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Danni in Pila - Quando la Pila non c'era (prima parte)
Articolo del 28-3-2016 a cura di La Terra Salvatore
La Terra Salvatore


Magic è uno dei pochi giochi di carte che ci permettono di giocare delle carte anche nel turno dell'avversario, e questa grande possibilità di interazione è regolata da un sistema di tempistica molto raffinato - non a caso, tutti gli altri giochi di carte che permettono di fare la stessa cosa lo hanno sostanzialmente copiato. Tuttavia, quello che usiamo oggi è frutto della rivoluzione copernicana di Sesta Edizione. Il sistema in uso fino a Eredità di Urza era piuttosto diverso e molto più complicato.

AUTOEXEC.BAT

Lancio il mio Eron the Relentless che, essendo immune alla debolezza da evocazione, attacca immediatamente. Il mio avversario cerca di ucciderlo con un Lightning Bolt, forte del fatto che non ho {R}{R}{R} per rigenerarlo. Io però ho in mano Word of Undoing, e lo lancio in risposta a Lightning Bolt. Nella parlata del tempo, aggiungo la mia magia al batch.

Sia "stack" che "batch" sono termini tecnici informatici. Come sicuramente saprà chi ha avuto a che fare con i sistemi operativi Microsoft precedenti a Windows XP, un batch è un insieme di programmi eseguiti in modo accorpato e non interattivo. Il motivo per cui si usava questo termine è che, una volta che entrambi i giocatori avevano passato priorità in successione, tutte le magie sul batch si risolvevano nell'ordine opposto a quello in cui erano state lanciate, e nessuno poteva intervenire nel mezzo di questo batch di azioni.

Ad esempio, supponiamo che anziché Word of Undoing io abbia in mano Brainstorm. Oggi è una giocata praticamente scontata lanciarla in risposta a Lightning Bolt per scavare nel grimorio alla ricerca di una risposta. Prima di Sesta Edizione, questa sarebbe stata una giocata legale ma inutile, perché Lightning Bolt si sarebbe risolto comunque immediatamente dopo Brainstorm, senza permettermi di riprendere in mano Eron o di lanciare una contromagia. E c'è un altro motivo per cui non avrei potuto neutralizzare Lightning Bolt dopo aver risolto Brainstorm

Scusate l'interruzione

Il Magic pre-revisionista1 aveva un tipo di carta che è stato rimosso con Sesta Edizione: le interruzioni. Le interruzioni erano per lo più magie che potevano bersagliare altre magie, e il motivo per cui avevano bisogno di un tipo specifico è che il processo di lancio di una magia era molto diverso ai tempi.

Una volta attinto il mana necessario (rigorosamente prima di annunciare la magia) e pagati i costi, la carta giocata lasciava la mano per finire in una zona chiamata limbo e si apriva la cosiddetta finestra delle interruzioni. In questo particolare momento - e solo in questo momento - i giocatori potevano lanciare delle interruzioni (o attivare delle abilità che specificavano che potevano essere "giocate con la velocità di un'interruzione", come ad esempio quella di Ertai, Wizard Adept). Alle interruzioni si poteva rispondere solo con altre interruzioni: ad esempio se il mio avversario cercava di neutralizzare il mio Lightning Bolt con un Mana Leak, io avrei potuto rispondere sacrificando il mio prezioso Black Lotus per attingere il mana necessario. Per qualche motivo, queste si chiamavano catene di interruzioni, anche se funzionavano esattamente come i batch.

Potevano esserci un qualsiasi numero di catene nella finestra delle interruzioni di una magia, quindi se neutralizzavi la Spell Blast con cui intendevo neutralizzare il tuo Ancestral Recall con una Force of Will, potevo iniziare un'altra catena con una seconda Spell Blast. Notate che anche i counter potevano essere neutralizzati, quindi anche le interruzioni avevano una finestra delle interruzioni.

Tutto questo comportava delle interazioni interessanti:
  • Non si poteva rispondere alle interruzioni con gli istantanei. Oggi, se il mio Lightning Bolt viene neutralizzato da un Power Sink, posso attingere tutto il mana che mi resta e scaricarti in faccia i miei Incinerate e Thunderbolt. All'epoca dovevo farmi assorbire il mana senza poterci fare niente.
  • È strano neutralizzare la rigenerazione del mostruoso Child of Gaea del mio avversario con Interdict solo per vedergliela attivare di nuovo in risposta. All'epoca, non potevo fare niente finché Interdict non aveva finito di risolversi, quindi il suo effetto di bloccare le abilità attivate aveva un senso. La Wizards ha cercato di riprodurre questo funzionamento con l'abilità battibaleno di Trickbind.
  • Red Elemental Blast poteva bersagliare una magia oltre che un permanente, quindi doveva essere un'interruzione per funzionare. Secondo voi, poteva essere lanciato in una finestra delle interruzioni per distruggere un permanente blu?2
Se la magia superava indenne la sua finestra delle interruzioni, diventava lanciata con successo e aggiunta al batch. Notate la differenza di wording fra Skittering Skirge (una carta uscita appena prima di Sesta Edizione) e Skittering Horror (appena successiva):



Quando è uscito Skittering Skirge, solo le magie creatura che superavano la finestra delle interruzioni (e quindi si sarebbero risolte) lo facevano innescare. Con l'avvento della pila e la rimozione delle interruzioni, questa differenza venne a cadere, quindi il tenero cucciolo iniziò a scappare via anche dalle creature che venivano neutralizzate. Il che ci porta al prossimo argomento…

Abilità innescate

Nel gioco moderno, le abilità innescate - al pari di quelle attivate - vanno in pila insieme alle magie e tutto funziona allo stesso modo. Nel gioco pre-revisionista, invece, non si poteva rispondere alle abilità innescate. Io lanciavo Nekrataal e tu potevi neutralizzarlo oppure sacrificare la tua unica creatura con Worthy Cause in risposta alla magia di evocazione, ma non potevi aspettare che io bersagliassi una delle tue creature per sacrificarla in risposta.

Questa modifica ha causato notevoli cambiamenti di funzionalità in alcune carte che sono state progettate con la consapevolezza che le loro innescate erano inevitabili. Alcune volte, si è deciso che il cambiamento introdotto è buono per il gioco: ad esempio, ai tempi di Mirage non era possibile lanciare Phyrexian Dreadnought e rispondere alla sua innescata facendolo scomparire con Vision Charm per salvarlo, mentre adesso si può.

Altre volte, si è deciso che il poter rispondere all'innescata rendeva la carta totalmente sbagliata, quindi si è intervenuti per ripristinare la funzionalità originale. Prendiamo ad esempio Mox Diamond, l'unica di questo insieme di carte che si gioca anche in questa forma depotenziata:


Se potessimo rispondere all'abilità innescata di questa carta attingendo il mana, diventerebbe un Lotus Petal che posso tenere in gioco scartando una terra, e il Lotus Petal è già piuttosto forte di suo; per questo motivo l'innescata è stata trasformata in un effetto di sostituzione, che avviene sempre prima che sia possibile attivare l'artefatto. Forse in questo caso l'effetto è abbastanza piccolo da essere tollerabile (in Legacy ci sono anche Elvish Spirit Guide e Simian Spirit Guide, e non si è rotto niente3), ma guardate qua:

 

Per oggi possiamo fermarci qua. Abbiamo visto che Brainstorm oggi è ancora più forte rispetto a quando è stata stampata per la prima volta, scoperto l'esistenza di un tipo di carta che è durato solo sei anni e compreso perché alcune innescate sono diventati bizzarri effetti di sostituzione. Ci rivediamo per la seconda parte, in cui ci aspettano:
  • Abilità col diritto di precedenza.
  • Magie tanto specializzate da poter essere lanciate solo mentre le creature hanno un piede nell'al di là e uno nell'al di qua.
  • Un tipo di carta che è durato solo due anni.



1 Questo termine si usa di solito per indicare le storie ambientate su Dominaria precedenti all'uscita del libro La guerra dei fratelli e dei suoi seguiti, che hanno modificato parecchio la continuity stabilita dalle non particolarmente consistenti fonti precedenti. Lo userò in questo articolo anche per indicare le regole pre-Sesta Edizione.

La risposta ufficiale a questa domanda è stata, in successione:
  • Sì.
  • No.
  • Chiedi al capo arbitro.
  • È un corner case inutile.
Grazie al cielo è uscita Sesta edizione!

3 O, ciò che è lo stesso, è già tutto così rotto che non fa differenza.