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Investigations - La Ricerca delle Verità Parallele (Parte 3)
Articolo del 31-7-2015 a cura di Pettinari Marco
Pettinari Marco

Tag: Investigation REL Competitive arbitrare best practices report squalifica DQ

Le investigations possono richiedere molto tempo perché ci sono molti fattori a cui pensare. Se siete mai stati coinvolti in un’indagine difficile, saprete che è probabile passare 15-20 minuti a fare domande e a riflettere ininterrottamente. Nelle prime due parti ho introdotto i concetti degli effetti riscontrabili e l’esame delle testimonianze. Combinate tutto ciò con l’analisi dello stato del gioco, contate le terre e le carte, controllate i punti vita, etc…, e sicuramente finiremmo per impiegare troppo tempo per giungere a una conclusione.

L’ultima parte si focalizza su come evitare di ritardare eccessivamente il vostro evento, in particolare riflettendo sui modi di decidere quando portare a termine un'investigation. Come capire quando fermarsi?

 

Parte 3:  Concludere l’Investigation

Le investigations si basano sull’acquisire prove per formulare o testare un’ipotesi. Mentre i dati possono provenire da fonti varie, vengono tutti utilizzati per mettere in dubbio quello che pensiate sia accaduto (o magari una verità collaterale di ciò che pensiate sia accaduto). Nel mettere in dubbio le vostre convinzioni, voi state cercando di cambiare idea.

Richiamando la citazione di Jared Sylva dalla Parte 1: “Formate una rappresentazione nella vostra testa di ciò che è successo. Ora chiedetevi, “Cosa mi farebbe cambiare idea?" Poi andate a caccia di quell’informazione.” Il concetto è che i dati vengono usati per cambiare idea, e questo porta a un’idea semplice su quando fermarsi. Finché avete una possibilità ragionevole di carpire informazioni che vi farebbero cambiare idea, dovete proseguire. Quando decidete che non potrete acquisire l’informazione che vi farà cambiare idea, allora vi dovrete fermare - e qualunque sia l’ipotesi che avrete in quel momento, sarà il vostro ruling.

Notate che queste informazioni potrebbero non essere ottenibili per numerose ragioni. Un motivo è che queste informazioni siano riservate e difficilmente acquisibili, come ad esempio in una situazione in cui un giocatore colpevole decida di confessare pur avendo precedentemente mentito ripetutamente. Un’altra possibilità è che le informazioni non esistano perché l’ipotesi corrente è corretta. Una terza possibilità può essere che non siate in grado di pensare alle informazioni che vi servirebbero. Quest’ultima difficoltà verrà meno man mano che acquisirete più esperienza.

Facciamo qualche esempio.

 

Esempio #1

Ad un Friday Night Magic due giocatori vi chiamano. Sono dei principianti e sono nuovi frequentatori del negozio. Non si ricordano se il Giocatore B ha già giocato una terra in questo turno e il Giocatore B vuole ora giocare una terra. Al momento della chiamata, non avete nessuna ipotesi, quindi chiedete dei dettagli per costruirvi una prima ipotesi. É il quinto turno del Giocatore B e questi è “on the draw”. Ogni giocatore ha 5 terre in gioco. Al momento la vostra ipotesi diventa che “il Giocatore B abbia giocato una terra in questo turno”.

Chiedetevi - cosa potrebbe farvi cambiare idea? Un effetto di distruzione di una terra, una fetch land, un land drop saltato, etc. Controllate il cimitero e trovate una Crescita Inarrestabile. Il Giocatore B dichiara che l’ha giocata nel Turno 2 e ha messo in gioco una Montagna. Entrambi i giocatori dichiarano di essersene dimenticati fino al momento in cui ve ne siete accorti. La vostra ipotesi cambia immediatamente in “non ha giocato una terra”, ma potreste cambiare idea se il Giocatore B avesse saltato un land drop. Chiedete ulteriori informazioni ed entrambi i giocatori si trovano d’accordo che nessuno ha saltato un land drop fino a quel turno.

Non c’è altro da esaminare; lo stato di gioco è semplice con entrambi i giocatori che hanno giocato solo un paio di magie.

A questo punto non c’è possibilità che possiate cambiare ulteriormente idea, così terminate l’Investigation e usate la vostra ipotesi corrente per determinare che il Giocatore B non ha ancora giocato una terra in questo turno.

Sfortunatamente, di solito i casi non sono così semplici. O forse dovrei dire fortunatamente, perché arbitrare è più interessante quando le chiamate sono più difficili. Ecco un esempio.

 

Esempio #2

Siamo a un PTQ, turno 4 di 7, venite chiamati al Tavolo 7, dove è in corso un mirror match di Faeries e siamo in Game 3. Riconosci entrambi i giocatori; li conosci bene e sai che sono giocatori esperti e frequentatori di PTQ e GP. La partita è finita, ma i giocatori si sono accorti che nel turno precedente il Giocatore B avrebbe dovuto pescare una carta per effetto di una Cricca Vendilion che il Giocatore A aveva appena lanciato. I giocatori sono d’accordo sulla seguente versione: il Giocatore A ha 3 punti vita e il Giocatore B ha 2 punti vita. La partita è avanzata e ogni giocatore ha 3 pedine Spiritello 1/1 con molte terre (il Giocatore A ha giocato Oona, Regina degli Spiritelli e ha attivato la sua abilità per generare 3 pedine, poi il giocatore B ha ucciso Oona). Il Giocatore A ha chiesto “Quante carte?” e il Giocatore B ha risposto “Nessuna”. Il Giocatore A ha finito il suo turno con una carta in mano e ha annunciato che si vuole fermare in drawing step. Il Giocatore B ha stappato e pescato, poi il Giocatore A ha lanciato una Cricca Vendilion, bersagliando con la sua abilità innescata il giocatore B. Il Giocatore A sceglie che il Giocatore B deve mettere la carta che ha già pescato in fondo al suo grimorio, poi il Giocatore B si dimentica di pescare per completare l’effetto dell’abilità di Cricca Vendilion. Il Giocatore B passa, poi il giocatore A pesca una magia che “rimbalza” e rimbalza uno Spiritello avviandosi verso la vittoria. Il Giocatore B concede.

Se adesso state decidendo se fare un back up o meno fino a prima della concessione, a causa della risoluzione errata dell'abilità di Vendilion Clique, avete perso la possibilità che il Giocatore A possa aver barato dimenticandosi intenzionalmente di ricordare al giocatore B di pescare una carta per la Clique. Questo problema deve essere risolto per prima, perchè è questo che determina l'infrazione. Iniziamo quindi da qui.

L’ipotesi consueta è “dimenticanza - GRV”, perché non si presume la colpevolezza senza che ci sia evidenza. Cosa potrebbe farvi cambiare idea? Il Giocatore A dice la sua versione, gli chiedete di spiegare cosa è successo e nel suo racconto dice che si è dimenticato. Sì, sarebbe un caso molto semplice e usuale. Siete ancora propensi a “dimenticanza - GRV”. Cos’altro?

Sembrerebbe strano che il Giocatore A si sia dimenticato, perché ha chiesto riguardo alle carte in mano subito prima di giocare la Cricca Vendilion. Magari hanno avuto un’altra conversazione? Quando chiedete al Giocatore B, questi dice che il Giocatore A ha giocato Cricca Vendilion, dicendo anche “Spero questo funzioni”. Quando chiedete al Giocatore A di questo, dice che potrebbe aver detto qualcosa, ma non ricorda con certezza. E’ improbabile che il Giocatore B se lo sia inventato e la risposta del Giocatore A non smentisce la sua versione, così la prendete per vera. Questo può farvi cambiare idea, perché sembra che il Giocatore B sapesse esattamente come voleva che lo scenario avvenisse e sembra improbabile che si fosse dimenticato quando non c’era altro a cui pensare. Mettiamola su un altro piano: il Giocatore A che si dimentica è una circostanza collaterale della sua innocenza, e ora sembra improbabile.

Ora iniziate a pensare ai costi e ai benefici, come descritto nella Parte 2. Capite che il Giocatore A era 3-0 all’inizio di questo Round, e se il risultato di questo match viene confermato, sarà 4-0. Un’altra vittoria nei prossimi due Round lo porterà probabilmente in Top8. Questa è sicuramente una preziosa ricompensa, e molti Judge non solleverebbero una questione su questo, quindi il Giocatore A potrebbe aver pensato che il rischio è basso. Questo potrebbe farvi cambiare idea e propendere per “Barare - Condotta Antisportiva”.

A questo punto a prescindere da cosa pensiate sia più giusto, è ora di chiudere l’investigation. Se non pensate che “barare” sia l’interpretazione corretta, nessun’altro potrebbe convincervi. Se pensate che “barare” sia l’interpretazione corretta, nulla, tranne la telepatia, potrebbe farvi decidere altrimenti. Dovreste verificare la vostra logica, ma è assolutamente ora di chiudere l’investigation.

Notate che è possibile essere in errore in qualsiasi cosa pensiate sia successa, ma se potete supportare la vostra decisione con la logica e l’evidenza, allora la vostra decisione è corretta. Non perdete tempo a cercare la prova perfetta, perché potrebbe non esistere nella forma che vorreste. Se non ci sono ragionevoli possibilità che possiate cambiare idea, chiudete l’investigation e applicate la vostra decisione. A volte è dura decidere in ogni caso. Credetemi, mi è successo.


Esempio #3 – Soprendente ma vero

Durante un deckcheck di Giocatore A e Giocatore B a un Legacy Open, un Judge scopre il Giocatore A in piedi, a circa due metri dal tavolo in cui si sta svolgendo il deckcheck, che osserva i Judge controllare il suo mazzo. Il Judge è preoccupato che il Giocatore A abbia seguito il deckcheck per acquisire informazioni non autorizzate sul mazzo del Giocatore B. Indagate.

Il Giocatore A dice che ha chiesto al Judge che ha ritirato i mazzi se poteva alzarsi e seguirlo al deckcheck e quel Judge ha detto di sì. La vostra ipotesi attuale è “Ma cosa diavolo…???”, così gli chiedete perché ha voluto fare una cosa del genere. Il Giocatore dice che era preoccupato del suo mazzo Legacy del valore di circa $4000 e voleva tenerlo d’occhio. Cambiate la vostra ipotesi in “Strano ma possibile” e decidete di parlare col Judge che ha ritirato i mazzi per cambiare o consolidare la vostra ipotesi. Ci parlate e vi dice che il giocatore ha chiesto se poteva alzarsi per andare al bagno e il Judge ovviamente gli ha detto di sì.

Ecco! Ora potreste pensare “il Giocatore sta mentendo” oppure “il Judge ha sbagliato”, ma riflettete un attimo. Pensate veramente che il Giocatore potrebbe inventarsi QUESTA storia? Questa storia, se è una bugia, non ha possibilità di essere creduta, così pensate che manchi qualche elemento, perché il rischio per il giocatore è veramente troppo grande perché tutto ciò sia corretto. “Il Giocatore sta mentendo” sembra possibile ma improbabile. C’è un modo per avere maggiori informazioni? Se solo aveste un testimone esterno...

L'avversario potrebbe aver sentito qualcosa mentre era seduto al tavolo. Gli chiedete e lui dice che il Giocatore A ha chiesto di "alzarsi e seguire il Judge" e il Judge ha detto di si! Chiedete di nuovo all'avversario e al Judge per essere certi del loro livello di sicurezza in quello che hanno sentito, e entrambi dicono di essere certi. Adesso siete sicuri che uno dei due è in errore.

Quindi a che punto siete? Alla luce della testimonianza dell’avversario che conferma la storia del Giocatore A, potreste pensare “Nessuna infrazione (ma magari una bella storia per la cena dei judge”). Cosa potrebbe farvi cambiare idea? La risposta è… niente! Anche se chiedete ancora al Judge cosa ha sentito dire dal giocatore e dice di essere certo che gli abbia chiesto di andare al bagno, non potete passare sopra alla testimonianza dell’avversario! Con l’avversario che testimonia a favore dell’accusato, non ci può essere possibilità che cambiate idea. In altre parole, spiegando questa situazione nel Judge Center (in un report di squalifica, ad esempio, non potreste mai giustificare una squalifica per aver mentito, perché non potete ignorare le dichiarazioni dell’avversario. Una circostanza collaterale è che il giocatore sia colpevole e che l’avversario o si stia sbagliando o stia mentendo. Che stia mentendo è molto improbabile, e, se l’avversario si sta sbagliando su cosa ha sentito (improbabile), non potreste mai determinarlo adesso. Quindi chiudete l’investigation immediatamente e fate ricominciare la partita.

Questo è successo veramente, e questa investigation ha richiesto molto tempo perché l’Head Judge ha sentito la versione delle persone coinvolte molte volte. Il Judge che ha ritirato i mazzi ha scritto che ha presunto che il giocatore volesse andare al bagno per il linguaggio del corpo e il Judge non ha scritto esattamente che il giocatore lo ha detto. Così sembra che il Judge che ha ritirato i mazzi non fosse certo di aver capito la situazione. In ogni caso, non c’era null'altro da aggiungere dopo che l’avversario aveva confermato la storia del Giocatore A, perché nessun’altra cosa importava. Purtroppo, il Giocatore è stato squalificato nonostante la dichiarazione dell’avversario fosse a suo favore e l’Head Judge ha sorvolato la dichiarazione dell’avversario come se fosse irrilevante. Eppure era la prova più rilevante.

Potreste guardarla da un altro punto di vista: se state per consultare l’avversario e poi NON usate la sua dichiarazione per cambiare idea perché contraddice la vostra ipotesi, perché lo fate? Dovreste cercare delle informazioni che aiutano il giocatore con la stessa decisione con cui cercate delle informazioni che lo porterebbero alla squalifica. Le investigations servono a farvi cambiare idea! Essendo un Judge dedito alle Investigation, quel caso mi ha reso molto triste perché un giocatore è stato vittima di ingiustizia.

 

Riassunto

Andate alla ricerca del fatto che vi farebbe cambiare idea. Se sapete che non troverete nulla, interrompete e date il vostro ruling. Molti Judge rinviano e allungano i tempi solo per cercare la prova evidente di colpevolezza o di innocenza (o terra giocata/non giocata). Succede una volta ogni tanto, ma non contateci!

Ho visto Judge chiedere a un giocatore di spiegare l’accaduto CINQUE volte. Alla quinta volta, ci saranno alcune piccolissime differenze nella storia, e alcuni Judge evidenziano queste sottigliezze tra la storia #1 e la storia #5. Questa si chiama caccia alle streghe, perché non smetterete di andare avanti finché non troverete una strega da bruciare sul rogo. Per favore non comportartevi così.


Conclusione

Questa serie di articoli è stata pensata per aiutarvi a formulare un piano durante un'investigation e decidere quale informazione potrebbe essere d’aiuto. Nella Parte 1 si è detto che le Verità Collaterali sono degli eventi che potete essere in grado di verificare o smentire, come potete verificare una storia. Nella Parte 2 si descrive la motivazione come una Verità Collaterale del barare, in modo che possiate analizzare i rischi e i benefici e possiate imparare qualcosa da questo. Nella Parte 3 si è spiegato il concetto di “Come potreste cambiare idea?” nel senso di saper decidere quando chiudere un'investigation.

Approcciatevi a ogni chiamata con la mente aperta e la prontezza di modificare o abbandonare la vostra ipotesi in qualsiasi momento. Siate propensi a cambiare idea, provate a cambiare idea, e fate attenzione a quando la vostra idea non può più essere cambiata.

Non vi aspettate di diventare esperto di punto in bianco. Ci vuole pratica, ma potete farla anche nelle chiamate di routine. Ecco alcune cose che ho imparato in tutta carriera:

  • Separate i giocatori velocemente se la chiamata non riguarda le regole, perché i giocatori tendono a iniziare una lite molto velocemente.

  • Parlate con gli spettatori se possono farvi cambiare idea.

  • Esaminate i dati che aiutano un giocatore solo se esaminereste anche i dati che sarebbero contro di lui.

  • Accettate che a volte dovrete decidere quale opzione è più probabile, invece di quale è l'opzione sicura. E diffidate della parola sicuro. A volte i giocatori e i Judge usano questa parola o questo concetto in modo non molto giusto.

Risolvere le chiamate e i problemi logistici, gestire i team perché siano efficienti e produttivi, discutere e contestare le policy... Questi sono i rompicapo per i Judge, e ciò che c'è di divertente nell'arbitrare. Godetevelo!


Revisione: Giovanni D'Amelio, L2
Articolo originale: qui