Articoli
Carta del Mese - Spell Queller
Articolo del 25-8-2016 a cura di Adamo Saverio
Adamo Saverio




 



"Ti sei ricordato di spegnere il gatto?". *
—sentinella nomade


Fa la sua comparsa all'ombra della luna di Innistrad uno spirito che ha immediatamente attratto l'attenzione di giocatori e esperti di regole. Un 2/3 con Volare e Lampo che porta sul campo di battaglia un'abilità davvero eccezionale: esiliare magie.

Vediamo nello specifico le due abilità innescate dello Spegnimagie:

When Spell Queller enters the battlefield, exile target spell with converted mana cost 4 or less.
When Spell Queller leaves the battlefield, the exiled card's owner may cast that card without paying its mana cost.


Possiamo immaginare fin da subito che le due abilità dello Spell Queller siano foriere di moltissime interazioni interessanti. Esaminiamo le più peculiari.

Counterare l'incounterabile

L'abilità di entrata sul campo di battaglia dello spirito esilia le magie. Questo la rende capace di interagire con quelle magie che "non possono essere neutralizzate". Una magia che non può essere neutralizzata (vedi CR701.5) può comunque essere esiliata. Spell Queller riuscirà quindi a esiliare magie come Supreme Verdict, Abrupt Decay o Thrun, the Last Troll.

Past in Queller

L'abilità di Spell Queller esilia magie con costo di mana convertito 4 o inferiore. Il costo di mana convertito di un oggetto è un numero pari alla quantità totale di mana nel costo di mana, indipendentemente dal colore (CR202.3).
Posso, ad esempio bersagliare legalmente un Past in Flames lanciato per il suo costo di Flashback: il costo di lancio alternativo, in questo caso Flashback, non modifica il costo di mana convertito degli oggetti. Ma cosa accade al Past in Flames lanciato con Flashback se cerco di esiliarlo con l'abilità dello spirito?
Una magia lanciata per il suo costo di Flashback va in esilio, invece che in qualsiasi altra zona, quando lascia la pila (CR702.33a). Questo effetto di sostituzione tuttavia non interferisce con l'abilità di Spell Queller, che sposterà l'oggetto proprio in esilio. Una volta che lo spirito lascerà il campo di battaglia, e la sua seconda abilità innescata tenterà di risolversi, potrà essere lanciato il Passato in Fiamme.

X= Queller

Il costo di mana convertito di una magia con X nel costo di mana, mentre è in pila, deve tenere conto del valore scelto per X (CR202.3d). Se, ad esempio, il nostro avversario lancia un Mind Twist con X=3 il costo di mana convertito sarà 4. Lo spirito potrà agilmente esiliare l'imminente mal di testa.
Quando l'abilità di uscita dal campo di battaglia dello spirito consentirà al mio avversario di lanciare Mind Twist senza pagarne il costo di mana, l'unica scelta legale per il valore di X sarà 0 (CR107.3b)... decisamente meglio di un'aspirina.

Oblivion Queller

Può uno spirito domare per sempre l'Ira di Dio? Ebbene sì. Poniamo il caso che io risponda ad una magia con il mio Spell Queller. In risposta alla sua prima abilità innescata, mantenendo priorità, rimbalzo lo spirito con Unsubstantiate. Quando la magia si risolve andrà in pila l'abilità di uscita dal campo di battaglia di Spell Queller, che si risolverà prima della sua abilità di entrata… non facendo nulla di utile. Quando la prima abilità si risolverà, la magia verrà esiliata per sempre (CR607.3).
Se vi ricorda un gioco analogo che era possibile con l'Oblivion Ring e abilità simili, avete buona memoria.
A questo proposito abbiamo avuto un tormentone estivo: Spell Queller + Eldrazi Displacer. Vediamo nel dettaglio cosa cambia in questo scenario:

Antonio lancia Collected Company. Nicoletta risponde con Spell Queller, che risolve. Con l'abilità innescata ancora in pila (che bersaglia, ricordiamo, Collected Company) Nicoletta esilia lo spirito con l'abilità attivata di Displacer. Durante la risoluzione dell'abilità del Displacer entrambe le abilità di Spell Queller si innescheranno. Nicoletta deciderà l'ordine col quale andranno in pila. Anche facendo risolvere per prima l'abilità che permette di lanciare la spell (come da scenario precedente) avrò comunque una nuova abilità che tenterà di esiliare nuovamente la CC. Insomma, non il miglior modo di tapparsi le creature e utilizzare il mana.

Restoration Queller

Controllo lo spirito che ha esiliato con la sua prima abilità una magia del mio avversario. Gioco Restoration Angel e con la sua abilità bersaglio Spell Queller. Posso esiliare nuovamente la magia esiliata? Purtroppo no. Una volta risolta l'abilità dell'angelo le due abilità di Spell Queller andranno in pila e dovrò scegliere il bersaglio della prima abilità innescata. Anche se scelgo di risolvere per prima la seconda innescata la magia esiliata non sarà un bersaglio valido per la prima.


Additional Queller

Durante la risoluzione della seconda abilità di Spell Queller posso lanciare la carta esiliata senza pagarne il costo di mana. Questo mi impedisce di pagare la magia con altri costi alternativi (CR117.9a) ma posso comunque scegliere di pagare i costi aggiuntivi. Ad esempio posso pagare il costo addizionale di una Borrowed Grace per poter sfruttare entrambe le sue modalità. Talvolta i costi aggiuntivi non sono opzionali, come nel caso di Bone Splinters. Anche se non devo pagare il costo di mana devo comunque sacrificare una creatura.
È da notare che i costi addizionali non aumentano il costo di mana convertito della magia. Un Burst Lightning potenziato continua ad essere un bersaglio valido per l'abilità dello spirito: anche se ho speso 5 mana per lanciarlo il suo costo di mana convertito è pur sempre 1.

Come abbiamo detto solo un costo alternativo è concesso. Se cerco di giocare un Den Protector esiliato con l'abilità dello spirito non potrò scegliere di giocarlo morfato ma solo come umile guerriero (CR702.36c)


Missed Queller

Può capitare che con una magia in pila ci scordiamo dell'abilità innescata dello spirito. Potremmo ad esempio giocare una terra senza aver indicato il bersaglio dell'abilità innescata (IPG2.1). Trattandosi di una triggered beneficial non andremo incontro ad ammonizioni. Diverso è il caso in cui ci dimentichiamo la seconda abilità innescata di Queller. L'abilità è detrimental, ovvero porta uno svantaggio al suo controllore. Dimenticarsi un'abilità di questo tipo comporta una ammonizione ("warning"). Ricordiamoci che lo stato di gioco non influisce sulla definizione della natura della triggered ability.
In entrambi i casi, se l'abilità è stata dimenticata dopo la fase corrente del turno precedente, il nostro avversario può scegliere di farci aggiungere l'abilità alla pila (nella posizione corretta o in fondo ad essa), altrimenti l'abilità andrà persa per sempre. (IPG 2.1 Additional Remedy)

Dall'esilio al cimitero

L'abilità innescata di Spell Queller esilia le magie. Se inavvertitamente muoviamo la carta dalla pila al cimitero stiamo commettendo una violazione delle regole di gioco. In questo caso, dato che l'identità della carta è nota a entrambi i giocatori, possiamo intervenire mettendo la carta nella zona corretta: l'esilio (IPG2.5, Additional Remedy). Entrambi i giocatori hanno commesso l'infrazione Violazione delle Regole di Gioco e riceveranno un Warning (IPG2.5, Additional Remedy) perché tutti e due responsabili della corretta risoluzione dell'abilità dello spirito.

*Flavour text di: Pardic Firecat, nella versione italiana della carta