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Murphy's Tournament (traduzione)
Articolo del 14-8-2014 a cura di De Villa Bais Emanuele
De Villa Bais Emanuele

Una guida su cosa può andare storto quando è tuo compito gestire le cose


Questo articolo è ispirato alla mia esperienza al PAX, dove sono stato Head Judge tutto il weekend. Tratterò molte delle piccole cose a cui gli arbitri non prestano attenzione, o che a volte dimenticano. Alcune sono responsabilità dei TO, ma occasionalmente essi sono occupati o fanno affidamento sulla nostra professionalità. Questo articolo può essere utile per piccoli eventi, per un PTQ o un weekend con 25 eventi in programma. Quelle che seguono sono le cose che andranno male.

Molto prima dell'evento

Assicurati che l'evento sia pubblicizzato correttamente. I giocatori dovrebbero sapere quando e dove presentarsi, quanto costa, che formato si gioca e, almeno approssimativamente, i premi in palio. È difficile avviare con successo l'evento quando metà dei tuoi giocatori si presentano un'ora in ritardo perché l'orario è stato scritto male su Facebook.

Prima dell'evento

La mattina dell'evento, l'Head Judge può presentarsi tra un'ora e mezza e due ore prima dell'orario di inizio per controllare che i preparativi siano eseguiti a dovere. Si spera che il negozio aprirà per te.
 

  • Numeri dei tavoli: aggiungerli è più semplice quando non c'è ancora nessuno. Assicurati che l'ordine sia intuitivo; se alcuni tavoli sono in un'altra stanza, metti dei segnali per indirizzare i giocatori. Porre i numeri creando un cammino diretto dal primo all'ultimo è positivo. Inoltre le persone ne ruberanno alcuni (specialmente se ti aspetti 840 o più giocatori) e li riempiranno di spazzatura.
  • Sedie: assicurati che ci siano sedie per ogni tavolo. Prepara il 25% in più di posti a sedere rispetto a quello che ti aspetti e sii preparato ad aggiungerne ulteriori. Assicurati che ci sia un ristorante aperto fino a tardi nei paraggi per la Top 8.
  • Judge Station: Prepara un'area per permettere agli arbitri di eseguire i deck check e assicurati che abbia delle sedie all'inizio del torneo. Queste spariranno al turno 3.
  • Iscrizioni: Dovrebbe esserci un metodo per le iscrizioni. A volte i giocatori pagano, quindi raggiungono la location e danno il loro numero DCI. Se il tuo sistema non funziona bene, miglioralo. Vedere l'appendice 1.
  • Cercare i numeri DCI: Prepara un computer adibito alla ricerca dei numeri DCI. Quando la location del torneo non ha internet, scarica il database prima dell'evento.
  • Assicurati di avere disponibili nuove tessere DCI.
  • Carta: Avere una stampante, carta bianca e qualcosa per tagliarla (le forbici sono meglio di un taglierino). Può succedere anche di restare senza inchiostro.
  • Penne: I giocatori le ruberanno, e agli arbitri servono. Assicurati di averne in buona quantità.
  • Prodotto: Se è un evento limited (sia esso Sealed, 2HG, Team Sealed, Draft o qualsiasi altra cosa), prepara il prodotto e sistemalo in pile della quantità corretta. Assicurati che le promo e altri premi speciali siano pronti ad essere distribuiti. Quando li finisci, sappi dove trovarne altri. Informati anche sulla posizione del negozio più vicino.
  • Terre: Prepara una stazione di terre base e assicurati che sia ben rifornita. Finiranno durante la giornata, ad eccezione delle isole.
  • Rifiuti: Avere un cestino dei rifiuti in fondo ad ogni tavolo è un'ottima idea.
  • Ora: Prepara un orologio per il tempo dei turni visibile ai giocatori; in caso di diversi tornei nella stessa location assicurati di avere arbitri con orologi. Ti dimenticherai di farlo partire ogni turno.
  • Sistema audio: È bello quando i giocatori possono sentirti. Dai ogni annuncio due volte. Sappi, comunque, che non sarai ancora ascoltato.
  • Appunti a mano: Sii pronto a far progredire l'evento manualmente. Mantieni le slip organizzate. Il tuo computer crasherà al turno 5.

Appena prima dell'evento

Il tuo staff dovrebbe essere arrivato ora, il ragazzo in ritardo sta prendendo il caffè.
 

  • Team: Alcuni eventi funzionano bene coi team, altri senza. I team solitamente sono: Logistica, Paper e Deck Check. Se hai un gran numero di arbitri, allora puoi avere anche un Floor team. Anche se non hai team, dovresti avere una persona responsabile di ognuna di queste aree per assicurare che ogni compito sia eseguito. Ricorda alla tua squadra le responsabilità di base e conosci i punti deboli e di forza di ogni arbitro (vedi appendice 2).
  • Esaminare: Se qualcuno è sotto esame oggi, richiederà agli arbitri che lo esaminano un turno per lo scritto e uno per il colloquio. Non potrai contare su di loro all'inizio del turno previsto per il test scritto. Considera di restare senza un arbitro per quel turno e senza due arbitri per l'intervista. Gli arbitri vanno meglio nei test dopo aver pranzato.
  • Pranzo: Nessuno vuole andare a mangiare al turno 2, ma tutti saranno affamati nel turno 3. Assicurati che i pranzi siano sfalsati e che nessuno muoia (o uccida). Non dimenticare il tuo scorekeeper, o la persona che sta gestendo i draft nell'altra stanza. Vorrai andare a mangiare per ultimo. Non devi farlo.

Durante l'evento

 

  • Discorso: Nello scrivere il tuo discorso, sii breve. Avrai la loro attenzione per soli 45 secondi, a partire da 15 secondi dopo che avrai iniziato a parlare. Se farai una pausa di più di 3 secondi, li avrai persi. Ci sono solamente 3 cose da dire:

        1. Il tuo nome
        2. REL
        3. Il numero di giocatori e di turni

Tutto il resto è noto o è nel discorso del TO, ma puoi anche includere: regole di comportamento generali della location, premi, tagli, appelli, passare il pool se Sealed o "contare la lista" se è costruito.

Esercitati nel discorso. Più importante, fai pratica sul passaggio da un argomento all'altro. È dove ci sono le maggiori pause.

  • Limited: Se è limited e c'è lo scambio del pool, pensa a come farlo prima di iniziare a parlare. Specialmente nel Team Sealed. Di nuovo, pensa a tutto prima di iniziare a parlare.
  • Fare in modo che l'HJ non chiami il draft. Ci sarà un investigation al secondo pacchetto.
  • Prima, il WER avrà avuto problemi con:

  1. Iniziare il torneo a un tavolo diverso dal numero 1.
  2. Far sedere i team del 2HG.
  3. Far sedere il bambino con la polio nello stesso posto ad ogni turno.
  4. Impostare i margini dei turni per evitare di tagliare 2 persone per pagina.
  5. Qualcosa di nuovo che scoprirai ad ogni torneo.

Ricordati questo. Scrivere "aggiungi 50 al tuo numero di tavolo" può aiutare. Scrivere "aggiungi 47 al tuo numero di tavolo" no. Ricorda i margini! Oh bene, l'hai fatto. Ma hai dimenticato il bambino con la polio.

I giocatori non hanno bisogno che gli siano ricordate le regole 2HG. Giocheranno e si divertiranno. Se avranno una domanda, la chiederanno. E probabilmente tu sbaglierai. Nessun problema, è regular REL.

Ricordati di controllare terre, sedie e rifiuti ad ogni turno.

Andare a casa! I tuoi arbitri non ti diranno quando sono esausti. Preferirebbero svenire che ammettere "debolezza". È il tuo lavoro fermarli quando stanno lavorando male o danneggiano il torneo.

Bene, il tuo torneo è finito e i giocatori sono grati. Le cose non sono andate alla perfezione, ma tu hai imparato molto. Non ci sono brutte esperienze, solo più materiale. Vai a casa e insegna ad altri quel che hai imparato dal torneo.


Appendice 1

Gli eventi SCG e i GP ti vedono pagare e lasciare il tuo DCI nello stesso posto. In un negozio, non hai sempre i soldi vicino al computer. Puoi:

  • Chiedere ai giocatori di scrivere il loro nome e DCI su un foglio e avere staff che li immette nel computer quando pagano spostando il foglio tra le due zone.
  • Dare ai giocatori delle slip e quando pagano timbrarle. Quindi i giocatori portano la slip autenticata nella zona del computer. Almeno 3 dimenticheranno la slip in tasca.
  • Credere che i giocatori abbiano pagato.
  • Qualcosa di meglio.

Qualunque metodo usi, appendi una lista dei giocatori per permettergli di controllare la loro presenza nell'evento.


Appendice 2

  • Logistica: Questo team è responsabile per ogni cosa evidenziata sopra, oltre al controllo di quelle aree lungo tutto il torneo. Anche responsabile della procedura di fine turno.
  • Paper: Il Paper team è responsabile di appendere i turni e le classifiche in un posto facilmente accessibile e che non crei confusione con un altro evento (dovrebbe anche staccarli). Il Paper team dovrebbe occuparsi delle slip dei risultati e di raccogliere le decklist per eventi limited.
  • Deck Check: Il DC team è responsabile dei deck check: all'inizio del turno e durante il turno. Durante un torneo, cerchiamo di controllare almeno il 10% dei mazzi, e aspiriamo al 20-25%. Questo significa: 100 giocatori, 8 turni, 2 check in ogni turno 2-7, subdoli check nel turno 1 (se hai persone a disposizione; non le vedranno mai arrivare), occhi e orecchie aperte per collusion e bribery nel turno 8. Cerca di avere una lista completa dei giocatori in modo da assicurarti di avere la decklist di ognuno. Fa schifo raggiungere la Top 8 e scoprire che ne manca una importante.


Ringraziamenti speciali a:
Mike Macphee, Max Knowlan, Tim Shields, Will Laycraft, Kyle Ryc, Marc Payment, Callum Milne, & John Carter

http://wiki.magicjudges.org/en/w/Checklists/HJ

Traduzione: Emanuele De Villa Bais
Revisione: Giorgio Maldarizzi