Articoli
Attenzione: questo articolo è stato scritto oltre 1 anno fa! Alcuni contenuti potrebbero essere obsoleti.
Carta del Mese Reloaded - Chalice of the Void
Articolo del 26-1-2018 a cura di Scialpi Francesco
Scialpi Francesco

Chalice of the Void, una carta stampata diversi anni fa, si è giocata e si gioca in tutti i formati in cui è legale, compresi quelli Eternal.
Il Calice trova posto principalmente nei mazzi di controllo: se stiamo fronteggiando un mazzo “aggro”, un calice da uno ferma i weenie e i fulmini dell’avversario, rendendogli la partita molto difficile.
Ma anche a ruoli invertiti, ovvero se stiamo giocando un mazzo beatdown contro un mazzo di controllo, potremo mettere pressione con qualche weenie e poi giocare il Calice per impedire all’avversario di giocare i suoi spell e stabilizzare il board (aggro-control che batte control).

Cosa è bene sapere su questa carta dal punto di vista regolamentare?

 

Regole


Partiamo dal costo di mana convertito (da ora in poi CMC per brevità).

Il CMC di una carta che contenga una X si calcola:

  • conteggiando la X come zero in tutte le zone del gioco, tranne che sulla pila;
  • conteggiando la X come il valore dichiarato durante il lancio, quando la magia si trova sulla pila.


Quindi, il CMC del Calice è zero:

  • quando si trova nel nostro grimorio. Possiamo andarlo a prendere trasmutando Tolaria West o con l’abilità di Trinket Mage, e se lo riveliamo per Counterbalance, potremo neutralizzare una magia da zero;
  • quando è sul campo di battaglia. Il sacrificio di Engineered Explosives con zero segnalini, o anche un Void da zero, lo distrugge (anche se il Calice ha dei segnalini sopra);
  • quando è in mano. Void da zero, o Inquisition of Kozilek, ce lo fanno scartare.


Quando invece il calice si trova sulla pila dopo essere stato lanciato, le cose stanno diversamente.
Poniamo di voler lanciare un calice “da uno”, ovvero decidiamo che la X vale uno e spendiamo in tutto due mana. Fintanto che si trova sulla pila, il suo CMC è 2, e può essere neutralizzato da Spell Snare, o da Counterbalance che rivela Tarmogoyf.

Una quantità di effetti modifica il costo di mana che andiamo effettivamente a pagare per lanciare una magia. Questi effetti non modificano il CMC della magia.
Quanto detto nell'esempio precedente sul calice da uno rimane vero anche se, a causa di una Sphere of Resistance o una Trinisphere, paghiamo tre mana anziché due.

Una volta sul campo di battaglia, il calice neutralizza tutte le magie lanciate che abbiano CMC pari al numero di segnalini. Le regole enunciate finora continuano ovviamente a valere.

Un calice con due segnalini:

  • neutralizza Tarmogoyf anche se lo lanciamo “senza pagarne il costo di mana” (ad esempio sfruttando l’abilità di Mind's Desire);
  • neutralizza Tarmogoyf anche se lo paghiamo tre mana a causa di una Trinisphere, o un mana a causa di un Emerald Medallion;
  • neutralizza Ancient Grudge anche se lo lanciamo pagando {G} per flashback;
  • neutralizza Shattering Pulse anche se lo lanciamo con buyback;
  • neutralizza Glacial Ray anche se abbiamo unito una magia "arcana";
  • neutralizza Grapeshot anche se l’abbiamo pagata solo {R} grazie ad un Goblin Electromancer;
  • non neutralizza le copie di Grapeshot generate da Storm, perchè le copie non sono “lanciate” - appaiono direttamente sulla pila;
  • neutralizza Engineered Explosives se lo paghiamo 2;
  • non neutralizza Engineered Explosives se lo paghiamo 3. Si noti che possiamo spendere due mana colorati e uno incolore: il CMC sarà tre, e il Calice non avrà effetto, ma gli Esplosivi entreranno in gioco con due segnalini (neat trick!);
  • neutralizza anche Sudden Shock. Split Second vieta di lanciare magie e attivare abilità, mentre l'abilità del Calice è innescata e va in pila comunque.


Il CMC di una split card, quando si trova sulla pila, è uguale a quello della metà giocata, mentre l’altra metà è come se non esistesse. Se le due metà sono “fuse”, per il CMC si considera la somma delle due metà (sottolineiamo che questo vale solo sulla pila).

Con riferimento a Wear//Tear, ad esempio, un calice con un segnalino:

  • non neutralizza Wear;
  • neutralizza Tear;
  • non neutralizza Wear//Tear.


Un calice con due segnalini:

  • neutralizza Wear;
  • non neutralizza Tear;
  • non neutralizza Wear//Tear.


Un calice con tre segnalini:

  • non neutralizza Wear;
  • non neutralizza Tear;
  • neutralizza Wear//Tear.


Merita attenzione il fatto che il Calice neutralizza le magie lanciate, ma non quelle che vengono messe direttamente sulla pila da effetti o abilità.
Poniamo ci sia un gioco un calice con un segnalino sopra, di cui vogliamo disfarci.
Possiamo farlo:

  • lanciando Shattering Spree, e pagando il costo di replicate una volta. Il calice neutralizza Shattering Spree, ma non la sua copia;
  • lanciando Overload, e poi Twincast su Overload. Il calice neutralizza Overload, ma non la sua copia.


Non possiamo farlo:


Come mai nell’ultimo caso il trucco non funziona? Le copie generate da replicate e Twincast vengono messe sulla pila senza essere lanciate, mentre lo Scettro genera delle copie nella zona di esilio, e ci dà la facoltà di lanciare la copia. La copia ha lo stesso costo di mana dell'originale, ed essendo lanciata a tutti gli effetti, viene neutralizzata dal Calice.

 

Policy


La seconda abilità di Chalice of the Void è un'abilità innescata. Che succede se chi controlla Calice si scorda di tale abilità? Distinguiamo alcuni sottocasi.
 

Noi controlliamo Calice da uno, il nostro avversario lancia un Lightning Bolt.

L’abilità del Calice è vantaggiosa per noi, perchè noi non vogliamo che il Bolt si risolva. E’ nostra esclusiva responsabilità ricordarci del Calice.
Se lasciamo risolvere il Bolt:

  • Noi abbiamo commesso un errore di gioco, ma non abbiamo commesso nessuna infrazione
  • Il nostro avversario non ha commesso nessuna infrazione. I giocatori non sono mai responsabili delle innescate degli avversari
  • Un arbitro che si accorga della cosa non deve intervenire
  • Uno spettatore che si accorga della cosa non deve intervenire
     
Noi controlliamo Calice da uno, noi lanciamo un Lightning Bolt.

Stavolta l’abilità del Calice è svantaggiosa per noi, perchè noi vogliamo che il Bolt si risolva.
Se lasciamo risolvere il Bolt:

  • Noi abbiamo commesso una infrazione. Se ci siamo effettivamente scordati del calice, l’infrazione è Missed Trigger, e la penalità è Warning. Se ci siamo ricordati del calice, e abbiamo fatto “i finti tonti”, l’infrazione è Cheating (barare), e la penalità è la squalifica
  • Il nostro avversario non ha commesso nessuna infrazione. Come sopra, i giocatori non sono mai responsabili delle innescate degli avversari. A differenza di noi, il nostro avversario può fare il finto tonto, e non infrange nessuna regola
  • Un arbitro che si accorga della cosa deve intervenire
  • Uno spettatore che si accorga della cosa dovrebbe chiamare un arbitro. Se opportuno, può fermare il tavolo, ma non dovrebbe spiegare perchè (non dovrebbe dire “guardate che c’è il Calice”, per capirci), e dovrebbe lasciare che se la sbrogli l’arbitro.
     
Il nostro avversario controlla Calice da uno, noi controlliamo il suo turno tramite Mindslaver.

Quando controlliamo il turno dell’avversario, siamo responsabili delle innescate dell’avversario oltre alle nostre.
Non possiamo dire al nostro avversario “lanci Lightning Bolt su di te, e ti scordi della abilità”, nè limitarci a dire “lanci Lightning Bolt su di te”, e pensare “io non dico niente del Calice, se non si ricorda della abilità peggio per lui”.

Se facciamo lanciare al nostro avversario Bolt su se stesso, e nessuno dei due giocatori obietta:

  • Noi abbiamo commesso una infrazione. Se ci siamo effettivamente scordati del calice, o non conoscevamo la regola, l’infrazione è Missed Trigger, e la penalità è Warning. Se abbiamo fatto “i finti tonti”, l’infrazione è Cheating (barare), e la penalità è la squalifica
  • Il nostro avversario ha commesso anche lui Missed Trigger, ma non riceve penalità, perchè l’abilità è vantaggiosa per lui
  • Un arbitro che si accorga della cosa deve intervenire
  • Uno spettatore che si accorga della cosa dovrebbe chiamare un arbitro.


Quando il calice entra sul campo di battaglia (e non è da zero), a volte i giocatori trovano superfluo metterci i segnalini sopra, e preferiscono andare “a memoria”.
Anche ai tornei più “seri” come RPTQ e Grand Prix, questa situazione non prevede nessuna penalità, e un arbitro che noti la cosa vi inviterà semplicemente a mettere i segnalini.

Se il nostro avversario risolve Calice senza mettere i segnalini, non è appropriato chiamare un arbitro al tavolo nella speranza che gli venga assegnata una penalità. Anzi rischieremmo noi un Warning per Unsporting Conduct - Minor.

D’altro canto, se a un certo punto ci troviamo in disaccordo col nostro avversario su questo particolare, si dovrà cercare di ricostruire. Sicuramente verrà perso del tempo, e la ricostruzione potrebbe non essere corretta. Per evitare queste situazioni spiacevoli, la cosa migliore è mettere sempre i segnalini.


Revisione: Francesco Scialpi, L2
Articolo originale: qui