La Fase Finale
Articolo del 7-6-2006 a cura di Raineri Danilo Strati Jacopo
Raineri Danilo
Strati Jacopo

Tag: DIVENTA L1 regolamento fasi del turno fase finale sottofase finale sottofase di cancellazione


(Aggiornato al 5 aprile 2014)





La Fase Finale


 

 

 
La fase finale del turno si divide in due distinte sottofasi: la sottofase finale (end step), un nome che non lascia spazio ad ambiguità, e la sottofase di cancellazione (cleanup step).


La sottofase finale

La sottofase finale è quella più "attiva". Ogni volta che giochiamo qualcosa "alla fine del tuo turno", o "prima che passi", lo stiamo facendo in questa particolare sottofase.

Inoltre, "all'inizio della (prossima) sottofase finale" è la frase chiave che ci permette di riconoscere le abilità innescate che si innescano alla fine del turno. Queste sono spesso fonte di confusione per chi si approccia al gioco. Come abbiamo visto per le altre fasi e sottofasi del turno, i giocatori ricevono priorità solo dopo che le abilità innescate "all'inizio di..." sono andate in pila.

Una volta che un'abilità innescata "all'inizio della (prossima) sottofase finale" è andata in pila, qualsiasi azione intrapresa, che sia in risposta all'abilità o dopo che essa si è risolta, è compiuta dopo che l'inizio della sottofase finale è passato. Questo viene sfruttato strategicamente nel famigerato "end-of-turn loophole": in altri termini, ulteriori effetti che guardino "all'inizio della sottofase finale" dovranno aspettare il turno successivo per innescarsi.


Esempio. Nella sottofase finale del vostro avversario usate Æther Vial per mettere in campo istantaneamente Flickerwisp, bersagliando il Tarmogoyf del nemico. Dal momento che la sottofase finale è già iniziata, la creatura dell'avversario non tornerà sul campo di battaglia prima della prossima sottofase finale, cioè la vostra.

Se, invece, aveste fatto entrare Flickerwisp nella seconda fase principale del vostro avversario, il viaggio del Tarmogoyf sarebbe stato molto più breve, e sarebbe tornato a farvi paura in men che non si dica.

Ormai dovreste aver appreso che, se il giocatore non attivo compie un'azione a fine turno, ci sarà sempre possibilità per il giocatore attivo di reagire, finché non ci sarà stata una doppia cessione di priorità a vuoto.

Esempio. Sul "passo" del nostro avversario, decidiamo di sacrificare le nostre Evolving Wilds e mettiamo in campo una Montagna TAPpata. A questo punto il nostro avversario riceve priorità, anche se inizialmente aveva detto "passo", e può rimbalzare la nostra Montagna con il Boomerang che aveva in serbo.

Non sapevate che doppia Isola STAPpata è lo stato di gioco più spaventoso di tutti? :D


Nota importante

La dicitura "all'inizio della (prossima) sottofase finale" è relativamente recente: è stata introdotta con Magic 2010. Prima di allora, le abilità che si innescano in sottofase finale dicevano semplicemente "alla fine del turno". Ad esempio, confrontate il testo stampato su Dragon Whelp di Time Spiral con quello della sua più recente versione Commander.

Questo ha ingenerato spesso, e tuttora ingenera, soprattutto di fronte a vecchie versioni delle carte, molta confusione con effetti che dicono "fino alla fine del turno" (in inglese, "until end of turn"). La presenza della preposizione "fino" indica una durata di un effetto che svanirà in sottofase di cancellazione. Come tale, non è possibile rispondervi.

Inoltre, le abilità "all'inizio della sottofase finale" possono generare l'end-of-turn loophole, gli effetti che durano "fino alla fine del turno" no.

Esempio. Sul "passo" del nostro avversario, lanciamo Thunderheads e mettiamo una pedina Bizzarria. Non dobbiamo più esiliarla in quel turno, ma nel prossimo, ovvero alla fine del nostro stesso turno.

Se, invece, sul "passo" del nostro avversario, animiamo la nostra Mutavault... beh, questa tornerà a essere una terra inanimata nella sottofase di cancellazione che sta per arrivare. Non esiste alcun modo di far durare un effetto "fino alla fine del turno" oltre il turno in corso.

Quando siete in dubbio, consultate sempre il testo aggiornato della carta (Oracle), che potete trovare sul database ufficiale gatherer. Se riporta "all'inizio... sottofase finale", allora si tratta di un'abilità innescata.


La sottofase di cancellazione

Durante la sottofase di cancellazione, invece, è di norma il gioco ad imporre delle azioni da compiere obbligatoriamente ed indipendentemente dalla situazione. A meno di casi particolari, i giocatori non hanno la priorità e non possono quindi giocare nulla.

Questa sottofase impone le seguenti azioni di gioco:

1. Il giocatore attivo (quello che sta finendo il proprio turno) deve, se necessario, scartare fino a raggiungere il numero massimo consentito di carte in mano. Questo numero è normalmente sette, ma alcune carte possono modificarlo in alto ed in basso. L'azione di scartare non usa la pila e non permette a nessuno dei due giocatori di "rispondere" giocando qualcosa (è un'azione generata dal turno).

Un dettaglio importante da tenere a mente è che, quando vogliamo giocare una magia o un'abilità alla fine del turno dell'avversario, lo dobbiamo fare prima che l'avversario scarti di turno. Dato che nessuno può giocare magie o abilità in sottofase di cancellazione, una volta che il giocatore ha scartato è troppo tardi per intervenire. Il giocatore attivo dovrebbe chiedere il permesso di scartare all'avversario, per fargli intendere che ha intenzione di concludere il suo turno.

Cosa fare, dunque, se l'avversario scarta senza interpellare? Niente paura: ricordategli che non ha dato la possibilità di giocare magie o abilità nella sottofase finale del turno. Lui riprenderà in mano le carte scartate, e si potrà continuare a giocare.

2. Subito dopo (ancora niente priorità per i giocatori) tutti gli effetti che durano "fino alla fine del turno" e tutti i danni su tutte le creature vengono cancellati contemporaneamente. Anche questa operazione non usa la pila.

3. Se (e solo se, questo è un caso particolare) per effetto di quanto fatto nei punti 1 e 2 qualche abilità si è innescata, oppure qualche azione generata dallo stato è stata controllata, il giocatore attivo riceverà la priorità e sarà possibile per entrambi i giocatori giocare istantanei o attivare abilità.

Dopodiché, avrà inizio un'altra sottofase di cancellazione. Questo può accadere anche più di una volta, nel caso si inneschino nuovamente abilità o si verifichino le condizioni per nuove azioni generate dallo stato. Quando ciò non accadrà più, finalmente il turno avrà termine.

Facciamo qualche altro esempio riguardante la fase di cancellazione.

Esempio. Giant Growth dà un bonus di +3/+3 fino alla fine del turno a una creatura bersaglio. Questo bonus verrà cancellato insieme ai danni nella sottofase di cancellazione. La giochiamo su un Elfo 1/1, facendolo diventare 4/4, e poi l'Elfo sunisce 3 danni. L'elfo sopravviverà al turno: i danni subiti verranno cancellati contemporaneamente al bonus alla costituzione.

Esempio. Angelic Page ha un'abilità che permette di dare un bonus di +1/+1 ad una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. Anche in questo caso nel testo compare la frase-chiave "fino alla fine del turno": anche se il bonus viene da un'abilità, anziché da una magia, segue le stesse regole e ha lo stesso funzionamento di Giant Growth.


- Danilo Raineri & Jacopo Strati