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Meet a Melvin (traduzione)
Articolo del 29-5-2008 a cura di Bonacchi Gianluca
Bonacchi Gianluca

Laurie Cheers
 

Nell'ultimo anno ho pensato a Magic ogni giorno, e scritto su quello ogni settimana. In tutto questo tempo, non ho costruito alcun mazzo, né comprato carte o giocato partite.

Il mio nome è Laurie Cheers, e sono un Melvin (attualmente, l'ultima parte è solo una speranza. Sono sicuro che un giorno Mark Rosewater ci dirà a cosa il tipo di giocatore “Melvin” dovrebbe essere interessato. Ma io so cosa interessa a me...)

In questo articolo, sto provando un piccolo esperimento nel quale mostrerò il gioco da quello che ritengo sia una prospettiva completamente nuova per moltissimi giocatori. A proposito, riceverai anche l'anteprima di una carta da Visione Futura come parte dello scambio! (Quindi, anche se questo non fosse per te, se tutto va bene sarai felice per l'anteprima della carta.)

Probabilmente ci sono meno di 10 persone al mondo che conoscono le regole di Magic bene quanto me. Sono serio – non mi sto vantando. Ok, mi sto vantando, ma è comunque vero (potresti considerarla più di una confessione). Detto questo, forse sarai sorpreso di sentire che non mi piace “questionare sulle regole”. Non mi sognerei di sfruttare la combo Libreria Silvana + Abbondanza per vincere partite, o ogni altro trick non intuitivo che le regole tecniche non considerano, se credo che dovrebbero (Per esempio, Filo della Vita ovviamente non aveva l'intenzione di recuperare le tue creature dopo un'Ira di Dio).

Hey, te l'ho detto – Non sono uno Spike, sono un Melvin.

Non sono nemmeno un judge. Le regole DCI? Non potrebbero interessarmi meno. Sono circa, ad esempio, cosa succede quanto scrivi la tua decklist sbagliata o ti cade il mazzo a terra o nascondi una Torre di Urza nella manica? (sembra noioso.) Fondamentalmente, un sacco di chiamate arbitrali e di risposte situazionali. Dov'è il divertimento in questo? Va bene barocco, sebbene, mi divertirò provando a smontarlo.

E poi, il libro delle Comprehensive Rules. Ora c'è qualcosa di speciale. Sai come è insolito Magic? E' patologicamente un gioco illimitato, del quale il libro di regole attualmente prova a comprendere tutto. Sapete, tipo, tutto quello che può succedere durante una partita (non cosa succede se stacchi a morsi la testa del tuo avversario - quello è nel regolamento DCI. Se davvero volete saperlo, penso che sia Condotta Antisportiva).

Per me, Magic è un sogno divenuto realtà. Nessun altro gioco che ho visto ha regole che arrivano così vicine alla sua complessita barocca. A proposito del confronto, molti anni fa ero un accanito giocatore di Blood Bowl, facendo domande in merito alle regole di questo gioco sui forum su internet. Domande tipo: l'abilità “Shadowing” ti permette di seguire qualcuno che si allontana da te. Questo funziona anche se si allontanano perché stanno utilizzando “Shadowing” su qualcun altro? Possiamo avere una fila di persone in cui ognuno fa da shadow ad un altro? Se la fila forma un cerchio, il gioco entra in un loop infinito? Le risposte spesso erano “Um.. potrebbe essere.”

In un forum di Magic, comunque, generalmente ricevi risposte più come “Sì, la regole 829.52x dice così” o “Bella domanda; probabilmente lo chiariranno col prossimo aggiornamento”. A questo punto, gli ordinari non-Melvin rispettosi delle regole stanno probabilmente meravigliandosi di cosa c'è di così grande in questo. Chi si preoccupa che il libro delle regole dia risposte precise? Lasciatemelo mettere in questo modo: il gioco puo essere considerato come un grande puzzle. (Non è un caso che l'esperto del puzzle Mark Gottlieb sia il manager delle regole.)

La sfida del puzzle è: che strana situazione puoi creare? Puoi elaborare quale sarebbe il risultato in queste situazioni, secondo le regole? E per il massimo dei punti: puoi trovare una situazione che le regole non ricoprono, o che le fa contraddirre con loro stesse? In un gioco del quale il libro di regole non è completo, questo gioco è troppo facile. Oh, guarda, un altro buco. Buttalo nel mucchio. (visualizzare un mucchio di buchi è lasciato come esercizio per il lettore.) Non è nemmeno divertente cercare buchi nei giochi che sono semplicemente eleganti, come gli scacchi – non c'è nessun punto da cui partire. Magic è in un luogo gradevole fra i due estremi. Per esempio.

Hai un Acrolito Opalino e una Guardia della Fontana in gioco.
Giochi un Citoforma sulla Guardia della Fontana, trasformandola in un Acrolito Opalino. Attiva la sua nuova abilità “0: l'Acrolito Opalino diventa un incantesimo”. Alla fine del turno, l'abilità del Citoforma finisce, ma quella dell'Acrolito no: hai un incantesimo (non una creatura) chiamato Guardia della Fontana! E si rende imbersagliabile, insieme ai tuoi altri incantesimi.

Certo, potresti aver fatto ciò rendendolo imbersagliabile in qualche altro modo, ma il punto non è questo – siamo riusciti a trasformare una creatura in un incantesimo, lasciando comunque ogni altra sua cosa intatta. Questo è veramente fantastico, non credi?

E sì, adesso non vorresti farlo. Guarda, te l'ho già detto – Non sono uno Spike, sono un Melvin. Non sto per dirti come vincere partite, sono qui per far presente quanto è divertente anche solo pensare a Magic - senza quella fastidiosa richiesta di giocare le partite o costruire mazzi o, lo saprai, alzarsi da letto.

Sebbene l'esempio dell'Acrolito sia carino, non era proprio difficile capire cosa succedeva. Perché non proviamo un esempio più intricato?

Hai in gioco un Polimorfo di Volrath. La prima carta del tuo cimitero è Haakon, Flagello di Stomgald. La seconda carta sotto è un Controllore della Griglia. Se provi a giocare Haakon, la prima cosa che farai sarà metterlo in pila.. A questo punto il Polimorfo di Volrath improvvisamente guadagna l'abilità “Non puoi giocare magie creatura” del Controllore della Griglia!

Puoi giocare Haakon?

Sì, puoi. L'unico momento in cui controlli se una magia è legale è prima di iniziare a giocarla. E' importante che funzioni in questo modo; altrimenti una magia con battibaleno non potrebbe nemmeno essere giocata.

Ancora più intricato: Utilizzi l'abilità dello Scultore dell'Anima su un Confessore. Si trasforma in un incantesimo e (più importante) perde tutte le sue abilità fino a quando qualcuno gioca una magia creatura. Poi giochi una magia, utilizzando Aule dei Sogni per pagarlo. In altre parole, scarti una carta per pagarlo. Il Confessore riguadagna la sua abilità e si innesca per la carta scartata?

No, non si innesca. Questa è veramente fine. Il Confessore riguadagna la sua abilità nello stesso momento in cui la magic “diventa giocata” - che succede quando finisci di pagare i suoi costi. L'abilità del Confessore si innesca immediatamente dopo che una carta viene scartata. Se l'abilità non esiste allora, non si innescherà più. Quindi la domanda fondamentale è: la magia diventa giocata non appena l'ultimo costo è stato pagato? O c'è un ritardo, un momento in cui tutti i costi sono stati pagati, ma la magia non conta come giocata? Come dimostra, la regola comporta che ci sia un ritardo.

Divertente? Beh, credo di sì. Solo un'altra: Rayne, Cancelliere dell'Accademia si innesca “Ogniqualvolta tu o un permanente che tu controlli siete il bersaglio di una magia o un'abilità controllata da un avversario..” Se il tuo avversario gioca una magia come Affondo, bersagliando te e un permanente che controlli, Rayne si innesca una volta o due?

Rayne si innescherà due volte. Fondamentalmente, la parola chiave qui è “o” - per innescarsi solo una volta, dovrebbe dire “e/o”. Guarda Favore dell'Inverno, per esempio. Potrebbe sembrare semplice, ma la prima volta che saltò fuori, dovetti discutere su cosa “o” significasse per due settimane.


La prossima fase
Anche se ho cominciato creando solo confusione chiedendo casi limite come questi, non era lontano prima che la gente che comandava protestò: “Se sei così intelligente, vieni qua e sistema la tua confusione!” Allora, anche se tecnicamente non lavoro per le Wizards, al giorno d'oggi sono un “guru di regole” indipendente. I guru si comportano come consiglieri per il manager delle regole. (Cosa, pensi che il povero ragazzo abbia avuto il tempo di proibire personalmente tutte le idee pazze di Maro?)

Noi evidenziamo potenziali problemi con le carte future, diamo suggerimenti su come formulare nuove regole e abilità, scriviamo domande per le FAQ, decidiamo come è meglio occuparsi dei nuovi problemi trovati con le carte esistenti, e così via. Questo è un bel lavoro fantastico che non vale niente.

Per esempio; quando ho visto per la prima volta il Totem dell'Atog Temporale nel Marzo 2006, 6 mesi prima che uscisse Spirale Temporale (un bellissimo lavoro che non vale niente, come ho detto), il tuo testo era:


Totem dell'Atog Temporale
Artefatto
: aggiungi  alla tua riserva di mana.
: Fino alla fine del turno, il Totem dell'Atog temporale diventa una creatura artefatto Atog 1/2 blu con “: Questa creatura prende +3/+3 fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo turno. Gioca questa abilità solo una volta ogni turno.



Vedi il problema qui? Ogni volta che paghi , guadagna una nuova abilità “: +3/+3”. Dato che ogni copia dell'abilità puo essere giocata una volta, questo ha effettivamente:

: Salta il tuo prossimo turno. Il Totem dell'Atog Temporale prende +3/+3 fino alla fine del turno.”

Hey, questa è un'Ombra, non una Lucertola delle Radici! Non proprio quello che l'inventore aveva in mente, ovviamente, così ho suggerito il testo che oggi conosci. (E gli altri totem hanno ricevuto correzioni simili.)

Puoi ricordare un problema simile su carte come il Genju dei Campi. Già.. beh, almeno impariamo dai nostri errori.
 
  
Leggi l'ultima parte della traduzione a cura di Fabio Ivona seguendo questo link.
 
 
 

Traduzione a cura di Gianluca Bonacchi, L1
Articolo originale qui.