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Carta del Mese - Febbraio 2008 - Vedalken Shackles
Articolo del 1-2-2008 a cura di Scialpi Francesco
Scialpi Francesco

 
 
I mazzi di controllo monocolore blu fecero molto presto la loro comparsa nella scena torneistica di Magic, con mazzi come il “CMU blue” prima e il “Forbidian” in seguito.

Tra gli ingredienti fondamentali di questi tipi di mazzo, troviamo le contromagie, i pescanti, ma anche i “board sweeper” – carte (solitamente artefatto) in grado di distruggere numerosi permanenti in un colpo solo, generando card advantage in maniera proattiva. I giocatori più anziani ricorderanno con nostalgia carte come Nevinyrral's Disk e Powder Keg.
Il monoblu è mancato dalla scena Extended per diversi anni, a causa di diversi fattori, tra cui appunto l’assenza nel formato di una carta adatta a “ripulire il tavolo”.
Nela stagione Extended attuale, tuttavia, questo archetipo di mazzo sembra essere tornato in auge. Le contromagie ci sono (Counterspell, Force Spike, Spell Snare…), i pescanti anche (Fact or Fiction, Ancestral Vision…)
Gli slot dedicati agli artefatti accolgono ora carte come Sun Droplet e Vedalken Shackles, che non hanno lo stesso impatto devastante sul board delle carte usate in passato, ma danno comunque parecchio filo da torcere ai mazzi aggressivi e alle loro orde di creaturine.

Vediamo cosa è opportuno sapere a proposito dell’ultima carta menzionata da un punto di vista regolamentare.

L’abilità delle Vedalken Shackles ci permette di prendere il controllo di una creatura “con forza minore o uguale al numero di Isole che controlli”.
Tale condizione deve essere vera:
  • quando dichiariamo di voler giocare l’abilità. Se controlliamo solo due isole, non possiamo bersagliare lo Skulking Knight del nostro avversario per distruggerlo. (per inciso, potremmo farlo se la carta dicesse “guadagna il controllo di una creatura se ha forza minore o uguale al numero di Isole che controlli”…ma non è così)
  • quando l’abilità si risolve. Se abbiamo due isole, giochiamo l’abilità su un Wild Mongrel, e in risposta vengono scartate carte al Mongrel per aumentarne la forza, in risoluzione dell’abilità la condizione non è più verificata, e non prendiamo il controllo della creatura.
Una volta che l’abilità si è risolta, essa genera un “effetto continuo” che ci conferisce il controllo della creatura. Tale effetto, a differenza dell’abilità, non è legato a nessuna condizione: non perdiamo il controllo della creatura se la sua forza aumenta o se le nostre isole diminuiscono, e neppure se il permanente controllato perde il suo status di creatura. Se sottraiamo un Treetop Village animato al nostro avversario, a fine turno esso tornerà una semplice terra, ma resterà sotto il nostro controllo.
In sostanza, il controllo si perde solo se le catene vengono stappate o lasciano il gioco.

Cosa succede se “rubiamo” una creatura durante la fase di combattimento?
In tutti i casi la creatura si considera rimossa dal combattimento (non è più considerata “attaccante”, “bloccante” o “bloccata”).
Se rubiamo la creatura prima di aver messo i danni sulla pila, quella creatura non infligge né riceve danno.
Se i danni sono stati messi sulla pila, allora i danni sono assegnati, e la creatura infligge e riceve i danni nel modo in cui sono stati assegnati.

Se le Vedalken Shackles vengono stappate o lasciano il gioco in risposta alla loro abilità, la creatura non cambia controllore, neppure per un istante. Se - ad esempio - il vostro avversario stava
per dichiarare la creatura come attaccante, potrà ancora attaccare, perché non ha mai cambiato controllore.

Se una creatura appartenente al vostro avversario, ma controllata da voi, muore, finisce direttamente nel cimitero del proprietario. Non passa dal vostro cimitero per poi finire in quello del proprietario – ricordatelo se uno dei due ha Bridge from Below nel proprio cimitero!

Se il vostro avversario vi controlla una creatura con le sue Vedalken Shackles, e voi usate la vostre Vedalken Shackles per riprendervela, nascono due effetti continui di cambio di controllore – finché le vostre catene sono tappate, vince quello giocato più di recente (ovvero il vostro). Ma se stappate le catene, rimane solo l’effetto continuo legato alle catene avversarie, e il vostro avversario riacquista il controllo della creatura.

Se prendete il controllo di una creatura, non prendete il controllo di aure o equipaggiamenti legati alla creatura. Ciò cosa comporta? Se si tratta di abilità statiche (es. Bonesplitter) o innescate (es. Sword of Light and Shadow), continuano a funzionare. Ricordate però che "you" continua a riferirsi al vostro avversario: un Armadillo Cloak darà vite a lui, non a voi. Le abilità attivate di aure ed equipaggiamenti possono essere usate da chi le controlla (non da chi controlla la creatura). Se "rubate" una creatura equipaggiata da Umezawa's Jitte, prenderà dei segnalini quando la creatura fa danno (abilità innescata), ma sarà il vostro avversario a decidere se togliere segnalini, e cosa farne (abilità attivata). Essendo "equip" un'abilità attivata anch'essa, il vostro avversario potrà anche decidere di spostare la Jitte dalla creatura "rubata" a una delle proprie. Infine, attenzione a quelle carte che, anziché avere una propria abilità, la conferiscono alla creatura incantata o equipaggiata: di solito usano un template del tipo "la creatura incantata ha..." o "la creatura incantata guadagna...". In quest'ultimo caso, poiché l'abilità viene conferita alla creatura e il controllo della creatura é vostro, prenderete voi tutte le decisioni relative all'abilità. Se, ad esempio, prendete il controllo di una creatura incantata da Hermetic Study, deciderete voi se tappare la creatura per fare un danno, e a chi farlo.