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Tutte le Strade portano al pPTQ - Dominaria
Articolo del 4-5-2018 a cura di Bianzino Aruna Prem Strade Alberto
Bianzino Aruna Prem
Strade Alberto

Tutte le Strade portano al pPTQ

Ciao a tutti pinguini e bentornati su Dominaria, patria natia delle più antiche e conosciute storie di Magic. In questo articolo parleremo di alcune delle modifiche che prenderanno piede con la nuova espansione e delle nuove meccaniche, sperando di darvi una mano per la prossima stagione di pPTQ!
Leggendo questa mappa riusciremo a darvi le principali informazioni sulla stagione che arriverà, come le date dei tornei, i loro formati, oltre a un breve aggiornamento sulle nuove policy, i cambiamenti alle regole e le interazioni più o meno note che suscitano sempre le domande dei giocatori durante questi tornei.

Date e formati

Ecco qui tutte le informazioni tecniche sulla stagione incombente del Pro Tour, ora tutto ciò che rimane è rispondere ai giocatori quanto tempo manca alla fine del turno!

Pro Tour "Spaghetti": 9-11 Novembre 2018: Atlanta, Georgia (Standard***/Booster Draft°°)
pPTQ: dal 28 Aprile 2018 all'8 Luglio 2018 - (Standard*/Sealed Deck°)
RPTQ: 26 Agosto 2018 presso Officina della Birra - Bresso (Standard**)
e 2 Settembre 2018 presso Galactus - Roma (Standard**)


*Nel formato Standard saranno legali le seguenti espansioni: Kaladesh, Rivolta dell'Etere, Amonkhet, L'Era della Rovina, Ixalan, Rivali di Ixalan, Dominaria

**Nel formato Standard saranno legali le seguenti espansioni: Kaladesh, Rivolta dell'Etere, Amonkhet, L'Era della Rovina, Ixalan, Rivali di Ixalan, Dominaria, Magic 2019

***Nel formato Standard saranno legali le seguenti espansioni: Ixalan, Rivali di Ixalan, Dominaria, Magic 2019, "Spaghetti"

°Il Sealed si gioca con 6 buste di Dominaria, Booster Draft con 3 buste di Dominaria

°°Il Booster Draft si gioca con 3 buste di "Spaghetti"

E poiché siamo buoni, qui potete trovare la checklist da usare nei tornei Sealed.


Nuove meccaniche

Con il ritorno a Dominaria, siamo tutti pronti a rivivere momenti storici del passato, ritrovare vecchi personaggi e scoprire cosa di nuovo è sorto. Qui trovate l'articolo completo:

Rivivi il passato!
In questa espansione viene introdotto un nuovo sottotipo di Incantesimo, le Saghe. Questi incantesimi raccontano alcune delle storie di Dominaria attraverso vari capitoli.
Ogni Saga ha tre capitoli, rappresentati dai simboli I, II e III. Ad ognuno corrisponde un effetto specifico.
Le Saghe entrano nel campo di battaglia con un segnalino sapere. Dal turno successivo, metterai un nuovo segnalino sapere su di esse all'inizio della tua prima fase principale. Questa azione è obbligatoria. Ogniqualvolta un segnalino sapere viene messo su una Saga, si innescherà il relativo effetto. Se volete saperne di più sulle Saghe, vi invitiamo a leggere l'ultima carta del mese.

Attenzione: L'azione di mettere un segnalino sapere su una Saga in questo modo non usa la pila: semplicemente avviene all'inizio della tua prima fase principale. Tuttavia, l'abilità innescata che deriva dal posizionamento del segnalino usa regolarmente la pila. La Saga viene sacrificata solamente se ha un numero di segnalini sapere pari o superiore al numero dell'ultimo capitolo (in questo set, sempre 3) e subito dopo che l'abilità innescata di cui è fonte lascia la pila, perché si è risolta (verosimilmente) o neutralizzata o altro. Se vengono messi contemporaneamente più segnalini sapere su una Saga, tutte le abilità relative a quei capitoli si innescheranno e sarà il controllore a decidere il loro ordine in pila.


Abbiamo fatto la storia
Viene introdotto con Dominaria un nuovo termine di gioco: storico. "Storico" è una parola che si riferisce collettivamente agli artefatti, a qualsiasi oggetto con il supertipo leggendario (compresi quindi i Planeswalker) e alle Saghe.
Questo non inficia molto sul regolamento in realtà, ma diverse carte dell'espansione si riferiscono a questo termine, offrendo dei vantaggi quando vengono giocate questi tipi di magie. Occhio che le terre leggendarie, anche se sono "storiche" non si "lanciano".


Potenziamento
Questa probabilmente la conoscete già. Potenziamento è un costo addizionale opzionale di una magia. In genere rende migliore la magia che stai lanciando se essa è stata potenziata. Devi scegliere se potenziare la magia dopo averla annunciata, pagando poi anche il costo addizionale mentre la lanci. Niente rimborsi se viene neutralizzata quindi!

Stregonerie leggendarie
Ora anche le stregonerie guadagnano il supertipo leggendario. Tuttavia, hanno un significato diverso da quello dei permanenti. Una stregoneria leggendaria infatti può essere lanciata solamente se controlli una creatura leggendaria o un planeswalker leggendario. Il requisito è necessario solo per lanciare la magia: se mentre la magia è in pila il controllore della magia non controlla più creature leggendarie/planeswalker, essa continuerà a risolversi. Non ci sono altre restrizioni o vincoli di sorta.


Sparo su Jace

Sicuramente Dominaria ha portato con sé un sacco di modifiche alle CR. Una delle più importanti è l'abolizione della regola di redirezione del danno non da combattimento sui planeswalker. D'ora in poi, le carte specificheranno se possono infliggere danno diretto ai planeswalker, mentre un danno inflitto ad un giocatore non può essere rediretto sul planeswalker di turno. Questo ha causato il cambiamento del testo Oracle di oltre 700 carte, quindi...buon divertimento! Per citarne uno, Fulmine ora ha come testo: "Il Fulmine infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio", intendendo creatura, giocatore o planeswalker.


Altro sulle CR

Molte altre regole sono cambiate, qui trovate l'articolo dell'aggiornamento, mentre sotto ne elenchiamo alcune.

608.2b
Con Dominaria ora alcune magie avranno "Questa magia non può essere neutralizzata" perdendo "da magie o abilità". Questo comporta che quando una magia "fizzla" (es. perde il target) in realtà non viene considerata "neutralizzata in risoluzione", ma proprio…"fizzlata"!

702.6
La regola su Equipaggiare ha una nuova regola figlia, in quanto è stato introdotto un equipaggiamento che ha due costi diversi in base a quale creatura si voglia equipaggiare!

702.11
Stessa cosa per Anti-malocchio, in quanto ora una creatura può avere anti-malocchio da una precisa qualità (come ad esempio un colore).

810.7
Con questa regola cambia il modo di effettuare l'attacco in Two-Headed Giant, in quanto ora le creature attaccano specificatamente un giocatore o un planeswalker. Questo serve a rendere più semplice identificare il giocatore in difesa. Rimane il fatto che entrambi i giocatori del team possono comunque bloccare la creatura attaccante.

MTR

Qualche cambio anche sul fronte MTR. Per prima cosa ora anche a REL Professionale i membri del coverage (e solo loro) possono fermare una partita mentre vanno a chiamare un arbitro, se vedono una irregolarità. Cambia anche come dobbiamo disporre le carte mentre giochiamo: sia a REL Professionale che Competitivo le terre si giocheranno più vicino al giocatore e le creature davanti alle terre. Tra le creature contano anche le terre animate, il

dryad arbor, etc. Nessun cambio a REL Amatoriale.

Un altro cambio delle MTR riguarda le proxy: ora un arbitro può creare proxy per carte che esistono solo foil e quindi, se la carta risulta marcata dall'imbarcatura, visto che non è possibile trovarne una non foil di ricambio, l'HJ può crearne una proxy.

Ok, c'è un elefante nella stanza e non lo ignoreremo oltre: è stata creata una quarta categoría di informazioni per quanto riguarda la comunicazione tra giocatori, ovvero le informazioni di Status. Questa categoria include le vite, i segnalini messi su un giocatore ed altri effetti come il Monarca o la Benedizione della Città. Praticamente tutto ciò che riguarda lo status di un giocatore, appunto.
Ok, e che ci dobbiamo fare con queste info?
I giocatori devono comunicare qualunque cambio di status (guadagnare/perdere vite, ottenere la benedizione, etc.) e devono rappresentarlo in qualche modo fisico (scritto su di un foglio, per esempio). Devono anche avvisare qualora notino una differenza tra l'informazione che hanno annotato loro e quella che ha annotato l'avversario. Non possiamo quindi più per esempio tacere sulla Benedizione della Città fino a quando ci farebbe comodo.

IPG

I cambi principali a questo documento riguardano… la comunicazione tra giocatori, di nuovo. Ora l'infrazione di Communication Policy Violation (CPV) riguarda tutta la sezione 4 delle MTR e non solo la 4.1. Benvenute shortcut! Inoltre, se un errore nella comunicazione porta direttamente ad una decisione di gioco che altrimenti non sarebbe stata presa, l'infrazione può essere applicata. Se invece tutto era chiaro per i giocatori, nessuna infrazione.
Altri elementi degni di nota riguardano il reset delle penalità dopo ogni taglio per i tornei su più giorni e un chiarimento su uno degli upgrade di Deck Problem: per quanto prima ricadesse nella definizione, non si è mai voluto che un giocatore potesse prendere Game Loss se era un judge a trovare carte mancanti da mazzo (magari per terra). La definizione è stata riscritta per sottolineare come questa si applichi solo nel caso in cui il judge stia facendo un deck check.

E questo è tutto per oggi. Mi raccomando, arbitrate con prudenza e compilate i Kallefogli (che altrimenti poi Kalle si arrabbia!). Ciao!

 

 


Revisione: Jacopo Strati, L2