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Carta del Mese Reloaded - Teferi’s Protection
Articolo del 26-1-2018 a cura di Cafaggi Luca
Cafaggi Luca

Ecco a voi un altro articolo della Carta del Mese! Oggi godremo della protezione di un mago in anticipo sui tempi, il mago temporale Teferi di Zhalfir.
Per analizzare questa carta, suddividiamola in tre parti più una:

 

Fino al tuo prossimo turno, hai protezione da tutto (ovvero il complesso del Progenitus)


Cosa significa?
 

  • Le aure assegnate a te non sono più legali (dato che hai protezione dagli incantesimi) e di conseguenza vengono messe nel cimitero dei proprietari al primo controllo delle Azioni Generate dallo Stato.
  • Non puoi essere bersaglio di magie o abilità (dato che sei protetto da esse).
  • Se sei il solo bersaglio di una magia o di un’abilità e lanci la Protezione di Teferi in risposta, quella magia o abilità non avrà più un bersaglio legale e sarà neutralizzata in risoluzione dalle regole del gioco. Nessuno dei suoi effetti si verificherà.
  • Tutto il danno che sta per esserti inflitto verrà prevenuto.
  • Le creature possono comunque attaccarti, benché tutto il danno da combattimento verrà prevenuto; inoltre, le abilità come “quando questa creatura infligge danno…” non si innescheranno, dato che il danno non verrà mai inflitto: due esempi sono le abilità della Umezawa\'s Jitte e del Looter il-Kor. Un Steel Hellkite d’Acciaio non potrà sfruttare la sua seconda abilità attivata per distruggere alcun permanente.
  • Le magie o abilità senza bersaglio potranno comunque influenzarti, come il +1 di Liliana of the Veil.

 

Fino al tuo prossimo turno, i tuoi punti vita non possono cambiare (ovvero il complesso dell’Emperion):


Cosa significa?
 

  • Non puoi pagare nessuna quantità di punti vita, a meno che non sia “0”.
  • Non puoi giocare magie o abilità che richiedano un costo in punti vita.
  • I tuoi avversari non possono giocare magie o abilità che richiedano come costo che tu guadagni punti vita (ad esempio Invigorate).
  • Se una magia o un’abilità genera più effetti e uno di essi vuole variare i tuoi punti vita, quell’effetto non verrà applicato, ma gli altri sì.
  • Se un effetto cerca di sostituire una variazione nei tuoi punti vita (ad esempio Tainted Remedy), quell’effetto non verrà applicato dato che “i tuoi punti vita non possono cambiare” e di conseguenza non c’è alcun evento da sostituire.
  • Se un effetto di sostituzione vuole farti guadagnare o perdere punti vita, potrà aver luogo, ma essi resteranno invariati. Ad esempio, puoi evitare di pescare una carta con Words of Worship, ma non guadagnerai punti vita.
  • Se una magia o un’abilità cerca di impostare i tuoi punti vita a un valore specifico, non farà niente (Non hai alcun potere qui, Sorin Markov!)
  • Se una magia o un’abilità cerca di scambiare i tuoi punti vita con quelli di un altro giocatore, lo scambio non avverrà e i punti vita di entrambi resteranno invariati.
  • Se subisci danno nonostante la tua protezione da tutto (ad esempio se una Leyline of Punishment è sul campo di battaglia), questo danno non varierà comunque i tuoi punti vita; a parte questo, tutti gli effetti associati funzioneranno (come legame vitale, infettare, o scartare una carta per uno Hypnotic Specter). Gli effetti che “chiedono” la quantità di danno inflitto (come quello di Notorious Throng) si risolveranno normalmente, nonostante i tuoi punti vita non siano cambiati.

 

Tutti i permanenti che controlli scompaiono (ovvero Questi non sono i permanenti che state cercando):


Per chi non fosse a suo agio con l’abilità Fase, e poichè apparire e scomparire sono legati ad essa, riguardiamola insieme.

Un permanente fuori fase per il gioco non esiste a tutti gli effetti: non può essere distrutto, tappato o spostato in un’altra zona, non può attaccare né bloccare, le sue abilità non si innescano – nada de nada. Semplicemente non esiste, per ora. Ciò non ha niente a che vedere con l’esilio, come vedremo a breve. Se scompare un permanente a cui ne fosse assegnato un altro (come un’aura, ad esempio), quest’ultimo lo “seguirà” fuori fase, ossia scompare indirettamente, e riapparirà quando lo farà il primo.

Una magia o un’abilità che bersagli un permanente fuori fase, perderà il bersaglio; nel caso in cui, così facendo, perdesse tutti i suoi bersagli, verrà neutralizzata in risoluzione dalle regole del gioco e non accadrà nulla.

Inoltre, scomparire non innesca nessuna abilità di cambio di zona; la stessa cosa vale per apparire. Gli effetti continui generati dalle abilità statiche sono invece influenzati: se un Angel of Invention è fuori fase, non darà +1/+1 alle altre creature.

Effetti che durano fino a che un permanente non lascia il campo di battaglia non termineranno, dato che non c’è alcun cambio di zona. D’altra parte, effetti che durano fintanto che un permanente è sotto il tuo controllo cesseranno di funzionare. Una Guardia della Stirpe Abzan perderà legame vitale se tutti i tuoi permanenti bianchi e neri sono fuori fase.

Al contrario dei permanenti influenzati da effetti come quello di Momentary Blink, quelli che scompaiono e riappaiono si “ricordano” del loro passato e non costituiscono nuovi oggetti: mantengono gli eventuali segnalini, hanno ancora i permanenti assegnatigli, contano le stesse scelte fatte quando sono entrati nel campo di battaglia e così via.

Riassumendo, questo effetto fa sì che i vostri permanenti non interagiscano in alcun modo col resto del gioco, senza però che lascino il campo di battaglia. Semplicemente diventano dei ninja molto bravi.

Durante la vostra prossima sottofase di STAP, per prima cosa tutti i permanenti fuori fase riappariranno, così da tornare a “esistere”; dopo di che, procederete a stappare tutto, compresi i permanenti appena riapparsi. Nessun giocatore riceve priorità tra i due eventi, come di norma durante questa sottofase.

Le creature possono attaccare normalmente nel turno stesso in cui riappaiono.

Se un effetto vi fa saltare del tutto la sottofase di STAP, i vostri permanenti fuori fase non riappariranno.

Può succedere che controlliate un permanente di un altro giocatore prima che scompaia e che l’effetto di cambio controllo termini prima della vostra sottofase di STAP. In questo caso il permanente riapparirà comunque nella vostra sottofase di STAP, ma sotto il controllo del suo proprietario.

Infine, con Commander 2017 è stata apportata una modifica alle regole su fase. Fino ad allora, se una pedina scompariva, cessava anche di esistere, proprio come avviene con i cambi di zona. Questo causava che se una pedina a cui era assegnato un permanente (pensiamo al caso dello Batterskull), fosse andata fuori fase portando indirettamente con sé il permanente, nessuno dei due sarebbe più riapparso per il resto della partita: questo perché i permanenti che si trovano fuori fase indirettamente possono riapparire solo insieme al permanente al quale erano assegnati quando sono scomparsi. Dall’uscita di Commander 2017, invece, le pedine possono essere in fase e fuori fase, proprio come gli altri permanenti.

 

L’effetto quarta parete:


Questa carta, come molte altre, ha un gran potenziale per combo pericolose, perciò termina con una postilla importante, che ultimamente vediamo spesso:

 

Si esilia da sola in risoluzione!


Ciò preclude la possibilità di sfruttarla per creare scompiglio abusandone dal cimitero, magari con un Snapcaster mage o con un Cryptic Command e una Eternal Witness.
E così giunge a fine la protezione fornitaci da uno che è stato fra i migliori e i peggiori studenti dell’Accademia di Tolaria e che ha rinunciato alla Scintilla per proteggere la sua terra e l’intero Multiverso - noi inclusi. Alla prossima!


Articolo originale: Card of the Month – Teferi’s Protection
Autore: Ivan R. Molia, L1 Spain
Traduzione: Luca Cafaggi, L2
Revisione: Alberto Nesca, L1