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Danni in Pila - Turni antichi, moderni, contemporanei
Articolo del 25-5-2015 a cura di Scialpi Francesco
Scialpi Francesco

La struttura del turno è una delle prime cose che impariamo, da giocatori, ed è qualcosa che dovremmo sapere a menadito se vogliamo diventare arbitri. Basti pensare alle shortcut e alle discussioni tra giocatori sul momento esatto in cui è stata lanciata una magia o compiuta un'azione…

Agli inizi

Direttamente dal rulebook di Alpha, ecco come era fatto un turno agli albori di Magic:

"Both your turn and your rival's turn follow the same pattern. A game turn consists of the following phases:

1. Untap. Untap all your previously tapped lands, creatures, and artifacts.

2. Upkeep. Deal with any enchantment, creature, or artifact that requires upkeep or has an effect at the start of a turn. The card will tell you if a given item requires upkeep.

3. Draw. Draw one card from your library.

4. Main. You may do several things during the main phase. In no particular order:
(a) You may put any one land from your hand into play. Mana from this land may be used during the current turn.
(b) You may make one attack against your rival with any or all of your creatures in play except those that came into play this turn. Newly summoned creatures cannot be used until the next turn.
(c) You may cast any spells in your hand, provided you have enough mana. You can cast spells before and after taking other actions.

5. Discard. If you have more than seven cards in your hand, discard until you again have only seven.

6. End. Let your rival know you are finished.


Unless an action described above includes the word may, you must perform this action".



Da una parte, molte cose ci sembreranno familiari. Dall'altra possiamo notare delle differenze, neppure tanto sottili:
  • il turno inizia con le tre fasi untap, upkeep e draw. Ognuna di queste è a tutti gli effetti una fase, non esistono le sottofasi.
  • Il turno prosegue con la main phase. Non esistono precombat main phase, combat phase, e postcombat main phase. Esiste una unica main phase, durante la quale è possibile intraprendere il combattimento (o meglio, l'"attacco").
  • Con riferimento all'attacco, il rulebook specifica:

The turn sequence for an attack is as follows:
1) Player Declares Attack
2) Opponent Declares Defense
3) Fast Effects
4) Damage Dealing

Quasi alla fine del turno, esiste una fase chiamata "discard". Ecco da dove viene il modo di dire "vado in discard", largamente in uso ancora oggi!

Che succede(va) alla fine di una fase?

You lose all of the mana in your mana pool if you do not use it before a phase ends.

Ok, lo sappiamo, siamo abituati a questo.

The mana pool is also cleared when an attack begins and when an attack ends.

L'attacco non è una fase, tuttavia la riserva del mana si svuota quando entriamo e quando usciamo dall'attacco.

You lose a life point for each mana lost in this manner.

Concetto noto come mana burn (anche se, curiosamente, il termine non viene introdotto in questa sede).

Arriva la Sixth Edition

Le cose rimasero come abbiamo detto per un bel pezzo, per la precisione fino ad aprile 1999, anno in cui viene stampato il core set noto come Sixth Edition (o Classic). Le regole vengono pesantemente riviste, e quando diciamo "pesantemente" lo intendiamo davvero.

La struttura del turno diventa la seguente:

  • Beginning Phase
  • untap step
  • upkeep step
  • draw step
  • Precombat Main Phase
  • Combat Phase
     
  • beginning of combat step
  • declare attackers step
  • declare blockers step
  • combat damage step
  • end of combat step
  • Postcombat Main Phase
  • End Phase
     
  • End of Turn step
  • Cleanup step

Quali sono le differenze col passato?
  • Oltre alle fasi (phases), esistono le sottofasi (steps). Ad esempio, untap, upkeep e draw non sono più tre fasi distinte, ma sono tre sottofasi, che fanno parte di un'unica fase, la Beginning Phase.
La riserva di mana si svuota alla fine di ogni fase, ma non alla fine di ogni sottofase.
La regola precisa era come segue:

300.4. When a phase ends (but not a step), any unused mana left in a player's mana pool is lost. That player loses 1 life for each one mana lost this way. This is called mana burn.

Se il nostro avversario ci tappava una terra nel mantenimento, era lecito (e comune) tappare la terra per attingere mana, andare nel draw step e pescare di turno, e lanciare una magia nel draw step utilizzando il mana attinto nell'upkeep.
  • Il combattimento diviene a tutti gli effetti una fase. La riserva di mana si svuota quando il combattimento inizia e quando esso finisce. Non c'è più bisogno di una regola specifica che governi i due eventi: la riserva di mana si svuota perché stiamo cambiando fase.
  • La discard phase viene rinominata End Phase e divisa in due step.
     
Arriva M10

Passano dieci anni. A luglio 2009, esce il core set M10. Il regolamento subisce una quantità di cambi sostanziali.
La struttura del turno rimane invariata, salvo alcune minuzie di nomenclatura:
  • la "End phase" viene rinominata "Ending phase" (effettivamente, avere una "Beginning phase" e una "End phase" era un po' strano, non trovate?)
  • l'End of Turn Step diventa semplicemente l'End Step.

Con riferimento alle fasi e alla riserva di mana, il regolamento dice ora quanto segue:

500.4. When a step or phase ends, any unused mana left in a player's mana pool empties. This turn-based action doesn't use the stack.

  • la riserva di mana si svuota alla fine di ogni fase, e anche alla fine di ogni sottofase. Se prendiamo mana nel mantenimento, non possiamo più portarcelo nel draw step.
  • Il mana burn non esiste più. Quando la riserva di mana si svuota, non avviene alcuna perdita di punti vita, né alcun altro effetto collaterale spiacevole.