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Quando le magie hanno il trucco
Articolo del 9-10-2015 a cura di Raineri Danilo
Raineri Danilo

Tag: Level Up Livello 2 Effetti continui regolamento auto-sostituzione ability words

Quando le magie hanno il trucco
-Spell Mastery, Ability Words ed effetti di auto-sostituzione-

 

 

 


Articolo consigliato per la preparazione all'Esame da L2
Ability Words

Le Ability Words rispondono a una concreta esigenza. Magic è uno di quei giochi dei quali è bello parlare: parliamo per tre settimane delle carte che giocheremo al prossimo prerelease, poi il prerelease dura quattro ore. Parliamo per un mese del mazzo da portare al PPTQ, poi 0-2 drop.

Quanto sarebbe scomodo, nei nostri discorsi impegnati, sprecare fiato e tempo dicendo “Quell’istantaneo che neutralizza una magia bersaglio e se hai due o più carte istantaneo o stregoneria nel cimitero quando si risolve ti fa anche profetizzare due”?

Molto meglio “Quel counterspell che se sei in spell mastery profetizza due”, o qualcosa di analogo.

Ecco lo scopo delle Ability Word. Non hanno una sezione specifica con regole particolari nelle Comprehensive Rules; semplicemente, servono da etichetta per carte che esibiscono comportamenti analoghi. Quello che c’è da sapere sulla carta, tuttavia, è integralmente compreso nel testo. La carta sarebbe funzionalmente identica senza l’Ability Word. Per questo motivo le ability word vengono scritte in corsivo, proprio come i reminder text. Esempi di ability word famose? Morbid, Rally, Heroic.


Spell Mastery

Introdotta in Magic Origins, Spell Mastery è una Ability Word; una carta con Spell Mastery solitamente fa qualcosa in più o qualcos’altro se, in risoluzione — nella maggior parte dei casi, in qualche caso il check è continuo (vedi Exquisite Firecraft) — nel cimitero del suo controllore ci sono due o più carte istantaneo o stregoneria.

Premia chi ha lanciato magie, diciamo.

Il qualcosa in più non genera, di solito, troppi problemi; dobbiamo solo aggiungere al testo della carta il testo appropriato se, in risoluzione, si verifica la condizione.

Dark Petition fa da tutore e se, in risoluzione, si verificano le condizioni per Spell Mastery, ci regala anche tre mana. Piuttosto lineare, no?

Il qualcos’altro potrebbe mettere in allerta i nostri sensi da arbitro: che si stia parlando di effetti di sostituzione? In qualche caso sì, e non solo effetti di sostituzione ma effetti di auto-sostituzione.


Effetti di auto-sostituzione

Un effetto di auto-sostituzione è un effetto, generato dalla risoluzione di una magia o abilità, che sostituisce parte dell’effetto di quella stessa magia o abilità.

Esempio?

Il normale effetto di Fiery Impulse sarebbe quello di infliggere due danni a una creatura. Se in risoluzione si verificano le condizioni per Spell Mastery, però, questo effetto viene sostituito: i danni da infliggere diventano tre. Perché questo genere di effetti sono importanti? Principalmente per un piccolo paragrafo delle Comprehensive Rules:
 

Comprehensive Rules
616.1a Se alcuni degli effetti di sostituzione e/o di prevenzione sono effetti di auto-sostituzione (vedi regola 614.15), deve essere scelto uno di essi. Altrimenti, si procede con la regola 616.1b.                               

Ecco il fulcro della questione: gli effetti di auto-sostituzione vanno applicati per primi, quando ci sono interazioni di effetti di sostituzione. È il motivo per cui è importante riconoscerli.


Riconoscere gli effetti di auto-sostituzione

Fortunatamente, non è così difficile: un effetto di auto-sostituzione sostituisce solo l’effetto della magia o dell’abilità che l'ha generato. Questo esclude intere categorie di effetti di sostituzione; ad esempio, sostituisce l’entrata sul campo di battaglia di un’altra creatura: non è un effetto di auto-sostituzione.

Un effetto di auto-sostituzione, inoltre, sostituisce l’effetto di una magia o abilità; non sostituisce altri eventi.

“Flashback [costo]” significa “Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagarne il costo di mana” e “ Se il costo di flashback è stato pagato, esilia questa carta invece di metterla in qualsiasi altra zona quando dovrebbe lasciare la pila”

Flashback sostituisce l’evento di andare nel cimitero — o in altri posti — dopo la risoluzione della magia. Non è un effetto di auto-sostituzione.

“Ripresa” significa “Se questa magia è stata lanciata dalla tua mano, invece di metterla nel tuo cimitero quando si risolve, esiliala e…                                              

Lo stesso vale per Rebound (Ripresa): non è un effetto di auto-sostituzione.

Remand, d’altro canto, è proprio l’esempio da manuale di effetto di auto-sostituzione. Ma dov’è la differenza con — ad esempio — Flashback?

Tenendo presente la definizione di Neutralizzare una magia o un’abilità che troviamo nelle Comprehensive Rules:


Comprehensive Rules
701.5a Neutralizzare una magia o un’abilità significa annullarla, rimuovendola dalla pila. Questa non si risolve e nessuno dei suoi effetti ha luogo. Una magia neutralizzata viene messa nel cimitero del proprietario.                                

…possiamo “tradurre” il testo completo di Remand:

Rimuovi dalla pila una magia bersaglio. Questa non si risolve e nessuno dei suoi effetti ha luogo. Mettila nel cimitero del suo proprietario. Se lo fai, il proprietario della magia la riprende in mano anziché metterla nel proprio cimitero.

Un po’ contorto (e il templating non è perfetto, non me ne vogliano i puristi) ma è evidente che una parte dell’effetto ne sostituisce un’altra parte. Questo, ovviamente, è ancora più evidente in carte come Fiery Impulse perché l’effetto di auto-sostituzione è in una differente abilità della carta, e ha anche un simpatico nomignolo (l’ability word di cui parlavamo prima).


Interazioni famose e meno famose

Abbiamo detto che quello di Remand è un effetto di auto-sostituzione da manuale. Vediamo cosa comporta.

Se c'è in gioco Dryad Militant e lancio Remand su un istantaneo, dove va quest’ultimo?

Dryad Militant lo vorrebbe esiliato, Remand lo vorrebbe in mano… ma Remand si applica per primo. A quel punto l’effetto di sostituzione della driade non vede nulla che sta per andare nel cimitero, e si ferma.

Cosa succede se, invece, lancio Remand su una magia che è stata lanciata con Flashback?

Remand vorrebbe rimettere la carta in mano, dopo averla neutralizzata; Flashback vorrebbe, invece, che andasse nell’esilio. Dove va a finire?

L’effetto di Remand è di auto-sostituzione, quindi lo applichiamo per primo. Invece di andare nel cimitero, la carta sta per andare in mano al proprietario. Dopo, controlliamo se ci sono altri effetti di sostituzione che vogliano modificare l’evento: Flashback richiede che la carta venga esiliata invece di andare in qualunque altra zona, ogni volta che la carta sta per lasciare la pila.

La carta neutralizzata sta per lasciare la pila (è stata neutralizzata) e sta per andare in una zona diversa dall’esilio (la mano) quindi… ciao ciao, la carta verrà esiliata.

E se neutralizzo una magia con Memory Lapse mentre Guile è in gioco?

Anche quello di Memory Lapse, come quello di Remand, è un effetto di auto-sostituzione. Si applica, quindi, per primo nel caso ci siano altri effetti che cercano di sostituire lo stesso evento.

Apparentemente, l’effetto di Guile si inserisce prima che l’auto-sostituzione di Lapse possa spostarla sulla cima del mazzo, quindi Guile “vince” e ruba la magia.

Difatti, questo è proprio il risultato finale... Ma se l’effetto di auto-sostituzione va applicato per primo, non ci stiamo contraddicendo? Siamo al paradosso? Magic è finito? Tutta colpa delle mitiche!


… Ah, no...
 

In realtà, l’effetto di auto-sostituzione è stato applicato, ma in modo molto sottile. Rileggete la definizione di “neutralizzare” proposta poco fa: “neutralizzare” significa “buttare una magia dalla pila nel cimitero”. Secondo questa definizione, l’effetto di Memory Lapse, che butta una magia dalla pila sulla cima del grimorio non è “neutralizzare”... con molto disappunto da parte di Guile.

Di fatto, l’inganno si trova nel particolare wording adottato per questi effetti di sostituzione: “neutralizza… se … è neutralizzata in questo modo, invece…”

Questa frase così semplice ci sta dicendo qualcosa di più profondo: buttare una magia dalla pila sulla cima del grimorio con Memory Lapse, per le regole del gioco, è considerato “neutralizzare”.

In altri termini, il self-replacement di Memory Lapse sostituisce “neutralizzare (1)” con “neutralizzare (2)”, il gioco non distingue la versione (1) dalla (2) e Guile può perpetrare il suo inganno anche dopo che il self-replacement è stato applicato. L’effetto di auto-sostituzione ha quindi il potere di cambiare la definizione intrinseca di una azione-chiave.


In conclusione

Gli effetti di auto-sostituzione non sono comunissimi; è importante riconoscerli, però, per districare alcune imbarazzanti situazioni che coinvolgono interazioni di effetti continui.

 


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