Articoli
Attenzione: questo articolo è stato scritto oltre 1 anno fa! Alcuni contenuti potrebbero essere obsoleti.
Investigation a Rel Regular
Articolo del 3-8-2016 a cura di Fadda Giampaolo
Fadda Giampaolo

Tag: Policy Regular Investigation L1


Investigation at Regular

Salve a tutti!
In questa sede ci accingiamo ad analizzare cosa accade nei tornei amatoriali quando l'arbitro comincia a fare tante domande… Troppe domande!?
Ci occuperemo di come aiutare i giocatori a risolvere le situazioni più complesse e, al bisogno, interverremo dove l'errore non è innocente come sembra.
Il viaggio è cominciato, non resta altro che incamminarci.


Contesto amatoriale

Lo spirito con il quale l'arbitro affronta le investigation, oltre che dai fatti, dipende dal livello di applicazione delle regole o REL (Rule Enforcement Level).
Prima di tutto, quindi, parliamo di quello che è il REL Regular (amatoriale). I caratteri dominanti in un evento amatoriale sono i seguenti:

Divertimento: Vengono organizzati in modo da permettere a tutti i giocatori di divertirsi senza la pressione di un ambiente troppo competitivo.
L'ambiente rilassato porta spesso i giocatori a prestare meno attenzione al gioco e a commettere più facilmente errori.

Apprendimento: gli eventi amatoriali, per chi si è appena avvicinato al gioco, sono il contesto in cui cominciano a imparare: di conseguenza, la presenza di giocatori poco esperti è più alta rispetto ad altri tornei. L'arbitro avrà cura di insegnare ai giocatori le regole di base o spiegare le interazioni più complesse, per migliorare l'esperienza di tutti i partecipanti.

Premio "ridotto": per tenere basso il livello di competizione, il premio totale è normalmente contenuto o distribuito equamente fra tutti i partecipanti. Viene quindi a mancare uno dei motivi principali che possano indurre un giocatore a barare e ad approfittarsi di una situazione.

Per questi motivi, durante un evento amatoriale, il fine della maggior parte delle investigation sarà solo quello di risalire all'errore commesso e sistemare lo stato di gioco, se possibile. Esistono comunque delle circostanze che potrebbero tentare un giocatore a cercare di trarre un vantaggio dagli errori a prescindere dal premio. Tratteremo il caso illecito più avanti, per adesso è importante capire come cominciare ad approcciarsi all'investigation.


Problematiche comuni

Capita spesso che, quando veniamo chiamati a un tavolo perché qualcuno ha bisogno del nostro aiuto, le domande che ci pongono i giocatori non siano sufficienti per poter risolvere immediatamente il problema: alle volte la domanda è posta in modo equivoco, altre volte sono le informazioni ottenute dalla domanda stessa a non essere sufficienti. Quale che sia il motivo, se l'arbitro ha bisogno di sapere qualcosa in più, ecco che ha appena avviato un'investigation. Eccone un rapido esempio:

Nando e Anna hanno una differenza di un punto vita nei loro taccuini. Con poche domande e visionando il cimitero, l'arbitro conclude che Anna non ha segnato il punto vita pagato da Nando dopo l'attivazione della sua Flooded Strand.

Nell'esempio riportato, è stato abbastanza semplice risalire immediatamente alla fonte dell'errore. Uno sguardo rapido allo stato di gioco è stato più che sufficiente per aiutare i giocatori e far riprendere la partita.

Questa è una situazione estremamente comune. Durante un evento amatoriale, infatti, i casi più frequenti su cui agiremo sono:

  • errori di comunicazione o errata trascrizione di punti vita: l'errata comunicazione porta ad una percezione del gioco diversa da parte dei due giocatori. In questo caso le domande serviranno a far chiarezza e a capire quale delle due versioni sia la più attendibile. Inoltre, raramente in questi eventi i giocatori tengono traccia in modo consistente di certe informazioni (si usa spesso il dado per segnare le vite invece che carta e penna) e questo è fonte di ulteriori incomprensioni;
  • azioni del passato: se è passato troppo tempo da quando è stato commesso un errore, oppure l'arbitro ha bisogno di informazioni che risalgono ad un momento precedente nella partita, i ricordi riguardo a quest'ultimi potrebbero essere fumosi. Le domande dell'arbitro e la ricerca di indizi sul campo di battaglia serviranno a diradare la nebbia ed aiutare i giocatori a ricordare le azioni passate.


L'investigation: consigli utili

Definire l'investigation come l'insieme delle domande fatte dall'arbitro sarebbe riduttivo: diciamo che un'investigation è il complesso di eventi posti in essere dal judge con lo scopo di risalire ai fatti e scoprire cos'è accaduto.
Ecco alcune nozioni di base e alcuni piccoli consigli per gestire la cosa in modo ottimale.

Fermiamo il gioco: sembra scontato ma è importante impedire ai giocatori di proseguire la partita, non appena arriviamo al tavolo. Gentilmente chiediamo loro di fermarsi un attimo. Sinceriamoci che i giocatori non cambino la disposizione degli oggetti in gioco, poiché potrebbe tornare utile per capire cos'è successo.

Interrompiamo le discussioni: non vogliamo far crescere la tensione fra i giocatori, per cui cerchiamo di limitare le discussioni e parlare con i giocatori uno per volta. Nel caso i due parlassero contemporaneamente, chiediamo loro di farlo uno alla volta, magari stabilendo un criterio di comunicazione ("Voglio ascoltare per primo il giocatore che mi ha chiamato"). In casi eccezionali può essere necessario dividere i giocatori se, ad esempio, il contesto diventa litigioso. In quel caso è bene preoccuparsi, in primis, di ristabilire la calma.

Questi accorgimenti ci aiuteranno a tenere sotto controllo la situazione.
Ora possiamo cominciare a indagare.

Per prima cosa fatevi un'idea della situazione in gioco cercando di entrare nella partita: turno corrente, fase del turno, punti vita e ultimo, ma non ultimo, come si articola il campo di battaglia. Le prime domande dunque saranno volte a darvi gli strumenti per capire esattamente cosa stia succedendo.

Una volta tolti i primi dubbi possiamo cominciare a concentrarci sul problema che vi ha fatto chiamare al tavolo. Potete chiedere a ciascun giocatore la propria versione dei fatti ed in questo modo metterete in evidenza eventuali analogie o elementi discordanti, sui quali cercherete di fare chiarezza.

Se le versioni dei giocatori discordano molto sull'accaduto, ricordate che un'ulteriore fonte di informazioni possono essere:

I testimoni: le persone che stavano seguendo la partita possono avere notato qualcosa di importante. Prendete comunque quel che vi verrà detto con le dovute precauzioni e cercate sempre un riscontro nello stato di gioco che confermi quel che vi viene detto.

Non preoccupatevi se i racconti dei due giocatori discostano in certi dettagli o appaiono diversi. Molto spesso la percezione dell'accaduto viene "interiorizzata" dai giocatori, al punto che sono effettivamente convinti di quello che vi stanno dicendo.
Se due giocatori vi danno versioni diverse non vuol dire necessariamente che uno dei due stia mentendo.
(Qui un articolo di approfondimento)

Una volta che avremo raccolto tutte le informazioni di cui avete bisogno, è il momento di prendere una decisione. Nel caso in cui non fosse possibile determinare con esattezza chirurgica quello che è accaduto, avremo comunque raccolto sufficienti informazioni per determinare qual è lo scenario più probabile fra quelli proposti dai due giocatori, e quindi arrivare comunque ad una conclusione.
Ultimo consiglio: ricordatevi sempre di tenere traccia del tempo che impiegate nella cosa!
In questo modo potrete dare tempo extra al tavolo, oltre che rendervi conto di quanti minuti avete impiegato per giungere a una soluzione (fattore importante e sempre migliorabile).


Dopo le parole arrivano i fatti:

Facciamo adesso due esempi riguardanti due casi, tanto semplici quanto comuni, di investigation:

esempio 1:

Anna vi chiama al tavolo: "Non so se ho già giocato terra questo turno"

Cosa possiamo fare?
Ogni elemento del gioco è un indizio che ci dà informazioni sulla situazione che vogliamo ricostruire.

In uno scenario come questo ci si presentano più strade.
Possiamo chiedere ai giocatori se ricordano direttamente qual è il turno corrente. Per aiutare ulteriormente la loro memoria, possiamo chiedere se si ricordano cosa hanno giocato nel turno precedente. Riportare alla mente questi dettagli può facilitare non poco la ricostruzione dello stato di gioco ("Sì, ricordo di aver giocato una terra e di aver giocato questa creatura che costa 2G e di aver pensato che mi mancava un mana per lanciare questa magia che costa 3B!").
Se i giocatori non ricordassero dettagli a sufficienza, possiamo derivare il turno in cui siamo considerando la totalità delle carte pescate dai giocatori meno la mano iniziale (eventualmente ridotta da mulligan e/o dall'aver o meno iniziato la partita) e le carte pescate per effetto di magie e abilità. Così facendo possiamo capire il turno in cui si trova il giocatore in questione. È evidente che se gli effetti con i quali sono state viste le carte extra sono difficili da identificare (abilità statiche come quella di Oracle of Mul Daya) oppure se tutta la struttura sulla quale basiamo il ragionamento è stata plasmata da un Day's Undoing, il ragionamento diventa decisamente più difficile da applicare.
Questo metodo è applicato soprattutto nel caso in cui il dubbio riguardi il numero di carte che un giocatore ha pescato.

Un mix delle due metodologie può farci giungere rapidamente a una risposta certa.
In generale il sistema "gioco" (inteso come l'insieme delle carte in ogni zona e delle azioni compiute) è testimone, insieme ai giocatori, di cosa è accaduto fino a quel momento e, entro certi limiti, può tenere traccia di eventuali errori, aiutandoci così a giungere a una conclusione.

esempio 2:

Veniamo chiamati al tavolo da Anna e Nando, che stanno giocando ad un FNM. Ci spiegano che, durante il mantenimento di Anna, Nando ha picchiettato col dito sul suo Duskwatch Recruiter (durante il turno precedente non sono state lanciate magie). Anna ci dice: "Il mio avversario ha messo in pila l'innescata per trasformare il Duskwatch Recruiter. Io volevo lanciare Kozilek's Return in risposta, ma lui lo stava già girando…";
Nando interrompe e dice: "Gli ho indicato che volevo risolvere l'abilità e lei ha risposto OK."

Per lavorare più tranquillamente parliamo a un giocatore per volta e chiediamo cosa sia successo:
Opinione di Anna: "Nando ha messo in pila l'abilità ed io ero d'accordo, ma l'ha risolta mentre lanciavo Kozilek's Return"
Opinione di Nando: "Ho picchiettato sul Duskwatch e Anna mi ha risposto "ok". Poi, mentre lo giravo, si è accorta che sarebbe diventato un 3/3 e ha detto che voleva lanciare Kozilek's Return in risposta".
Qualcosa non torna nelle due versioni. Per fare un po' di chiarezza possiamo fare qualche domanda per capire meglio le dinamiche di cosa sia successo e, eventualmente, chiedere loro di eseguire un "replay" delle loro azioni, in modo da comprenderne bene le tempistiche. Il punto chiave in questa situazione è capire come sia andata effettivamente la comunicazione fra i due. Il 90% degli errori spesso avviene proprio per problematiche simili.

Judge: Nando, con che significato avete usato OK in partita fino a questo momento?
Nando: Mi ricordo che lei ha lanciato una magia e al mio "Ok" l'ha fatta risolvere.
Judge: Anna, Nando è convinto di averti sentito dire "Ok" quando ha indicato l'innescata. Secondo te come mai?
Anna: Probabilmente l'ho detto sovrappensiero, sì.
Judge: Vi siete espressi altre volte dicendo solo un "Ok"?
Anna: Si, una. Io ho lanciato una magia e lui mi ha detto "Ok".
Judge: E tu cos'hai fatto?
Anna: Ho fatto risolvere la magia.

Adesso abbiamo sufficienti elementi per trarre una conclusione: Nando, picchiettando sulla suo permanente, sta chiedendo il permesso di risolvere l'abilità che si è appena innescata, Anna non ha esplicitamente detto di voler rispondere tenendo in pila l'abilità ed il suo "Ok", senza nessuna precisazione, viene letto dall'avversario come un assenso; così ha cominciato a risolvere l'abilità.
Visto che siamo a REL amatoriale, è bene riportare il gioco al momento in cui i due giocatori non si sono capiti, e permettere loro di giocare come avrebbero invece voluto.
Anna, quindi, deve STAPpare le terre che ha usato per pagare Kozilek's Return e può rimettere la magia nella sua mano.
Ricordiamo ad entrambi l'importanza di essere il più chiari possibile nel dichiarare le proprie intenzioni, onde evitare l'insorgere di incomprensioni.


Il sospetto forse fondato:

Alle volte, dopo aver raccolto certe informazioni, può succedere che qualcosa non ci quadri: magari osservando il campo di battaglia c'è un particolare che non è stato menzionato, oppure ciò che il giocatore dice non ci sembra coerente con quanto vediamo sul board. Oppure uno sbaglio sembra essere veramente troppo vantaggioso per come è accaduto…
Forse c'è qualcosa che non va. Magari è il caso di fare qualche domanda in più per capire se l'errore non fosse intenzionale. Ora più che mai dobbiamo avere il sangue freddo e non lasciarci spaventare.
L'eventualità che prendiamo in considerazione è molto grave: un giocatore potrebbe averci mentito o potrebbe aver commesso quell'errore volontariamente. Potremmo avere a che fare con un baro.
Innanzi tutto il nostro approccio non deve essere prevenuto: non sappiamo se stia barando o no. Sarà l'investigation che faremo a dircelo. Lo storico del giocatore (quanto è esperto, quante volte ha commesso errori simili…) può aiutarci a prendere una decisione.
In generale si dice che l'occasione fa l'uomo ladro: quel che intendo è che, se davvero il giocatore ha commesso l'errore volontariamente, il rischio che lo ha spinto a farlo dev'essere ripagato da qualcosa di tangibile. Cerchiamo innanzitutto di capire se l'errore commesso porta un qualche vantaggio concreto al giocatore.
Se ad esempio il campo di battaglia fosse nettamente a suo sfavore e l'unico modo per uscirne vivo fosse proprio l'errore appena commesso allora le probabilità che sia in malafede aumentano. Al contrario se lui si trova in netto vantaggio non avrebbe senso mettersi a barare per vincere una partita già conclusa.
Non limitiamoci ad osservare la partita in corso, ma cerchiamo di guardare anche all'intorno: in che fase siamo del torneo? Cosa vuol dire, per quel giocatore, vincere quella partita piuttosto che perderla? Che vantaggio potrebbe trarne?
Se una vittoria gli garantisse l'accesso alla TOP, la cosa potrebbe assumere un senso. In caso contrario, l'idea della violazione intenzionale si fa più remota.
Il nostro scopo è analizzare la situazione in cerca di informazioni simili.
Ammettiamo che il vantaggio esista. L'ultima cosa da verificare è la volontà di violare la regola consapevolmente.

Se il giocatore ha da poco cominciato a giocare è plausibile che non conosca quella regola e che non l'abbia fatto di proposito, oppure, se ci troviamo in un momento molto teso della partita con tanti errori che si susseguono, è plausibile che si tratti di una svista.
In ogni caso se siamo sicuri che il giocatore non sia in malafede, allora l'investigation finisce qui e, dopo aver risolto il problema e invitato i due a fare più attenzione, li invitiamo a continuare a giocare.

E se invece non ci convince!?
Se le 3 condizioni sono verificate (violazione di una regola, consapevolezza della violazione e vantaggio ottenuto da questa) allora siamo di fronte ad un individuo che sta barando e sarà nostro compito fargli comprende la gravità del suo sbaglio e rimuoverlo dal torneo.

Per gestire un'investigation a questo livello serve molta esperienza e molta pratica. Se mai doveste trovarvi in una situazione simile, non esitate a confrontarvi con gli altri judge (se siete voi l'HJ) per avere anche il loro punto di vista sull'accaduto. Se siete gli unici arbitri del torneo, non preoccupatevi e chiamate il vostro mentore o l'arbitro di zona: sicuramente saprà aiutarvi nel compito.


Concludendo:

Investigation non significa "ricerca del baro", piuttosto è la raccolta di informazioni che ci consentono di determinare quello che è successo a un tavolo.
Ogni caso è un'investigation a sé stante, diversa dalle altre anche per un singolo dettaglio.
Cercate quindi i dettagli nello stato di gioco e nei racconti dei giocatori. Cercate di trovare i punti in comune nelle versioni che ascoltate e dei riscontri di queste versioni fra le carte sul tavolo.
Prendete infine una decisione in base alle informazioni raccolte e sistemate lo stato di gioco per permettere ai giocatori di continuare la loro partita.
Se, per qualsiasi motivo, avete il dubbio che l'errore sia volontario, allora cercate di capire il perché valesse la pena commetterlo e se il giocatore in questione sia esperto abbastanza da sapere che ha infranto una regola.
Mettendo insieme i pezzi del puzzle, otterrete una risposta. E' importante non solo saper cercare, ma soprattutto saper cosa cercare.

Ed eccoci arrivati alla fine. Il viaggio, che pareva molto arduo, si è rivelato meno terribile del previsto.
Vi ringrazio per aver letto fin a qui! Alla prossima!