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Back to take Back!
Articolo del 9-3-2018 a cura di Bianzino Aruna Prem Callegari Matteo
Bianzino Aruna Prem
Callegari Matteo

 
 
“Ok, gioco removal sul tuo
Grizzly Bear. Anzi, no, la gioco sul tuo Black Knight .”
 
Qualcosa di simile succede praticamente ad ogni torneo: un giocatore fa una giocata (una terra, una spell, un attacco, etc.), si accorge che la giocata è migliorabile e vuole rettificare, eventualmente anche con una giocata totalmente differente, tipo “Passo, anzi no, gioco questa spell.”. 
 
È accettabile far tornare indietro un giocatore e fargli cambiare la sua giocata? 
Non dimentichiamoci che Magic è un gioco molto complesso, con un numero elevato di scelte da compiere ad ogni passo, ed è possibile che un giocatore si accorga di una giocata migliore di quella scelta mentre sta facendo la sua azione. Detto ciò, non vogliamo che Magic sia un gioco in cui se misclicchi, dici una parola sbagliata, o tocchi la carta sbagliata ti sei giocato la partita, il gotcha non rende l’esperienza piacevole per nessuno. Quindi la risposta è: dipende.
 
E allora come arbitri cosa dovremmo fare quando succede una situazione di questo tipo? Vediamo quali sono i due possibili scenari con i quali ci possiamo confrontare:

1) L’avversario è d’accordo con la rettifica
2) L’avversario non è d’accordo e ci chiama

 
Cosa cambia? Beh, sostanzialmente che se non siamo nei paraggi nel primo caso non sapremo mai cos’è successo e non potremo intervenire. Ma diciamo che siamo in zona e vediamo e sentiamo tutto. In questo caso, non terremo in considerazione il fatto che i giocatori ci abbiano chiamato o meno per decidere se intervenire. Gli elementi che dobbiamo prendere in considerazione sono invece altri:

1) La prima azione era terminata?
2) Lo stato di gioco risultante dalla nuova azione è legale?
3) Il giocatore in questione ha ottenuto informazione addizionale, o ha cercato di ottenerne, tra la sua prima scelta e la seconda?
4) La giocata è stata eseguita velocemente?
5) È successo altro tra la prima scelta e la seconda?

 
Analizziamo i diversi punti uno alla volta. Quando consideriamo un’azione come terminata? In generale possiamo dire che consideriamo conclusa un’azione quando tutte le sue parti sono state compiute. Nel caso del lancio di una magia, le sue parti sarebbero la scelta dei modi e dei bersagli, eventuali suddivisioni, il calcolo del costo e il suo pagamento. Se il giocatore si interrompe prima di completare l’azione, non c’è nessun problema a tornare indietro. Un altro esempio frequente qua è un giocatore che sacrifica una fetch, trova una terra nel mazzo e la mette in gioco, poi prima di rimescolare il mazzo rimette la terra nel mazzo e ne tira fuori un’altra. Nessun problema neanche qua a tornare indietro. Teniamo presente che le azioni in magic possono essere complesse e composte da diverse parti (come nel caso del lancio di una magia), e che la loro esecuzione parziale può essere un elemento di bluff legale nel gioco.
 
Il secondo punto è piuttosto intuitivo: se la seconda azione non è legale, cambiare idea non è decisamente un percorso fattibile. Se nel nostro esempio iniziale il removal è uno Swords to Plowshares , spiacente, ma continueremo a giocarlo sull’orso.
 
Quando arriviamo al terzo fattore di scelta, entra in gioco il nostro giudizio. Cerchiamo quindi di capire quali sono gli elementi da considerare nella nostra scelta. Decisamente una pausa da parte del giocatore in questione o uno sguardo verso il proprio avversario per valutare la sua reazione dovrebbero farci propendere per un “No”. Non vogliamo che ad esempio un giocatore faccia vedere la sua spell più importante per vedere cosa succederebbe e una volta inteso che l’avversario ha intenzione di neutralizzarla cambiare la spell giocata con una più “sacrificabile”. Né nessun altro caso simile che vi possa venire in mente.
 
Il quarto punto, i.e., la velocità d’esecuzione, va un po’ in linea con il precedente: quanto più velocemente è avvenuta l’azione, tanto meno è probabile che il giocatore abbia ottenuto informazioni nel frattempo.
 
Per ultimo ci chiediamo se sia successo qualcosa tra il momento in cui il giocatore vorrebbe eseguire la sua seconda scelta e il momento in cui siamo ora. Cosa potrebbe essere successo? Beh, ad esempio prende le sue creature e ci attacca e poi dice che in realtà voleva giocare una sorcery prima. Qualcosa effettivamente è successo: una dichiarazione degli attaccanti. Di nuovo, il punto chiave non è tanto se sia successo qualcosa o meno, quanto se sia stata acquisita o cercata informazione tramite ciò che è successo. Il giocatore cercava di scoprire la reazione dell’avversario alla sua dichiarazione degli attaccanti? L’avversario ha tirato fuori un combat trick? Se no possiamo ragionevolmente affermare che non c’è problema a tornare indietro. Vediamo un altro esempio. Un giocatore passa il turno, l’altro stappa, pesca e poi dice che voleva in realtà giocare un instant alla fine del turno precedente. Tutto molto velocemente. Anche questa volta è successo qualcosa: stap e acquisizione. Mentre lo stap non ci pone problemi, l’acquisizione ha fatto guadagnare al giocatore un’informazione posteriore all’azione che vorrebbe tornare a fare, i.e., la carta pescata, ed è un chiaro punto di non ritorno.
 
Una volta valutati questi elementi potremo decidere se permettere al giocatore di cambiare la sua giocata o meno. Riassumendo, generalmente, Sì se la prima azione non era terminata, No se la nuova azione risulta in uno stato illegale, Sì se (1) il giocatore non ha ottenuto né cercato informazioni addizionali tra la prima scelta e la seconda e (2) il tutto è avvenuto velocemente.
 
Ovviamente tutto ció è più facile da valutare se eravamo presenti al tavolo. In caso contrario possiamo sempre chiedere ai giocatori di farci un replay dell’accaduto, se non sono d’accordo su come sono andate le cose. Spesso aiuta a filtrare visioni soggettive sui fatti e soprattutto sui tempi d’azione.
 
Correggere un’azione che stavamo facendo non può farci recuperare una trigger che avevamo perso. Ad esempio, se controlliamo una Soul of the Harvest, giochiamo una creatura, poi ne stiamo giocando un’altra e vogliamo tornare indietro per recuperare la nostra trigger mancata, è troppo tardi. Anche se possiamo riavvolgere la giocata della seconda creatura, infatti, saremmo già al punto in cui abbiamo priorità con la pila vuota e la nostra pescata è svanita nel purgatorio delle MT.
 
Detto ciò vi salutiamo e vi diamo appuntamento al prossimo articolo. Anzi, no, vorremmo spendere un’ultima considerazione sulle differenze di quanto detto rispetto ai differenti REL. Ovviamente la questione delle trigger applica come descritta solo al caso de REL non Regular, ma il resto non dipende dal REL a cui stiamo arbitrando e si applica pertanto ad ogni tipo di torneo.
 
 
Autori:

Revisione: Matteo Carpanedo, L2