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Carta del Mese - Dicembre 2009 - Hypergenesis
Articolo del 23-12-2009 a cura di Scialpi Francesco
Scialpi Francesco

 
 
Hypergenesis è una delle strategie più particolari nell’attuale Extended. La composizione del mazzo è la seguente:
  • Hypergenesis stessa
  • Una quantità di spell a costo 3, con cascade. Non conta l’effetto degli spell, importa che abbiano cascade;
  • Una quantità di creature più grosse e potenti possibile. Non conta il costo di mana elevato, conta la forza della carta in sé.
  • Terre multiple in quantità, più quattro Simian Spirit Guide, in modo da poter lanciare gli spell cascade senza problemi, anche se sono di colori tra loro diversi.
 
Il piano del mazzo è semplicissimo:
  • giocare il più presto possibile uno spell a costo 3 con cascade. Si rivela e si gioca per forza Hypergenesis (non ci sono nel mazzo altre carte che costano meno di tre). Si mettono in gioco, gratis, tutte le creature più potenti che abbiamo in mano. L’avversario farà lo stesso, ma molto difficilmente i suoi permanenti saranno potenti quanto i nostri.
 
 
Hypergenesis non ha costo di mana
Come tutte le carte con Suspend, Hypergenesis non ha costo di mana. Questo implica:
  • che non potete giocarla normalmente dalla vostra mano, in quanto non è possibile pagare un costo di mana che non esiste. Ma potete giocarla tramite tutti gli effetti che rendono possibile giocare una magia “senza pagarne il costo di mana”: Suspend stessa, Cascade, Mind’s Desire
    Se rivelate Hypergenesis tramite cascade, ma un effetto come l’abilità di Meddling Mage impedisce che Hypergenesis si risolva, la carta andrà rimescolata e messa in fondo al grimorio, insieme a tutte le altre carte rivelate di cascade.
  • che il suo costo di mana convertito, ai fini di carte come Dark Confidant, Spell Blast e così via, è zero [202.3a]. Chalice of the Void con zero segnalini neutralizza Hypergenesis.
  • che sarebbe incolore, se non ci fosse l’abilità “Hypergenesis is green”. Si tratta di una Characteristic-Defining Ability”, che funziona dovunque, anche fuori dal gioco. Hypergenesis è verde anche nel cimitero, in mano etc. etc.

Hypergenesis e timing
Hypergenesis può essere sospesa in qualunque momento in cui potreste giocare una stregoneria. Una carta come Quicken, che vi permette di giocare una stregoneria quando potreste giocare un istantaneo, vi permette anche di sospendere Hypergenesis quando potreste giocare un istantaneo.
Come interagisce cascade con Teferi?
Quando si gioca una magia con cascade, la magia stessa va in pila, poi ci va l’abilità cascade. Se rivelate una carta e la giocate, il testo dell’abilità cascade vi consente di ignorare le normali restrizioni sul timing, e quindi vi permette di lanciare stregonerie o
creature anche se la pila non è vuota.
D’altra parte, Teferi vi permette di lanciare una magia solo se potreste lanciare una stregoneria, cioè se è il vostro turno e la pila è vuota.
Quando due effetti sono in contrasto uno con l’altro, vince sempre l’effetto più restrittivo. Quindi Teferi vince su cascade, e in sua presenza qualunque carta rivelata tramite cascade non può essere giocata.
 
 
Quando si smette di mettere permanenti sul campo di battaglia?
Quando Hypergenesis comincia a risolversi, il giocatore che ha lanciato Hypergenesis può mettere un permanente sul campo di battaglia (o può decidere di non farlo). Dopodichè tocca all’avversario, che a sua volta può mettere o non mettere un permanente.
Se entrambi i giocatori hanno tirato fuori un permanente, il procedimento si ripete.
Se uno solo dei due (non importa quale) ha messo sul campo di battaglia un permanente, il procedimento si ripete.
Se entrambi i giocatori rinunciano a mettere sul campo di battaglia un permanente, allora (e solo allora) il procedimento si interrompe, e Hypergenesis termina di risolversi.
Si noti che il giocatore non attivo ha sempre l’ultima parola.
Consideriamo ad esempio una sequenza del tipo:
  • giocatore attivo mette un permanente sul campo di battaglia
  • giocatore non attivo non mette nulla
  • giocatore attivo non mette nulla
  • giocatore non attivo può decidere di mettere un permanente!
Anche se entrambi i giocatori hanno rinunciato a mettere permanenti in gioco, uno di seguito all’altro, il processo non si interrompe fin quando non si realizza la sequenza:
  • giocatore attivo non mette nulla
  • giocatore non attivo non mette nulla
Si noti anche che i due giocatori possono mettere sul campo di battaglia un numero differente di permanenti.
 

Che significa “mettere permanenti sul campo di battaglia”?
I permanenti che entrano sul campo di battaglia non sono giocati, con tutto quello che ne consegue. Un’aura può entrare in gioco assegnata ad una creatura con velo.
I permanenti entrano in gioco uno alla volta, man mano che vengono rivelati, e non tutti insieme. Se un giocatore mette sul campo di battaglia una creatura, l’avversario può rivelare un pacifismo e assegnarlo alla creatura appena entrata.
I permanenti entrano sul campo di battaglia durante la risoluzione di Hypergenesis. Questo significa due cose:

  • le azioni generate dallo stato non vengono controllate fino a quando Hypergenesis non termina di risolversi. La “regola delle leggende” è un’azione generata dallo stato; pertanto due Venser, Shaper Savant non vengono messi nel cimitero finché Hypergenesis non termina di risolversi
  • le abilità del tipo “enters the battlefield” si innescano, ma attendono che Hypergenesis termini di risolversi per andare in pila. Eventuali bersagli non vanno dichiarati fino a quando l’abilità non va in pila. Se si mette in gioco un Angel of Despair, bisogna prima terminare di risolvere Hypergenesis, poi l’abilità andrà in pila e si dichiarerà quale permanente si intende distruggere.
Quindi:
  1. Hypergenesis termina di risolversi
  2. Si controllano le azioni generate dallo stato
  3. Le abilità innescate vanno in pila e si dichiarano i bersagli. I permanenti entrati durante la risoluzione di Hypergenesis sono bersagli validi.
    Se molteplici abilità si sono innescate, vanno messe in pila prima quelle controllate dal giocatore attivo, nell’ordine che egli preferisce, e poi quelle controllate dal giocatore non attivo, nell’ordine che egli preferisce (si noti che quelle del giocatore non attivo si risolvono per prime).

E’ il caso di servirsi di qualche esempio
 
Primo esempio:
  • giocatore attivo mette sul campo di battaglia Bogardan Hellkite, giocatore non attivo mette sul campo di battaglia Oblivion Ring. Le due abilità si innescano, ma non vanno in pila.
  • Hypergenesis termina di risolversi e viene messa nel cimitero.
  • l’abilità di Bogardan Hellkite va in pila per prima, il giocatore attivo dichiara i bersagli e suddivide i danni. Creature entrate durante la risoluzione di Hypergenesis sono bersagli validi.
  • Va in pila l’abilità di Oblivion Ring, il giocatore non attivo bersaglia Bogardan Hellkite.
  • Si risolve l’abilità di Oblivion Ring, Bogardan Hellkite viene esiliato.
  • Si risolve l’abilità di Bogardan Hellkite (anche se la creatura ha lasciato il campo di battaglia), e i danni vengono assegnati.
 

Secondo esempio:

  • giocatore attivo mette sul campo di battaglia Venser, giocatore non attivo mette sul campo di battaglia Venser. Le due abilità si innescano, ma non vanno in pila.
  • Hypergenesis termina di risolversi e viene messa nel cimitero.
  • si controllano gli effetti di stato, e i due Venser vanno nel cimitero.
  • l’abilità di Venser del giocatore attivo va in pila, il giocatore attivo dichiara il bersaglio. Permanenti entrati durante la risoluzione di Hypergenesis sono bersagli validi. Non lo è nessuno dei due Venser (sono già nel cimitero)
  • l’abilità di Venser del giocatore non attivo va in pila, il giocatore non attivo dichiara il bersaglio. Permanenti entrati durante la risoluzione di Hypergenesis sono bersagli validi. Non lo è nessuno dei due Venser (sono già nel cimitero)
  • si risolve l’abilità di Venser del giocatore non attivo
  • si risolve l’abilità di Venser del giocatore attivo
 

Terzo esempio:

  • giocatore attivo mette sul campo di battaglia Angel of Despair, giocatore non attivo mette sul campo di battaglia Oblivion Ring. Le due abilità si innescano, ma non vanno in pila.
  • Hypergenesis termina di risolversi e viene messa nel cimitero.
  • l’abilità di Angel of Despair va in pila per prima, il giocatore attivo dichiara Oblivion Ring come bersaglio.
  • l’abilità di Oblivion Ring va in pila, il giocatore non attivo bersaglia Angel of Despair.
  • si risolve l’abilità di Oblivion Ring, Angel of Despair viene esiliato.
  • si risolve l’abilità di Angel of Despair (anche se la creatura ha lasciato il campo di battaglia), e Oblivion Ring viene distrutto.
  • Angel of Despair rientra nel campo di battaglia, e giocatore attivo può distruggere un altro permanente!
 

Quarto esempio:

  • giocatore attivo mette sul campo di battaglia Oblivion Ring, giocatore non attivo mette sul campo di battaglia Angel of Despair. Le due abilità si innescano, ma non vanno in pila.
  • Hypergenesis termina di risolversi e viene messa nel cimitero.
  • l’abilità di Oblivion Ring va in pila per prima, il giocatore attivo dichiara Angel of Despair come bersaglio.
  • l’abilità di Angel of Despair va in pila, il giocatore non attivo bersaglia Oblivion Ring.
  • si risolve l’abilità di Angel of Despair, Oblivion Ring viene distrutto.
  • si risolve l’abilità di Oblivion Ring, Angel of Despair viene esiliato. Non essendoci più Oblivion Ring in gioco, Angel of Despair non ritornerà mai più!