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Lista IMJ Regole - Ottobre 2007
Articolo del 1-11-2007 a cura di
Scialpi Francesco
Regolamento
Per approfondimenti, vedere i rimandi alle regole.
Extended ruota nel 2008
Con riferimento al formato Extended, la prossima rotazione delle carte più vecchie è prevista per il 20 ottobre 2008.
(L’agendina Wizards indica erroneamente il 2007).
Fino ad allora, fanno parte del formato:
- Tutte le espansioni da Invasione in poi
- Tutti i set base da Settima edizione in poi
Animate Dead e Akroma
Animate Dead, una delle carte più particolari della storia di Magic, ha subito un ennesimo cambio di testo, che va a influenzare la sua interazione con le creature protette dal nero.
Se giochiamo Animate dead su, ad esempio, una copia di Akroma, Angel of Wrath presente nel nostro cimitero, accadono le seguenti cose:
- Akroma viene rimessa in gioco
- Animate dead tenta di incantarla, ma non può, per via della protezione, e finisce nel cimitero
- Poiché Animate Dead ha lasciato il gioco, la sua abilità innescata ritardata si innesca, e la creatura viene sacrificata.
Con riferimento all’ultimo passo di questa procedura, in passato il testo della carta parlava di sacrificare “la creatura incantata”. Ma la creatura non era più incantata nel momento in cui l’abilità si innescava, dunque la creatura non veniva sacrificata.
Il testo attualmente in vigore parla invece di sacrificare “quella creatura”, con riferimento alla creatura bersagliata, che quindi finirà nel cimitero in ogni caso.
Dodecapod e ScandalMonger
Se il nostro avversario controlla uno Scandalmonger, e noi ci serviamo della sua abilità per scartare un dodecapod, il dodecapod non potrà entrare in gioco.
L’effetto di sostituzione che ci farebbe mettere il Dodecapod in gioco si applica quando la magia o l’abilità che ce lo fa scartare è controllata dal nostro avversario. Nel caso descritto, lo Scandalmonger è controllato dal nostro avversario, ma l’abilità è controllata da noi che l’abbiamo giocata.
Safe haven e creature con eco
Abbiamo in gioco un Safe Haven e una creatura con eco, poniamo un Timbermare, ed è l’inizio del nostro mantenimento.
Esiste un modo di usare il safe haven per far uscire dal gioco e poi rientrare la creatura, evitando di pagarne il costo di eco? Sì, se ci ricordiamo che la scelta di sacrificare o meno Safe Haven va fatta quando la sua abilità innescata si risolve (non quando va in pila).
All’inizio del mantenimento, bisogna dichiarare di mettere in pila prima l’eco della creatura e poi l’abilità innescata di Safe Haven, quindi si usa l’abilità attivata di safe Haven per rimuovere la creatura. Si lascia risolvere l’abilità attivata, e la creatura lascia il gioco.
Si risolve l’abilità innescata di safe Haven, e si sceglie di sacrificarla. La creatura rientra in gioco.
Si risolve l’abilità di eco, ma non fa nulla: quando la creatura ha lasciato temporaneamente il gioco, il legame tra abilità e creatura è andato perso.
Al mantenimento successivo, però, l’eco andrà ancora una volta in pila, e dovremo pagarlo se vogliamo mantenere in gioco la creatura.
Magie con più bersagli
Se una magia ha un solo bersaglio, in risoluzione
- o il bersaglio è valido, e la magia si risolve
- oppure non lo è, e la magia viene neutralizzata dalle regole del gioco.
Che succede invece se una magia ha più bersagli? Esempio: Incremental Growth. In risoluzione:
- se esiste almeno un bersaglio ancora valido, la mgia si risolve, influenzando tutti i bersagli ancora validi.
- Se non esiste più nessun bersaglio valido, la magia viene neutralizzata dalle regole del gioco.
Standstill, sacrificare non è opzionale
Il testo di Standstill ci dice di sacrificare la carta se il nostro avversario gioca una magia, e poi aggiunge “se lo fai, pesca tre carte”.
Il sacrificio non è opzionale, Standstill va sacrificato che lo si voglia o no. Allora perché specificare “se lo fai”?
Se il nostro avversario gioca più magie senza mai passare priorità, l’abilità di Standstill si innesca più volte. La prima istanza dell’abilità che si risolve troverà Standstill da sacrificare, e ci farà pescare; le successive istanze, non vedendoci sacrificare, non ci faranno neanche pescare.
Un’altra carta che funziona allo stesso modo, per esempio, è Hesitation.
Draining Whelk e Morph
Se il nostro avversario gioca una magia con Morph a faccia in giù, e noi la neutralizziamo con Draining Whelk, non potremo mettere alcun segnalino sulla nostra creatura.
Il costo di mana convertito di una magia è quello scritto in alto a destra sulla carta. Il morph è una carta a faccia in giù, quindi non ha costo di mana. Il costo di mana convertito di una magia senza costo di mano è 0. Quindi, 0 segnalini.
Scettro isocrono e calice del nulla, scettro isocrono e laboratorio
L’abilità dello Isochron Scepter permette di creare copie della carta impressa e di giocarle.
Le copie generate sono giocate a tutti gli effetti, e sono soggette a eventuali limiti relativi alle magie giocate. Quindi, il Chalice of the Void le neutralizza, e Arcane Laboratory ci impedisce di giocarne più copie nello stesso turno (o una copia e un’altra magia).
Tuttavia, la copia di una carta non è una carta, e quindi non si applicano gli effetti che parlano in maniera specifica di “giocare una carta”. Ad esempio, un Meddling Mage con cui è stata nominata la carta impressa non ci impedisce di giocare le copie generate dallo scettro.
Traduzioni aggiornate di regole
sul sito IMJ sono state caricate le traduzioni aggiornate delle Floor Rules e della Penalty Guide, e tutti i documenti sono stati aggiornati alla versione relativa all’uscita dell’espansione Lorwyn.