Articoli
Danni in Pila - Keyword Abilities
Articolo del 29-1-2020 a cura di Scialpi Francesco
Scialpi Francesco

Conoscete Nico e i suoi fratelli? Mi auguro di sì:

https://www.youtube.com/watch?v=jdlbyraFBV4

Ogni tanto Nico passa agli uffici della Hasbro e se ne esce con una cosa tipo
"Ma veramente voi dite ‘questa creatura può attaccare e tappare nel turno in cui è entrata in campo'? Noi in Sardegna diciamo ‘haste'"

99 volte su 100 finisce con Nico che viene cacciato a pedate e Mark Rosewater che telefona alla reception sbraitando "Ve lo dico per la milionesima volta, se arriva uno vestito strano che dice cose senza senso, non vuol dire per forza che lavora qui dentro, e che lo dovete far passare"

Però una volta su 100, l'idea di Nico viene presa in considerazione. Nasce una nuova keyword ability: una parola, massimo due, prendono il posto di intere frasi o periodi.
Da una parte, la nuova keyword ability aumenta il bagaglio di conoscenze richiesto a un giocatore: dall'altro, il testo delle carte viene fortemente snellito.
In alcuni casi, l'adozione della keyword ability ha anche dei side effects più o meno importanti a livello di regole.

Vediamo una top5 dei concetti promossi a keyword ability (Aiò!):

5 - Shroud/Hexproof



"Non può essere bersaglio" - concetto che risale a Spectral Cloak di Legends, e che è stato ampiamente usato su carte che hanno visto il tavolo da gioco.
Shroud diventa una keyword con Future Sight (maggio 2007):



Hexproof come concetto nasce invece nel lontano maggio 1999, con l'espansione Portal: Three Kingdoms


Hexproof come keyword viene usata per la prima volta in Commander 2011



Attualmente, Hexproof ha sostituito shroud come abilità evergreen (cioè che può essere presente in qualunque set, anche nei core set), ed è una abilità largamente usata.


4 - Flash



Il concetto di "carta che non è un instant, ma può essere lanciata come se lo fosse" nasce ai tempi di Mirage, con un ciclo di Aure dal doppio uso. Queste carte possono essere lanciate o quando potremmo lanciare una stregoneria, e in questo caso rimarranno in campo, oppure in qualunque momento in cui abbiamo priorità, e in questo caso andranno sacrificate alla fine del turno.

Nel corso del tempo, vengono stampate diverse carte potenti e giocabili, dotate della caratteristica di poter essere lanciate come instant.




A ottobre 2006, in occasione dell'uscita dell'espansione Time Spiral, nasce la keyword ability flash.



Le carte in sé e per sé restano funzionalmente identiche. In più, altre carte possono adesso riferirsi alle carte o ai permanenti con flash:



3 - Reach


Da che mondo è mondo (anzi, da che Magic è Magic), i ragni e affini non volano, ma bloccano i volanti.
Circa Silhana Ledgewalker e simili?

Potrà sorprendervi, ma un tempo Giant Spider poteva bloccare Silhana Ledgewalker. Un'autentica trivia di regolamento, che non solo non era intuitivo, ma si prestava anche a trick di comunicazione:

AP: "Se attacco con Silhana, puoi bloccare con Giant Spider?"
NAP: "Il ragno non ha volare"
AP attacca
NAP blocca

Trick legale, ha ragione NAP.

Le cose cambiano con Future Sight (maggio 2007): ragni e affini acquistano la abilità "reach"



Il ragno può bloccare Orchard Spirit ma non può bloccare Elven Riders. C'è poco da interpretare, o fraintendere.

2 - Defender



Sì, ok, belli gli anni ‘80, però andiamo un po' avanti, su.



3 / 5 volare per quattro mana? Dove sta la fregatura?
Semplice, Wall of Swords è un muro.
Quando nacque Magic, una regola apposita diceva che "le creature con sottotipo Wall non possono attaccare".
Per quanto sia una cosa facile da ricordare, per un giocatore è comunque una cosa implicita (non esplicita), e in fase di design delle nuove carte è qualcosa di cui tenere perennemente conto.



Mistform Ultimus, essendo un muro, deve avere una abilità apposita che gli consenta di attaccare. Se Ultimus perde questa abilità, non può attaccare.
Mistform Wall può attaccare a patto che prima si cambi il tipo di creatura.

Il cambio avviene con Betrayers of Kamigawa (febbraio 2005): Wall è un tipo di creatura come un altro, e non ha alcuna regola associata. Le creature che non possono attaccare hanno l'abilità defender.

Abbiamo quindi i muri che non possono attaccare perché hanno defender:



I muri che non hanno defender, e quindi possono attaccare (es. Mistform Ultimus, e tutte le creature con changeling):



Le creature che hanno defender anche se non sono dei muri:



Il testo Oracle di Mistform Wall contiene la clausola "Mistform Wall has defender as long as it's a Wall."

 

1 - Indestructible


Siamo nell'anno 2009.


L'avversario ci attacca con una 2/2.
Noi blocchiamo con una 2/2 incantata da Indestructibility.
L'avversario risolve Humble sulla nostra creatura.
Afflitti e sconsolati, prendiamo la nostra 2/2 e l'Aura, e facciamo per appoggiarle nel cimitero … quando l'arbitro interviene e ci dice che la nostra creatura non muore. Huh?

L'Aura dice "enchanted creature is indestructible" - quindi conferisce alla creatura incantata la caratteristica di essere indistruttibile, non l'abilità di essere indistruttibile. Humble, pur rimuovendo le abilità, non rimuove le caratteristiche - la creatura rimane indistruttibile.

Molto interessante. Quindi se bersaglio Darksteel Colossus con Humble, il Colossus rimane indistruttibile?
Ehm no, stavolta la risposta è diversa, il Colosso perde indistruttibile.
Sebbene indistruttibile sia una caratteristica, la riga di testo "Darksteel Colossus is indestructible" è un'abilità. Humble rimuove questa riga di testo, o abilità che dir si voglia, dal Colossus, che quindi non acquisisce indistruttibile.

Le cose cambiano con M14 (Luglio 2013):



Indestructible ora è una keyword ability.
Sul colosso di Akros non troviamo scritto "Colossus of Akros is indestructible", ma semplicemente "indestructible". Humble sul colosso rimuove l'indistruttibilità, abbastanza chiaro.
Più interessante il testo di Indestructibility: esso è passato da "Enchanted permanent is indestructible" a "Enchanted permanent has indestructible".
Cosa cambia? L'aura conferisce una abilità alla creatura incantata, e tale abilità può essere rimossa da effetti tipo Humble. Una creatura incantata da Indestructibility, e successivamente bersagliata da Humble, non è indistruttibile (o meglio, non ha indistruttibile).

Se desiderate ulteriori dettagli, esiste un intero libro sull'argomento: "Avere o essere?" di Erich Fromm.


Fuori concorso: Scry


L'abilità Scry nasce nel con Fifth Dawn.
Nel 2015, scry finisce prepotentemente sotto i riflettori:

  1. A luglio, con l'uscita di Magic Origins, viene utilizzata per la prima volta in un set base, e acquisisce lo status di abilità evergreen
  2. A ottobre, viene introdotto il Vancouver mulligan: ogni volta che iniziamo una partita con meno di sette carte in mano, abbiamo diritto a fare scry 1. (Il Vancouver mulligan verrà in seguito sostituito dall'attuale London mulligan)
Scry non fa parte della nostra classifica perché non è una keyword ability, bensì una keyword action.