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Cambiamenti di Policy per Aether Revolt - Spiegati
Articolo del 8-2-2017 a cura di Gavrilita George
Gavrilita George

Dopo aver letto gli ultimi aggiornamenti delle IPG, concentriamoci ora su quelli più grossi e soprattutto sulla filosofia che c'è dietro. Sebbene a un torneo ci basti applicare le regole così come sono scritte, conoscere i ragionamenti che hanno portato alla formulazione attuale può renderne più facile la memorizzazione, e darci degli strumenti in più quando ci troviamo in situazioni non esplicitamente descritte negli esempi. Vediamo insieme l'evoluzione della filosofia riguardante il fare pilette, l'applicazione di HCE e LEC, e il dimenticarsi di togliere la side.

Fare pilette


Che svantaggi ha?

Dura molto, e non randomizza il mazzo, anzi.

Che vantaggi ha?

Permette di contare le carte.
Dato che ci sono più svantaggi che vantaggi, si era deciso recentemente che ogni volta che si deve mischiare il mazzo, si possono fare pilette una volta sola.
La cosa è stata ben accolta, e allora abbiamo esteso ulteriormente questa filosofia. Dato che fare pilette serve solo a contare le carte, permettiamo di farlo solo quando serve davvero.

A partire da Aether Revolt, si possono fare pilette una volta sola prima dell'inizio di ogni partita di un match.

Prima di presentare il mazzo la prima partita del match, puoi fare pilette una volta, per essere sicuri di presentare un mazzo legale.
Dopo aver messo la side, puoi fare pilette la seconda volta, per essere sicuri di non aver tolto troppe carte e giocare con 59.
Dopo aver messo la side per la terza, puoi fare pilette una terza e ultima volta, perché non si sa mai. E basta.

Hai fatto pilette, presentato, e ora vuoi mulligare?

Non puoi più fare pilette, hai già contato.

Il primo turno fai fetch passo?

Dopo aver cercato, mescola bene, ma non puoi più fare pilette, hai già contato.

La partita sta andando per le lunghe, e vuoi contare le carte per sapere se morirai di macina?

Questo non è un motivo per fare pilette, nemmeno se stai risolvendo un tutore. Puoi infatti prendere in mano in qualsiasi momento il grimorio di qualsiasi giocatore e contare le carte a faccia in giù, senza cambiare l'ordine (ricordati di chiedere il permesso se è il mazzo dell'avversario).

E quindi immagino non possa fare nemmeno pilette per contare le carte del mazzo del mio avversario quando me lo presenta a inizio partita…

Questo invece sì! Filosofia portami via: vuoi contare, e siete prima del game. Lecito.

E se lo fai quando non dovresti?

Nelle IPG non c'è un'infrazione a riguardo. Se succede, l'arbitro ricorderà ai giocatori che non è permesso, e spiegherà loro gli svantaggi della tecnica - è più facile capire perché qualcosa è vietato quando ci vengono date delle motivazioni. Se un giocatore, dopo aver ascoltato la spiegazione dell'arbitro, continua a ignorare la richiesta, allora riceverà USC - Minor.


Applicazione di HCE e LEC


Ora abbiamo reso più chiaro il confine fra LEC e HCE. Quando siamo indecisi tra i due, due domande ora ci vengono in salvo.

1) Si tratta di carte che immediatamente prima dell'errore facevano parte del mazzo?

Se la risposta è NO, allora non può MAI essere LEC, perché con Aether Revolt, LEC copre solo i casi in cui abbiamo a che fare con carte del mazzo.
Una conseguenza di questo è l'interazione con Bomat Courier: rivelare per sbaglio una delle carte già rimosse a faccia in giù non è più LEC, ma GRV, Warning, senza fix.
Se la risposta è invece sì, e siamo in un caso in cui le carte facevano parte del mazzo immediatamente prima dell'errore, allora si passa alla seconda domanda.

2) Voglio interagire con le carte nel mazzo?

Se non c'è intenzione, e con un movimento sbadato rovescio la carta in cima al mazzo, quando voglio prendere in mano la scatola con i token, è LEC.

Se c'è intenzione, e tocco il mazzo perché voglio pescare di Brainstorm, ma usando una mano sola separo cinque carte invece di tre perché ho le bustine appiccicatissime, allora è HCE. (Se prima si contano le carte a faccia in giù si è sempre protetti)

Per parlare di un'altra novità, guardiamo proprio quest'ultimo caso: il vantaggio che ne traggo è avere accesso a due carte in più, che non avrebbero mai dovuto essere separate dal mazzo. Il fix è rivelare il set di carte che ne contiene troppe: o le cinque, se non hanno ancora toccato la mano, o tutta la mano, se non riusciamo più a distinguere le cinque di Brainstorm dalle altre. Poi, l'avversario sceglie un numero di carte pari all'eccesso da rimischiare nel mazzo: in questo caso, due.

Prima di Aether Revolt, non c'era nessuna distinzione fra questo caso e il seguente: cerco nel mazzo una terra per Sylvan Scrying, ma la aggiungo alla mano senza rivelarla. Posso aver aggiunto qualsiasi carta, quindi per eliminare il mio vantaggio, rivelo la mano al mio avversario, che sceglie la carta che vuole. Se è una terra, rispetta le consegne di Sylvan Scrying, quindi il fix finisce qui. Se sceglie una carta non terra, non rispetta la consegna, quindi quella carta non può restare nella mano. La rimescoliamo nel mazzo, e così abbiamo eliminato il vantaggio… ma anche qualcosina in più.

Infatti, con Brainstorm, l'errore è avere delle carte in più, con Sylvan Scrying, l'errore è avere delle carte con una caratteristica diversa. C'è una differenza, eppure in entrambi i casi lasciavamo il giocatore con una carta in meno.

Tra i principi su cui si fondano le IPG, uno di essi prova a rendere le penalità quanto più proporzionali, tra le altre cose, al vantaggio tratto da un errore. Con l'ultimo aggiornamento, diventiamo più precisi: rivelare e far scegliere all'avversario la carta da rimescolare elimina già il vantaggio di avere una carta con caratteristiche diverse da quelle specificate nelle istruzioni di Sylvan Scrying. Non c'è motivo di imporre anche uno svantaggio carte, quindi dopo aver rimescolato una carta nel mazzo, il giocatore può cercare di nuovo una carta terra e rivelarla.


Dimenticarsi di togliere la side

In aggiunta alla proporzionalità della pena di cui abbiamo appena parlato, ricordiamo ora un secondo principio che guida le IPG: un giocatore in buona fede dovrebbe essere sempre incoraggiato a segnalare un proprio errore.

Prendiamo un caso specifico. Abbiamo finito la partita ai turni, siamo andati di corsa in bagno, e iniziamo il match successivo senza ricordarci di togliere la side.

Prima, c'erano due possibilità.

A) Se pesco una carta di side nella mano iniziale, posso chiamare un arbitro. L'arbitro mi fa sistemare mazzo e side, e poi mulligare, invece di darmi un game loss.

I due principi vengono rispettati: il giocatore vuole chiamare l'arbitro perché prende solo un warning.

Nota: perché facciamo mulligare il giocatore che ci chiama in buona fede, e non gli facciamo ripescare sette carte? Il mulligan permette di evitare abusi, e disincentiva i giocatori dal provare a barare.
 

Esempio
Se non facessimo mulligare, sarebbe possibile il seguente inganno: gioco un mazzo burn di Modern, di main ho listati 4 Colpi di Fulmine, di side 4 Lancia Infuocata, due carte essenzialmente identiche. Inizio però tutte le partite apposta con 4 Lancia Infuocata di main, lasciando i Colpi di Fulmine di side. Come mai? Quando pesco una mano da mulligare, e fra le prime sette c'è Lancia Infuocata, chiamo il Judge. Dato che ho chiamato io l'arbitro e "mi sono dimenticato la side dentro, la Lancia Infuocata che sulla decklist è segnata nel sideboard", l'arbitro dovrebbe semplicemente sistemare il mazzo e la side, e farmi ripescare una nuova mano a sette. Ho ottenuto così un mulligan gratis.

Sono possibili combinazioni di carte di main e di side molto meno ovvie, che renderebbero quasi impossibile accorgersi del misfatto. Per non far cadere in tentazione i malintenzionati, facciamo mulligare, e quindi provarci non porta più nessun vantaggio.

B) L'avversario gioca terra tappata e passa. Io pesco l'ottava carta… ed è una carta di side.

In questa seconda possibilità, non è successo molto nella partita, ma l'ottava carta non fa parte della mano iniziale, il downgrade non si poteva applicare.

Questo non incoraggia il giocatore a chiamare l'arbitro, anzi. Dato che l'infrazione è successa in una zona a cui solo un giocatore ha accesso (la propria mano), il giocatore può rimettere la carta in cima di Brainstorm e poi mescolarla via con una fetch, oppure concedere appena l'avversario gioca scartino o Gitaxian. Uno dei principi non viene quindi rispettato.

Il secondo principio riguardo la proporzionalità è anche discutibile. Certo, nell'esempio di prima, ora dalla terra tappata sai magari quali colori gioca il tuo avversario, però la carta di side che hai lasciato dentro può essere inutile nel matchup, quindi non stai ottenendo nessun vantaggio dal tuo errore. Saresti disposto persino a strappare la carta pur di poter continuare a giocare, così si risolve il problema, che bisogno c'è di un game loss?

Non arriviamo a strappare fisicamente le carte, però con l'aggiornamento delle policy di Aether Revolt siamo d'accordo: ci sono tutta una serie di situazioni in cui, del Game Loss, non c'è bisogno.

In qualsiasi momento dopo aver pescato la mano iniziale, se ci accorgiamo di avere una carta di side nel mazzo, diamo Warning, e poi la rimettiamo nella side insieme con tutte le altre carte che devono stare lì, dopodiché rimischiamo nel grimoriotutte le carte listate di main.

Se la carta la peschiamo o si trova in un set di carte, una di due carte che profetizziamo per esempio, non viene sostituita, ma peschiamo o profetizziamo uno in meno. Questo serve di nuovo per evitare abusi.

Esempio
Se rimpiazzassimo la carta con una corretta, di nuovo sarebbe possibile abusarne! Esempio: Sto giocando lo stesso mazzo burn di Modern. Di main ho listati 4 Colpi di Fulmine, di side 4 Lancia Infuocata. Inizio però tutte le partite apposta con 4 Lancia Infuocata di main. Come mai? Quando mi serve disperatamente una terra, ma pesco Lancia Infuocata, chiamo "Judge!" Se facessimo sostituire la carta di side, la Lancia la metteremmo via nel sideboard, e ora potrei pescare una seconda volta e cercare di trovare terra.
Invece non facciamo così - la carta di side sparisce e non viene sostituita.

Se invece facciamo terra fetch, e ci accorgiamo di carte di side mentre passiamo in rassegna il mazzo, l'impatto sulla partita è davvero nullo a questo punto, quindi semplicemente aggiustiamo mazzo e side, Warning, e grazie per aver coinvolto l'arbitro!

E se l'arbitro se n'è accorto da solo, durante un deck check? Oppure non l'hai coinvolto tu, ma l'avversario? Magari quando, guarda che coincidenza, ti ricordi della carta sidata proprio prima di dover rivelare la mano per uno scartino?

In questi casi non stiamo violando nessun principio e diamo il Game Loss senza remore, in primo luogo perché non è stato chi l'ha commesso a segnalare l'errore, e soprattutto nell'ultimo caso con lo scartino, non sappiamo nemmeno se ci sia della buona fede.

Proprio di buona fede parliamo nell'ultima precisazione. Giochiamo un mazzo con 2 Ugin di main, e 2 Ugin di side. Nella prima, lunghissima partita del match successivo, peschiamo il terzo Ugin, e capiamo che c'è qualcosa che non va.

Se fosse una carta che giochiamo solo di side, per esempio una Cripta di Tormod, l'arbitro si può basare sulla lista per validare quello che diciamo: è chiaramente stabilito che, nel nostro mazzo, quella carta può appartenere solo alla side, e l'abbiamo messo per iscritto. Downgrade a Warning.

Nel nostro esempio invece, non c'è modo di sapere se questo Ugin che abbiamo pescato è di side, o uno di quelli di main. Non si può escludere il fatto che, ad esempio dopo aver notato un meta molto controlloso, possiamo aver deciso di giocare un Ugin in più di main, e aumentare di molto la probabilità di pescarlo.

"Ma Judge, costa 8!"
"È leggendario!"
"Con le altre carte di side ora c'è questa carta di main che è proprio fondamentale in tutti i matchup, tranne contro l'avversario del turno prima!"


Sono obiezioni valide, ma che richiedono all'arbitro una valutazione strategica. La strategia e lo stato del gioco sono elementi che possiamo prendere in considerazione durante un'investigazione. Qui invece abbiamo già identificato l'infrazione, e la strategia o lo stato del gioco non sono mai fra gli elementi da prendere in considerazione per downgradare o upgradare una penalità, solo circostanze oggettive. In questo caso, il downgrade non si può applicare, e assegniamo Game Loss.

Revisione: Giorgio Maldarizzi