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Guida allo Studio per candidati Livello 2 (traduzione)
Articolo del 16-10-2015 a cura di Del Giudice Donato Gallori Riccardo
Del Giudice Donato
Gallori Riccardo

Tag: Level Up Livello 2 certificazione esame test scritto


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Guida allo Studio per candidati Livello 2

tratta dai post di Brian Schenck

 

 

 

Sommario

 

Scopo dell'Esame da Livello 2

Lo scopo dell'Esame da Livello 2 è attestare la conoscenza delle regole di gioco di difficoltà intermedia e la comprensione delle policy e delle procedure relative agli eventi a REL Competitive. Inoltre, si attesta la capacità di fare da esaminatori ai candidati L1. Questo viene dimostrato totalizzando minimo 80% al test scritto.

Gli eventi Competitive rappresentano una percentuale molto piccola della totalità degli eventi sanzionati, che si svolge a uno standard superiore al REL Regular: per questo, ci si aspetta che i  judge di tali eventi aderiscano a policy e procedure specifiche e le applichino in maniera consistente a beneficio di tutti i giocatori. Inoltre, i giocatori che partecipano a eventi Competitive si aspettano ruling accurati dai judge, il che di solito richiede una conoscenza approfondita e una comprensione delle interazioni più complesse fra le meccaniche di gioco di diversi formati. Ai judge di questi eventi può essere richiesto di dettagliare maggiormente i propri ruling.

Analogamente, i candidati che si preparano a o sostengono l'esame da Livello 1, possono richiedere spiegazioni più approfondite sul materiale di studio. Fare da mentore a questi candidati richiede la capacità di fornire informazioni e feedback per aiutare a comprendere l'applicazione di regole, policy e procedure.

Dopo che il candidato ha passato l'esame da L2, il judge esaminatore inserisce la relativa review d'esame nel Judge Center. Il candidato è considerato promosso a L2 dal momento in cui la review è stata inserita.

 

Materiale da Studiare

Ci sono tre principali documenti che ogni candidato interessato deve studiare:

  1. Comprehensive Rules (CR - Regole Complete)
     
  2. Magic Tournament Rules (MTR - Regole di Torneo)
     
  3. Infraction Procedure Guide (IPG - Guida alle Procedure per le Infrazioni)

Questi tre documenti (che potete scaricare dal nostro Document Center. NdR) contengono tutti i concetti necessari che un candidato deve approfondire per avere una conoscenza intermedia delle regole ed essere così capaci di arbitrare e portare avanti un evento a REL Competitive in maniera appropriata. Questi documenti servono ad un arbitro di Livello 1 per costruire delle solide basi sulle regole e sulle linee di condotta da tenere ed per "rinforzare" queste basi a coloro che vogliono intraprendere il percorso per diventare Judge di Livello 2. 


Argomenti trattati nell'Esame

Dato che l'esame è un accertamento intermedio della conoscenza delle regole e delle procedure inerenti eventi REL Competitive, è stata stilata una lista specifica di argomenti da approfondire per l'esame. Dato che le domande specifiche sono casuali per ogni esame, e tutti i contenuti dell'esame sono confidenziali, il candidato dovrebbe ripassare i seguenti argomenti.

  1. Struttura del Turno, in particolare i nomi delle fasi e sottofasi e quello che accade in ciascuno di questi.
     
  2. La Fase di Combattimento, considerazioni su cosa accade in ogni sottofase, quando le sottofasi possono essere saltate e il momento giusto durante il quale un giocatore può/non può effettuare delle azioni.
     
  3. I Passaggi per il Lancio di una Magia e/o per Attivare Abilità, in particolare quello che accade quando una magia o una abilità si risolvono.
     
  4. Azioni effettuate quando una Abilità Innescata è posta sulla pila, come questa viene annunciata nel momento esatto e cosa accade quando l'abilità si risolve.
     
  5. Determinare le Caratteristiche di un Permanente, come tipo/sottotipo o le abilità e/o la forza e la costituzione.
     
  6. Come funzionano gli Effetti One-Shot e la loro differenza dagli Effetti Continui.
     
  7. Come funzionano gli Effetti Continui e come questi siano generati da una magia o una abilità statica.
     
  8. Gli Effetti di Sostituzione/Effetti di Prevenzione, il metodo per identificare come l'oggetto coinvolge un giocatore e quale giocatore sceglie come l'evento può essere modificato.
     
  9. Come il gioco gestisce le Azioni Generate dallo Stato, o come le più comuni sono applicate alla maggior parte delle partite.
     
  10. Copia di un Permanente o una Magia, in particolare i "valori copiabili" di un oggetto e come il gioco tratta queste copie.
     
  11. Regole base e linee di condotta applicabili al Two-Headed Giant, come la fase di combattimento, i turni addizionali, o come alcune Parole-Chiave lavorano in questa situazione di gioco.
     
  12. Azioni e Abilità definite dalle più comuni Parole Chiave.
     
  13. Azioni e Abilità definite da Parole-Chiave presenti nei vari formati, dallo Standard al Modern.
     
  14. Dalle IPG, identificare un infrazione e/o assegnare la corretta penalità per la corrispondente infrazione.
     
  15. Dalle IPG, applicare l'appropriato rimedio, se presente, ad una infrazione.
     
  16. Dalle MTR, le Regole di Comunicazione dei Giocatori.
     
  17. Dalle MTR, le Shortcuts (scorciatoie) strandard da Torneo.
     
  18. Dalle MTR, le procedure prepartita a REL Competitive.
     
  19. Dalle MTR, le procedure di fine incontro a REL Competitive.
     
  20. Dalle MTR, le linee di condotta e l'uso della sideboard per eventi Costruiti a REL Competitive.
     
  21. Dalle MTR, le linee di condotta e l'uso della sideboard per eventi Limited a REL Competitive.

Con l'esame di Livello 1, il candidato dovrebbe aver compreso bene questi concetti generali da essere in grado di applicarli a varie situazioni. Tutto ciò va al cuore del conoscere il come ed il perché di ogni specifica regola, così il candidato può applicare le regole in maniera più ampia che in una singola situazione. Inoltre è necessario capire il posizionamento delle parole all'interno delle carte, per comprendere come esse funzionino, nel contesto delle Regole Complete. Non sottovalutate l'utilizzo del Judge Candidate Textbook (o del Manuale Diventa Judge): anche se dovreste studiare le CR, questa risorsa vi permette di decostruire molte regole in forma più agile e costituisce un valido sostegno allo studio.

Nella maggior parte dei casi, è critico elaborare correttamente le informazioni presentate in una domanda dell'esame, la distinzione della tempistica delle azioni (e queste sono le uniche azioni da fare) porta alla risposta corretta. Un ulteriore appunto è che l'esame di Livello 2 copre alcuni elementi del formato Modern, e anche se l'esame non si occupa di ogni singola parola chiave, sarebbe preferibile ricontrollare alcuni elementi importanti inerenti la loro funzionalità (come la tempistica delle abilità lavora e quando un giocatore la mette in atto, ma soprattutto la possibilità dell'azione e il come). La Judge Wiki propone un articolo importante sul Modern che può essere utilizzato come linea guida (oppure consultate la nostrana rubrica Tempi Moderni)...

ma non trascurate l'importanza del formato Standard o del Blocco corrente.

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Fare pratica per l'Esame

Per la preparazione dell'esame di Livello 2, viene raccomandato al candidato di eseguire una combinazione di Pratica - Difficile, Pratica - Policy, Pratica L2. Tutti e tre questi esami di prova offrono una grande varietà di domande su cui lavorare, simili all'esame di Livello 2 con molti casi e argomenti che si ritrovano nell'esame stesso. È molto importante ricordare un altro aspetto della preparazione al test: non è realmente importante il punteggio totalizzato durante l'esame di pratica, ma sono importanti i temi trattati nell'esame stesso. Prendere un buon punteggio nel test di pratica è un indicatore importante, ma è altresì importante conoscere i concetti trattati nello stesso.

Con questa mentalità, colui che vuole sostenere l'esame deve identificare gli argomenti trovati negli esami di pratica e compararli con la lista "Argomenti trattati nell'Esame" qui sopra  e osservare bene la correlazione tra questi due punti. Questa è la via che il candidato deve affrontare per valutare quanto effettivamente è preparato e quanto è profonda la sua conoscenza. Punteggi alti sono buoni, ma gli esami di pratica servono anche per proporre argomenti differenti in differenti situazioni.

Un'altra cosa importante che viene raccomandata al candidato è di fare gli esami di pratica durante tutto il periodo di preparazione per valutare la propria performance. Più sarà lungo il periodo di tempo in cui il candidato si sottoporrà agli esami di prova, meglio si sentirà nel vedere i propri progressi attraverso lo studio e l'esperienza. Se osserverà i suoi risultati sull'arco di 3-4 settimane, egli noterà come con lo studio e l'esperienza migliorerà durante il corso del tempo, ma soprattutto su quali argomenti avrà da approfondire ulteriormente.

È perciò importante fare pratica negli esami con largo anticipo, e non fare la volata dell'ultimo minuto. In questo modo c'è tempo di assimilare il materiale, e apprenderne il più possibile. Altrimenti potresti incontrare una materia che non conosci abbastanza e non abbastanza tempo per approfondirla ad un livello appropriato per l'esame di Livello 2.

 

Argomenti Difficili

Per concludere vorrei discutere alcuni delle situazioni più complesse dell'esame da Livello 2. Tutto questo è basato sulle precedenti performance e tiene in considerazione tutti gli esami, passati o falliti.

  1. Le interazioni degli Effetti di Sostituzione/Prevenzione (CR 616.1): Come comportarsi quando si affronta una situazione dove Effetti di Sostituzione/Prevenzione sono coinvolti, essere sicuri su come affrontare l'evento in questione e su quale soggetto e/o giocatore questo influisce. Questa premessa è necessaria perché se due o più effetti sono presenti è importante comprendere chi tra il controllore degli effetti o il giocatore influenzato da essi sceglie l'ordine di risoluzione degli effetti. Per esempio, se avviene un evento di danno, l'oggetto a cui viene inflitto danno è l'oggetto influenzato, non la fonte del danno. Se ad un Runeclaw Bear è inflitto danno da un Lightning Bolt, allora è il Runeclaw Bear ad essere colpito e il controllore del Runeclaw Bear sceglierà l'ordine di risoluzione degli effetti. In maniera simile, quando il Lightning Bolt infligge danno ad un giocatore, allora sarà il giocatore interessato dall'evento danno a scegliere l'ordine di risoluzione.
     
  2. Assegnare Auree/Equipaggiamenti ad altri oggetti (CR 701.3): Un importante aspetto delle Auree/Equipaggiamenti è il venir assegnati ad un qualcosa, il che implica che devono essere assegnati ad un oggetto legale. Se non può essere assegnata legalmente a qualcosa, l'Aura/Equipaggiamento non può essere assegnata. Questo accade quando un'Aura cambia zona o è spostata dal Cimitero al Campo di Battaglia. Questo può accadere anche quando un Equipaggiamento è mosso da una creatura ad un'altra. Se un'Aura/Equipaggiamento verrebbe assegnato ad un oggetto illegale (protezione da...), l'Aura/Equipaggiamento non verrà assegnata all'oggetto.
     
  3. Priorità e azioni generate dallo stato (CR 704.3): Quando un giocatore riceve priorità, subito dopo che una magia ha finito di risolversi, il gioco effettua un paio di azioni. La prima è quello di controllare se ci sono azioni generate dallo stato che devono essere applicate. In questa maniera il gioco "si ripulisce" prima che una abilità innescata venga messa in pila. Quando, l'abilità viene messa in pila puoi effettuare le scelte, come il bersaglio per la stessa. Da non dimenticare che una abilità viene messa in pila seguendo l'ordine APNAP, quindi è importante identificare il controllore di una abilità innescata e chi è il giocatore attivo. (Come convenzione nell'esame il giocatore attivo ha il nome che comincia con "A" mentre il giocatore non attivo comincia con "N". Anche il sesso del giocatore è unico quindi un giocatore è sempre maschile e uno sempre femminile e cambiano ad ogni domanda; l'unico momento in cui vedrete due giocatori maschi come giocatori attivi presenti sarà nelle domande di 2HG.)
     
  4. Cambiare il bersaglio di una magia o di una abilità (CR 114.6): Se il bersaglio di una magia o di una abilità sta per essere cambiato, il nuovo bersaglio deve essere legale per quella magia o abilità. Questo può essere influenzato da altre parole-chiave, come anti-malocchio o protezione, quindi devi sempre valutare in base alla situazione. Il controllore della magia o dell'abilità non cambia e questo può essere pertinente nel contesto della situazione di gioco. Per esempio, una magia che dice "una creatura che un avversario controlla" non potrà avere come bersaglio una creatura del controllore della magia.
     
  5. Scegliere quando mettere una abilità innescata sulla pila (CR 603.3): Ci sono due grandi scelte da fare quando una abilità innescata viene messa sulla pila: la scelta del modo (se l'abilità innescata contiene qualcosa come "Scegli uno-") e la scelta dei bersagli (se l'innescata usa la parola "bersaglio"). Queste due scelte devono essere fatte quando l'abilità innescata viene messa sulla pila. Questo può essere importante per "bersaglio" finché una abilità non usa la parola "può" in riferimento alla "creatura bersaglio" o la "creatura bersaglio" in riferimento a "può". Tutto questo può portare a controversie, come il dover scegliere il bersaglio di una abilità innescata anche se la parola "bersaglio" è in fondo nel testo. La scelta del "può" viene fatta quando l'abilità si risolve. Può anche essere opzionale il "costo", come un pagamento di mana o altre azioni da fare. Quindi tenete in mente sempre la distinzione di tempistica in queste scelte.
     
  6. Applicazioni dell'Errore delle Regole di Gioco - Violazione delle Regole di Gioco (MIPG 2.5): Come errore abbastanza "comune", è importante considerare un paio di cose. La prima sono i vari rimedi che possono essere applicati agli scenari. Esistono alcuni "fix parziali" permessi, negli altri casi o si valuta un backup completo, oppure si lascia lo stato di gioco così com'è. Troverete maggiori dettagli nel paragrafo 1.4. Il vecchio problema dell'upgrade a Game Loss è ormai circoscritto al solo caso di carte giocate per errore come morph; il failure to reveal è gestito come Drawing Extra Cards.
     
  7. Regole di Comunicazione tra Giocatori (MTR 4.1): È molto importante riconoscere le differenze tra le informazioni libere e quelle derivate, e ciò che contraddistingue entrambi I tipi di informazioni. Le informazioni libere sono per lo più informazioni basilari necessarie per giocare: il nome della carta, qualsiasi cosa sia sul campo di battaglia, o i punti vita totali di un giocatore. Le informazioni derivate sono una tipologia più complicata di informazioni: il testo Oracle della carta, il numero di carte in un grimorio, o anche la forza e la costituzione di una creatura. La distinzione tra le due tipologie è necessaria al giocatore per rispondere alle domande inerenti a queste informazioni.
     
  8. Condotta Antisportiva - Maggiore (MIPG 4.2): Esistono distinzioni tra Condotta Antisportiva - Minore, Maggiore e Comportamento Aggressivo. Conoscere quali siano i limiti tra queste differenti tipologie di infrazione è molto importante affinché alcuni comportamenti non vengano tollerati e i giocatori vengano puniti di conseguenza, senza che siano penalizzati troppo severamente. Per esempio, un giocatore che usi un linguaggio inappropriato, ha probabilmente commesso CA–Minore e dovrebbe essere Ammonito di conseguenza. Ma, un giocatore che insulti un altro giocatore in base al proprio sesso, ha probabilmente commesso CA–Maggiore e dovrebbe essere punito con Match Loss. E ancora, un giocatore che dovesse minacciare un altro giocatore ha passato il confine, travalicando in CA–Comportamento Aggressivo.
     
  9. Pescata Scorretta ad Inizio Partita contro Pescare Carte Addizionali (MIPG 2.3 e 2.4): La distinzione tra le due è molto sottile, ma è importante assicurare l'appropriata penalità/rimedio da applicare alla situazione. IDaSoG (Pescata Scorretta a Inizio Partita) si applica in quei casi dove il giocatore pesca troppe carte nella sua mano di apertura o sbaglia nel saltare la sua fase di acquisizione, se è il giocatore che parte per primo. Ma ciò può essere fatto solo prima che il giocatore compia un'azione di gioco visibile, come giocare la sua terra di turno o qualcosa di simile. (Il pescare durante la fase di acquisizione non è considerato “azione di gioco visibile” a questo scopo). Una volta che il giocatore ha compiuto un'azione di gioco visibile, allora l'infrazione diventa DEC (Drawing Extra Cards).
     
  10. Errore di Gioco - Abilità Innescata Dimenticata (MIPG 2.1): Come semplice linea di principio, questa infrazione possiede in se differenti sfumature, e in base a queste sfumature si deve assegnare la penalità. Focalizzandosi su questa seconda parte, dovrebbero essere assegnate penalità per quelle infrazioni che sono considerate "generalmente sfavorevoli". Capire quando una abilità innescata è "dannosa" è facilmente riconoscibile dallo stato di gioco, da come l'abilità si innesca e leggendo il "lato negativo" della carta. La Judge Wiki contiene un'ottima guida, che suggerisco di leggere per capire quali abilità innescate siano generalmente dannose o sfavorevoli.

Questa è una piccola lista degli argomenti su cui focalizzarsi. Non include tutte le cose da studiare e ovviamente il candidato deve impegnarsi a studiare le parole-chiave, il processo di lancio delle magie, o i problemi legati alle Liste dei Mazzi o ai Mazzi stessi. Oltre questo deve sapere anche i nomi delle fasi e sottofasi e le strutture del turno. Visto che le domande sono 50 l'esame da Livello 2 coprirà una quantità di situazioni differenti. 

Raccomandazioni per Mentori e Candidati

Fin qui, mi sono concentrato sui concetti più difficili e le domande più spesso sbagliate dell'esame. Anche se è bene discutere di questi concetti, temo che parlarne troppo spesso oscuri il fatto che, con il punteggio minimo di 80% (40 su 50 domande), un ampio spettro di contenuti possa essere trascurato. A volte, sono proprio le domande e i concetti che "si presume" di conoscere molto bene a rivelarsi difficili. Il fatto che l'esame L2 passi ad analizzare la padronanza dei documenti in maniera più approfondita, passando da elementi funzionali a elementi più tecnici di regole e policy, può essere sottovalutato. Voglio perciò discutere quei punti con non andrebbero dati per scontati...

  1. Siate certi di esaminare il testo della domanda per intero, comprendere lo scenario, la tempistica delle azioni e di leggere tutte le carte coinvolte nella domanda. Controllate la presenza di segnalini, token, se una magia viene lanciata in risposta a o dopo che qualcosa si è risolto. Una volta acquisite queste informazioni, badate bene a ciò che vi vieme chiesto. Di solito questo questo rispecchia la domanda iniziale e il livello do comprensione richiesto nel momento in cui si viene chiamati al tavolo; siate certi di raccogliere tutte le informazioni necessarie a capire cosa stia succedendo.
     
  2. Quando leggete le carte coinvolte, fate attenzione ai wording. Una creatura ha un'abilità? È innescata o statica? Le due tipologie funzionano in modo drasticamemte differente, e possono avere esiti altrettanto differenti sullo stato di gioco. Questo può essere importante se la domanda riguarda delle azioni compiute da un avversario. Se è coinvolta un'abilità statica, l'avversario potrebbe non aver modo di rispondere. Se, invece, è un'abilità innescata, la tempistica della giocata o il momento in cui viene compiuta una scelta possono cambiare ciò che succede.
     
  3. Gran parte del nocciolo del REL Competitive è nel capire le definizioni per distinguere le diverse infrazioni. Quando si considera Improper Drawing at Start of Game e quando Drawing Extra Cards? Qual è la differenza fra Unsporting Conduct - Minor e Major? Assicuratevi di comprendere la formulazione del testo della IPG e come affrontare le violazioni di regole e policy. Identificare se un errore rientri nel campo delle infrazioni codificate e quale sia l'infrazione appropriata è un'abilità fondamentale nell'arbitrare eventi Competitive.
     
  4. A proposito di modifiche alla IPG, molti candidati non notano quando avvengono  modifiche alle policy. Ad ogni uscita di un nuovo set, c'è qualche aggiornamento alle MTR e/o alle IPG. Può trattarsi della rivisitazione della policy sull'uso della sideboard in costruito, i tempi limite per mescolare, o la penalità associata a una determinata infrazione. Dovrete tenervi aggiornati con ogni uscita nuova e accertarvi di porre attenzione a eventuali aggiornamenti delle policy. Seguite spesso Policy Perspectives, il blog di Toby Elliott per controllare se vi siano aggiornamenti! (E anche il Gruppo Facebook e il sito IMJ, dove li linkiamo e traduciamo, rispettivamente. NdR.)
     
  5. Infine, accertatevi di comprendere i passi per lanciare una magia o attivare un'abilità. Questi sono passi importanti da seguire, che si tratti di conoscere quando e come si scelgono i bersagli, oppure quando e come vada annunciata la suddivisione di un effetto perché sono coinvolti più bersagli e possono essere influenzati in modo diverso. Bisogna anche comprendere le sottigliezze fra il quando si determinano i costi, quando si aggiunge mana alla riserva e quando si pagano i costi. Dovreste conoscere questa parte delle regole molto bene, soprattutto perché i Livelli 1 vengono testati su questi argomenti; dovete conoscere queste regole abbastanza bene da poter gestire l'esame!

Come raccomandazione generale, non smettete di usare l'esame di Pratica L2, anche se l'avete già passato: è un buono strumento diagnostico per attestare la vostra conoscenza e guidare la vostra preparazione.

 

Candidati L2 che ritentano l'esame

Fra gli elementi che sto tenendo d'occhio al momento ci sono quelle situazioni in cui un candidato ritente l'esame, per capire se ci siano delle connessioni fra ciò che determina un esito posotivo o uno negativo. Quando guardo ai candidati che passano al secondo tentativo, osservo che...

  1. Nel rifare la Pratica L2, nonostante siano stati già soddisfatti i pre-requisiti, i risultati migliorano con i tentativi seguenti. Questo dimostra una particolare attenzione nel curare le debolezze emerse durante l'esame da L2.
     
  2. Vengono svolti test di Pratica - Difficile e Pratica delle Policy, concentrandosi sui punti problematici della Pratica o dell'Esame L2. Sebbene difficile da calcolare, c'è un minimo di correlazione fra i punteggi di questi due esami prima dell'Esame L2 fallito e dopo quello superato. Alcuni svolgono solo due o tre di questi esami di pratica con un punteggio piuttosto basso prima di fallire l'esame, per poi concentrarsi parecchio su di essi durante il periodo di tre mesi di attesa, migliorando di molto il loro punteggio e superando l'Esame.
     
  3. Si lavora su argomenti diversi da quelli trovati nel primo esame tentato. A causa della natura del pool di domande, si incontrano domande diverse da quelle su cui si è stati testati la prima volta. Quindi, se il vostro primo esame L2 aveva domande sulle missed trigger, ma nessuna sulla player communication policy... dovreste aspettarvi domande su quest'ultima Non concentratevi solo su ciò che avete sbagliato, rivedete tutti i concetti, specialmente quelli che non vi sono capitati nel test. Se potete, chiedete all'esaminatore di fornirvi un riassunto del materiale presente nel vostro Esame L2 e cercate di coordinare i vostri studi indirizzandovi sulle aree mancanti.

… invece dai candidati che falliscono per la seconda (o terza) volta, non vedo svolgere questo tipo di attività. Soprattutto non ritentare la Pratica L2, perché ritengono sia già stato soddisfatto il requisito pre-esame. Vi prego di non sottovalutare questo strumento diagnostico solo per questo. State perdendo un'occasione per avere indicazioni su come organizzare il vostro studio. Soprattutto se lo utilizzate con largo anticipo rispetto al vostro secondo tentativo.

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Conclusioni

Prepararsi all'esame di Livello 2 è un processo abbastanza impegnativo. Non solo in termini di cosa c'è da studiare, ma anche di come studiare. E cosa funziona meglio per ciascuna singola persona. Personalmente, mi dedico molto a fare molti esami pratici e focalizzarmi sia sui punteggi che gli argomenti. Altri potrebbero trovare questa esperienza di studio naturale approcciandosi ai documenti e basta. Altri potrebbero trovarsi meglio a partecipare a discussioni di lavoro, come negli scenari delle Knowledge Pool. Forse anche una combinazione di tutti i precedenti. Ma è necessario capire cosa sia meglio per noi e poi dedicarsi a quello. Quella via con la quale si possano raggiungere alti gradi di successo possibile, sia negli esami che come arbitro.

 


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Traduzione: Riccardo Gallori & Donato Del Giudice
Revisione: Matteo Tonazzo & Donato Del Giudice
Articolo originale: Judge Apps Forum (richiede credenziali)