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Appunti di viaggio per arbitrare i PTQ - Extended 2010
Articolo del 19-1-2010 a cura di Callegari Matteo Console Mirko Ivona Fabio
Callegari Matteo
Console Mirko
Ivona Fabio

Le penalità e le soluzioni da applicare sono specifiche per i tornei condotti a livello Competitive (PTQ) e sono aggiornate alla stagione extended del 2010.
 
Revisioni:
- ultimo aggiornamento il 04/04/2010
 
La versione in pdf la trovi qui.
La versione visuale la trovi qui.
 
 
Penalità e Policy
Upgrade per infrazioni ripetute per la categoria “Game Play Errors”
Per questa categoria di infrazioni, l’upgrade delle penalità comprende due Warning prima di Passare al Game Loss:

Caution -> Warning -> Warning -> Game Loss -> Match Loss -> DQ

Infrazioni in diverse categorie, ma sempre Game Play Errors (esempio, una Missed Trigger e una Game Rule Violation) non concorrono all’upgrade della penalità.
 
 
Se l'abilità innescata dimenticata
  • è opzionale ("puoi" o "fino a X"), l'abilità si considera risolta decidendo di non compiere l'azione richiesta dall'abilità (nessuna penalità);
  • non prevede scelte e non ha effetto sulla rappresentazione visiva del gioco, l'abilità si considera rislta (nessuna penalità);
  • prevede una scelta ed è presente una scelta di default, l'azione di default viene compiuta senza andare in pila (penalità);
  • ricade negli altri casi e siamo all'interno del Ciclo di turno, l'abilità viene messa in pila (penalità).
 

Concetto di Ciclo di un Turno
Per Ciclo di un Turno si intende il tempo che intercorre tra una Sottofase e la fine della stessa Sottofase del turno successivo di quello stesso giocatore.
Il Ciclo di Turno si utilizza esclusivamente per determinare se una Missed Trigger vada messa in pila.
 

Per tutti gli errori di gioco commessi da un giocatore, al suo Avversario:
  • Se l’avversario si accorge subito degli errori del giocatore, non gli viene assegnata alcuna penalità.
  • Se l’avversario non si accorge subito degli errori del giocatore, gli viene assegnata una penalità per Game Play Error – Failure to Mantain Game State (Warning) (questo genere di warning generalmente non è sottoposto a upgrade).
 

Tardiness
Un giocatore commette un’infrazione di Tardiness se:
  • Non consegna la lista entro il tempo indicato dall’arbitro (solitamente l’inizio del primo turno).
  • Non è al suo posto quando viene dato il via al turno (non si aspettano i 3 minuti come nei tornei Regular). Dopo 10 minuti viene dato un secondo Game Loss.
 

Assegnazione di un Game Loss
Ad eccezione degli errori di lista e dei tardiness, tutte le altre penalità che portano a una partita persa devono essere autorizzate dal capo arbitro prima di venire assegnate.
 
 
Ricostruzione di un Errore di Gioco
Se in seguito ad un Errore di Gioco (specificatamente una Game Rule Violation (Warning)) si valuta che la situazione è facilmente ricostruibile, allora chiedete al capo arbitro l’autorizzazione a farlo prima di compiere la ricostruzione. Ricordatevi che il gioco deve essere riportato indietro esattamente fino al punto appena precedente l’errore (niente ricostruzioni parziali).
 
Se la situazione non è facilmente ricostruibile, non bisogna sistemare parzialmente la partita, ma:
  • se un giocatore non ha compiuto una scelta per un permanente sul campo di battaglia, lo fa.
  • se un giocatore si è dimenticato di scartare o rimettere carte dalla mano a un’altra zona, lo fa.
  • se un giocatore si ritrova in mano più carte di quante dovrebbe, rimette il numero appropriato di carte in eccesso in cima al grimorio, scelte a caso.
 
 
Deck Check
  • I mazzi sono da prendere sempre dopo che i giocatori li hanno presentati al proprio avversario e possibilmente prima che questi lo mescoli a sua volta.
  • Per l’infrazione di Marked Cards (Warning) non esiste più la distinzione tra Pattern e No Pattern. Ora si assegna sempre un warning a meno che le carte segnate non offrano un notevole vantaggio nel caso in cui il giocatore si accorga dei segni. In questo caso chiedete al capo arbitro l’autorizzazione per un upgrade a Game Loss. Se ritenete che i segni siano intenzionali, avvisate il capo arbitro che investigherà il caso di Cheating.
 
 
Comunicazione Tra i Giocatori
  • Un giocatore non è tenuto a rispondere alle domande dell’avversario, ad eccezione dei punti vita, dello stato in cui si trovano i permanenti (tappato/stappato, ecc…) e delle azioni di gioco (creature che attaccano, carta chiamata da Meddling Mage, ecc…).
  • Se decide di rispondere allora deve dire cose vere (ad esempio se decide di dire quante carte ha in mano, o qual è la forza del suo Tarmogoyf, questo deve corrispondere al vero). Può però dare informazioni incomplete (ad esempio può dire che Wrath of God distrugge tutte le creature e omettere che non possono essere rigenerate).
  • Un giocatore può sempre rivolgere domande a un Judge, ma questi non può fornirgli informazioni strategicamente rilevanti (ad esempio a un Judge non si può chiedere quali siano forza/costituzione di una determinata creatura). L'arbitro può però dare una risposta in base algli elementi forniti dal giocatore (es., "Con le carte che mi hai indicato tu e se non succede altro, la creatura farebbe 3 danni").
 
 
Concessione
I giocatori possono concedere o decidere di pattare un match fino a quando non hanno compilato il foglietto del risultato senza offrire o chiedere qualcosa in cambio.
 
 

Errori possibili con le carte e le meccaniche più usate
 

Dark Confidant
  • Se il giocatore pesca una sola carta all’inizio del turno: Missed Trigger (Warning). Se la dimenticanza viene rilevata entro il ciclo di un turno (ovvero prima della sottofase di acquisizione del turno successivo) allora si deve risolvere la trigger dimenticata, rivelando la prima carta del mazzo e perdendo i punti vita pari al cc della carta rivelata.
  • Se il giocatore pesca due carte senza rivelare quella del Confidant: Failure to Reveal (Game Loss).

 

 
 
 
 
 
 
 
 
Hive Mind
  • Il giocatore avversario e' obbligato a copiare la magia (istantaneo o stregoneria) lanciata dal suo avversario.
  • La copia della magia non viene lanciata, ma messa direttamente in pila. Carte come Chalice of the Void non si innescheranno.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Tarmogoyf
  • L’abilità che imposta Forza e Costituzione (F/C) del Tarmogoyf funziona sempre in tutte le zone.
  • Se nei cimiteri ci sono solo due tipi di carte (es. terre e stregonerie) e il giocatore bersaglia il Tarmogoyf (2/3) con un Lightning Bolt, il Tarmogoyf non muore. Si controllano gli effetti di stato solo dopo che il Fulmine è stato messo nel cimitero e in quel momento il Tarmogoyf è un 3/4 con 3 danni sopra.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Valakut, the Molten Pinnacle
  • Valakut si innesca solo se il suo controllore controlla altre cinque montagne, oltre a quella appena entrata sul campo di battaglia. L’abilità si risolve solo se anche in risoluzione il suo controllore controlla altre cinque montagne. Non devono essere necessariamente le stesse.
  • Se il giocatore mette sul campo di battaglia più terre simultaneamente (ad esempio tramite Scapeshift), Valakut si innesca solo quando tutte queste terre sono già sul campo di battaglia. Se ad esempio, mette sul campo di battaglia 6 montagne e Valakut, questa si innescherà 6 volte, in quanto ciascuna montagna vedrà le altre 5 già sul campo di battaglia.
  • L’avversario può bersagliare le terre entrate sul campo di battaglia solo dopo che Valakut si è innescato e le sue abilità sono in pila.
    Supponiamo che il giocatore mette sul campo di battaglia 6 montagne e Valakut (ad esempio tramite Scapeshift).
    Se rimuove (ossia distrugge, rimbalza o altro) Valakut, le 6 abilità in pila comunque si risolveranno.
    Se rimuove una montagna, solo la relativa abilità si risolverà (in quanto vede le altre 5 montagne), mentre le altre 5 non si risolveranno (in quanto vedono solo 4 altre montagne).
    Se distrugge la montagna con un Ghost Quarter e il suo avversario non ha più montagne nel mazzo, allora siamo nel caso precedente. Se invece mette in gioco una montagna, Valakut si innescherà una settima volta e tutte e 7 le abilità in pila si risolveranno (tutte vedono 5 montagne, anche se per alcune diverse da quelle del momento di innesco).
 
 
 
Sword of the Meek
  • Si innesca solo se la creatura che entra sul campo di battaglia ha forza e costituzione pari a 1 dopo aver tenuto conto di eventuali effetti o segnalini che ne modificano i rispettivi valori.
  • Se molteplici creature 1/1 entrano sul campo di battaglia simultaneamente, la Sword si innescherà molteplici volte.
  • Se l’avversario prova a rimuovere dal cimitero la Sword in risposta al suo innesco e il suo controllore mette sul campo di battaglia un’altra creatura 1/1, allora la Sword si innesca nuovamente e questa abilità innescata si risolverà prima del “tentativo” di rimozione che fallirà in quanto non troverà più la Sword nel cimitero.
 
 
 
Planeswalker
  • L’attacco viene considerato di default al giocatore avversario, quindi se non viene detto nulla, si suppone che il giocatore in attacco abbia fatto questa scelta. Un eventuale attacco a un Planeswalker deve essere annunciato in maniera chiara.
  • Togliere e aggiungere segnalini Loyalty è il costo di attivazione delle loro abilità. Non si può fare nulla in “risposta” al pagamento del costo, ad esempio per distruggere il planeswalker infliggendogli danni pari alla vecchia quantità di segnalini Loyalty.
  • Eventuali costi necessari per dichiarare un attacco ad un giocatore (es. Ghostly Prison), non si applicano per attaccare i planeswalker.
  • Una creatura con ninjutsu che entra sul campo di battaglia attaccante (grazie alla sua abilita') attacchera' lo stesso oggetto (planeswalker o giocatore) che attaccava la creatura appena ripresa in mano.
 
 
 
Split Cards
  • Rivelandola di Dark Confidant si perdono punti vita pari alla somma dei costi di mana convertito delle due metà (es. Dead//Gone 1 + 3 = 4)
  • Risolvendo l’abilità Transmute (o ad es. il tutore Beseech the Queen) si può cercare una split considerando soltanto una delle due metà (es. con Transmute "da 1" o con Beseech the Queen "con 1 terra" puoi prendere Dead//Gone).
  • Quando si gioca una split, in pila viene messa solo la metà giocata (es. Dead verrà counterata da Chalice of the Void a 1. Gone, invece, si risolverebbe normalmente; con Gaddock Teeg si può giocare solo la metà con costo di mana convertito minore di 4 e senza X nel costo).
  • Se tramite cascade viene rivelata una carta split che ha almeno una metà con costo di mana inferiore alla magia con cascade, allora la ricerca termina e il giocatore può giocare qualsiasi delle due metà della carta split (eventualmente anche quella con costo di mana maggiore).
 
 
 
 
 
Terre doppie di Ravnica
  • E’ possibile mettere sul campo di battaglia le terre doppie del ciclo di Ravnica tramite le Fetch di Zendikar. Le terre doppie fetchate entreranno in gioco stappate solo se il loro controllore pagherà due punti vita.
  • Se Magus of the Moon (o Blood Moon) è sul campo di battaglia, le terre doppie del ciclo di Ravnica entreranno comunque stappate solo se il loro controllore pagherà due punti vita.
  • Se un effetto dice di metterle in gioco tappate (es. Scapeshift), il controllore puo' scegliere di pagare 2 vite, ma le terre entreranno sul campo di battaglia comunque tappate.
  
 
 
 
Chalice of the Void
  • Per neutralizzare un Morph o una magia senza costo di mana (es. Hypergenesis), occorre avere un calice con 0 segnalini.
  • Chalice of the Void può neutralizzare una copia di una magia giocata con Isochron Scepter. In quel caso il costo di mana convertito della copia sarà pari a quello della carta originale e il calice dovrà avere quel numero di segnalini.
  • Una magia in pila con una X nel costo ha un costo di mana convertito calcolato contando il valore della X che è stato pagato.
  • Link all’articolo Carta del Mese.
 
 
 
 
 
 
Engineered Explosives
  • Il numero di segnalini sugli esplosivi dipende solo da quanti colori sono stati usati per pagarne il costo, non da quanto mana è stato speso o dal valore di X scelto.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Blood Moon
  • Cambia solo il sottotipo di una terra non base. Tutte le abilità della terra vengono cancellate e sostituite da “: aggiungi alla tua riserva di mana.”.
  • Eventuali supertipi della terra non vengono alterati. Le terre leggendarie rimangono leggendarie e le terre neve continuano a produre mana innevato.
  • Eventuali altri tipi della terra non vengono alterati. Le terre artefatto rimangono artefatto e le terre creatura rimangono creatura.
  • Il nome della terra non viene alterato.
  • Le terre doppie del ciclo di Ravnica entreranno comunque stappate solo se il loro controllore pagherà due punti vita.
  • Tutto quanto detto è esattamente valido anche per Magus of the Moon.
  • Link all’articolo Carta del Mese.
 
 
 
Demigod of Revenge
  • Se un giocatore vuole counterare un Demigod of Revenge, deve specificare quando lo vuole fare. Se lo fa senza dire nulla, si suppone che lo faccia nel primo momento possibile, ossia quando la sua abilità innescata è ancora in pila. In questo caso il Demigod counterato tornerà subito sul campo di battaglia (assieme ai suoi eventuali “fratelli” nel cimitero) quando l’innescata si risolverà.
 
 
 
 
 
 
 
 
Vendilion Clique
  • La sua abilità si innesca dopo che la magia Vendilion si è risolta e in quel momento il suo controllore deve scegliere a quale giocatore guardare la mano (può scegliere anche se stesso). Se non dice niente e l’avversario rivela la mano subito, non è obbligato a scegliere tale avversario come bersaglio.
  • Se entra sul campo di battaglia una seconda Vendilion, la sua abilità si innesca, poi le due Vendilion vengono messe nel cimitero come effetto di stato e solo dopo l’abilità verrà messa in pila (vedere punto precedente).

 

 

 

 

Bridge from Below
  • Affinché il ponte si inneschi e la sua abilità si risolva, si deve controllare che sia nel cimitero sia quando mettete l’abilità in pila, sia quando provate a risolverla. Se in un momento precedente a questi viene rimosso, l’abilità non farà nulla.
  • Se finiscono contemporaneamente nel cimitero creature controllate dai due giocatori, il controllore del ponte deciderà come mettere in pila le abilità innescate. Se mette prima le abilità innescate dalle creature del suo avversario e poi quelle dalle sue, potrà creare gli zombie prima che il ponte venga esiliato.
  • Link all’articolo Carta del Mese.
 
 
 
 
 
Lifelink e Deathtouch
  • Queste abilità sono state trasformate in statiche, vuol dire che si “risolvono” subito assieme ai danni, non vanno più in pila.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hypergenesis
  • Si finisce di mettere permanenti sul campo di battaglia solo quando tutti i giocatori a partire dal controllore di Hypergenesis non fanno nulla.
  • Tutte le abilità innescate dei permanenti messi sul campo di battaglia verranno messe in pila solo quando Hypergenesis ha finito di risolversi.
  • Hypergenesis non ha costo di mana, quindi il suo costo di mana convertito è 0 e non può essere giocata normalmente.
  • Link all’articolo Carta del Mese.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Cascade
  • Cascade si innesca dopo che la magia con cascade è stata lanciata e prima che si è risolta. La magia lanciata di cascade si risolverà quindi prima di quella con cascade.
  • Se lancio una magia con cascade (A) e grazie alla sua abilità lancio un’altra magia con cascade (B), allora prima di risolvere l’abilità cascade di B devo terminare di risolvere quella di A, mescolando le altre carte rimosse e mettendole in fondo al mazzo (e potranno quindi eventualmente essere rivelate dall’abilità cascade di B).
 
 
 
 
 
 
 
Vedalken Shackles
  • Il controllo del numero di isole si effettua solo quando si gioca l’abilità e quando si risolve. Passato quel momento, se il numero di isole diminuisce al di sotto della forza della creatura di cui si è preso il controllo, la creatura rimane comunque sotto il controllo del giocatore che ha utilizzato le catene.
  • Un giocatore può prendere il controllo di una terra animata (ad es. Mutavault o Treetop Village) e ne manterrà il controllo anche quando la creatura tornerà a essere semplicemente una terra (sempre finché le catene rimangono tappate).
  • Link all’articolo Carta del Mese.
 
 
 
 
 
 
 
Patti non Pagati
  • Nel momento in cui un giocatore solleva la carta per pescare di turno, il mantenimento è considerato terminato e quel giocatore ha perso la partita (la Missed Trigger, infatti, viene risolta immediatamente).
  • Se entrambi i giocatori se ne accorgono solo alcuni turni dopo, l’abilità si risolverà nel momento in cui ci si accorge dell’errore, portando alla sconfitta del giocatore che si è dimenticato di pagare il patto.