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Danni in pila - Quando le regole ti cambiano intorno…
Articolo del 26-1-2015 a cura di Scialpi Francesco
Scialpi Francesco

Non tutte le carte sono create uguali, e carte differenti seguono destini differenti.

Alcune carte vengono stampate, in seguito si rivelano troppo forti e vengono bandite. A volte accade subito (Dig Through Time, Treasure Cruise), altre volte dopo anni (Birthing Pod).

Altre carte vengono "rewordate": continuano a poter essere giocate, ma il loro testo Oracle viene cambiato, quasi sempre per impedire abusi di regolamento (Lion's Eye Diamond).

Altre volte ancora, le carte stanno lì per i fatti loro, non subiscono nessuna modifica, ma il loro funzionamento cambia, in maniera più o meno profonda, in seguito a modifiche di regolamento. Pensate alle carte leggendarie e al relativamente recente cambio della "Legend Rule".

In questo articolo vogliamo occuparci di alcune carte che appartengono all'ultima categoria. Non sono bandite, né rewordate, ma in passato erano carte leggermente diverse…


5) Winter Orb

Una delle strategie più antiche si chiama rompere la parità. Trovare una carta con un effetto globale molto potente e costruire il mazzo in modo da minimizzare o annullare l'impatto sul nostro lato del tavolo.

  • Wrath of God in un mazzo senza creature.
  • Armageddon in un mazzo pieno di "mana creatures", o di fonti di mana non terra in generale.
  • Winter Orb in un mazzo che lo può tappare.

Forse l'ultima riga richiede una spiegazione.

Agli inizi di Magic, il regolamento prevedeva che gli artefatti tappati non avessero effetto; per così dire, "si spegnevano". I primi mazzi di tipo board control sfruttavano Icy Manipulator: da solo, per tappare le risorse dell'avversario, o in combinazione con Winter Orb.

Con Winter Orb in campo, l'avversario stappa solo una terra. Quando l'avversario dice "passo", noi usiamo Icy Manipulator per tappare il globo. Entriamo nella nostra fase di untap con il globo "spento", e stappiamo tutte le nostre terre.

Fino a quando: Nel 1999, con l'uscita della Sixth Edition (conosciuta anche come "Classic"), la regola citata riguardante gli artefatti tappati venne abolita. Winter Orb venne rewordato come segue:

"As long as Winter Orb is untapped, players can't untap more than one land during their untap steps"

…e per un po' di tempo continuò a funzionare come aveva sempre fatto.

Successivamente, nell'interesse del gioco, venne deciso di ridurre al minimo il numero di carte il cui testo Oracle differisce da quello stampato. L'idea è che dovrebbe bastare leggere una carta per sapere cosa fa, non bisognerebbe dover consultare l'Oracle per sicurezza ogni volta.

Alcune carte, nell'ottica di preservare il loro funzionamento nonostante il cambio di regolamento, vennero ristampate in versione "riveduta e corretta": le stampe più recenti di Howling Mine e Static Orb, ad esempio, menzionano nel testo "…se la Miniera Ululante è stappata" o "…se il globo della staticità è stappato".
Una sorte simile non toccò mai al Winter Orb: il suo testo Oracle è ora praticamente identico a quello stampato (ok, l'untap è uno step, non è una fase) ed ha effetto anche quando è tappato.


4) Icy Manipulator

Come abbiamo appena visto, Icy Manipulator era ottimo in combinazione con Winter Orb.
Ma c'era un'altra classe di permanenti che, se tappati, funzionavano diversamente: i bloccanti tappati non infliggevano danno.

Deadly Insect + Icy Manipulator è una "pseudo-combo" che ha avuto il suo momento di gloria.
Ti attacco con Deadly Insect. Se blocchi, ti tappo il bloccante, il bloccante muore e Deadly Insect no. Se non blocchi, sono sei danni. Deadly Insect ha shroud, le tue rimozioni che bersagliano sono inutili.

Fino a quando: anche questa regola venne abolita con l'uscita della Sixth Edition. I bloccanti tappati infliggono danno, e Deadly Insect è una carta brutta.







3) Mirror Universe

Mirror Universe ha un costo di sei mana e dobbiamo aspettare il nostro prossimo mantenimento per attivarlo. Oggi una carta così fa sorridere, ma in passato qualunque deckbuilder doveva ricordarsi di lei e doveva prevedere delle contromisure appropriate.
A dirla tutta, quando questa carta venne stampata per la prima volta c'erano ben due regole che giocavano ulteriormente a suo favore:

1. Un giocatore a zero punti vita non moriva immediatamente; moriva solo alla fine della fase. Era possibile entrare nel proprio mantenimento, andare a zero punti vita (ad esempio esiliando carte con Necropotence), e attivare Mirror Universe per mandare l'avversario a zero. Quando si lasciava la fase iniziale, l'avversario moriva al posto nostro.
2. Alla fine di ogni fase, il mana inutilizzato in riserva non solo andava perso, ma si traduceva nella perdita di altrettanti punti vita (si parlava di mana burn). Tutti i mazzi avevano un modo di abbassare i propri punti vita, gratis, in preparazione allo scambio.

Fino a quando: la prima regola citata è stata modificata sempre nel 1999, con la Sixth Edition. Non appena i nostri punti vita vanno a zero, la partita termina, e noi abbiamo perso. Non abbiamo la possibilità di compiere altre azioni di gioco, come attivare il Mirror Universe, prima di morire.
La seconda regola citata è stata modificata nel 2009, con l'uscita di M10. Il mana in riserva svanisce alla fine di ogni sottofase (non fase) e i punti vita non si perdono più.


2) Power Sink

Come tutte le contromagie, Power Sink un tempo era non un istantaneo, ma una interruzione (interrupt). Ad una interruzione si poteva rispondere solo con un'altra interruzione; niente istantanei, niente priorità.

Supponiamo che il nostro avversario rispondesse con Power Sink ad un nostro Lightning Bolt. Non era possibile attingere mana in risposta a Power Sink per lanciare un secondo fulmine, o un altro istantaneo; erano ammesse solo altre interrupt.

In pratica, a meno di lanciare una contromagia a nostra volta, potevamo solo terminare di risolvere Power Sink. Ovvero, pagare X, oppure tappare le nostre terre e svuotare la nostra riserva. Un Power Sink per X più grande del mana a disposizione dell'avversario significava non solo neutralizzare la magia, ma anche negare all'avversario l'accesso al mana fino alla sua prossima fase di untap.

Fino a quando: con la Sixth Edition, le interruzioni vennero abolite e le contromagie divennero tutte dei normalissimi istantanei. In risposta ad un Power Sink, possiamo tranquillamente tappare il mana e giocare tutti gli istantanei che vogliamo.

Quanto tempo è che non vedete giocare un Power Sink?


1) Ravenous Baloth

C'è stato un tempo in cui bastava dire "Baloth", e tutti i giocatori capivano che ci stavamo riferendo al Ravenous Baloth.

Cosa ci offre questa creatura?
4/4 per 4 mana, con una abilità lifegain. Ideale in molti mazzi di tipo "Toolbox" o "Junk". Può essere sacrificato a piacere, cosa importante se abbiamo una forma di ricorsione dal cimitero.

Al di là di questo, semplicemente il Baloth — ad un costo ragionevole — fa due cose bene (combatte e ci regala vite). Ma c'è stato un tempo in cui le faceva insieme.

Tra il 1999 (Sixth Edition) e il 2009 (M10), il danno da combattimento andava sulla pila. L'abilità di Prodigal Pyromancer, una volta attivata, va in pila, e si risolverà anche se la creatura lascia il campo di battaglia. Allo stesso modo, il danno da combattimento, una volta sulla pila, veniva inflitto anche se la creatura non era più in campo.

Era possibile bloccare un 4/4 col nostro Baloth, mettere i danni sulla pila, e sacrificare il Baloth; in questo modo noi guadagnavamo 4 punti vita, e allo stesso tempo la creatura bloccata riceveva 4 danni.

Fino a quando: dopo M10, il danno da combattimento non va più in pila. Al momento di assegnare i danni, le creature in campo fanno danno, quelle non in campo no.

Un Baloth che viene sacrificato prima di assegnare i danni ci regala 4 punti vita ma non fa danno da combattimento.
Un Baloth che arriva alla fase di assegnazione dei danni, e riceve danno letale, non può essere sacrificato.

Aggiungiamo a questo l'arrivo di Obstinate Baloth, che surclassa il predecessore, e capite perché potete comprare un Ravenous Baloth foil a 4 euro.