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Carta del Mese - Giugno 2014 - Remand
Articolo del 16-6-2014 a cura di Scialpi Francesco
Scialpi Francesco

Tag: Carta del Mese Remand modern flashback effetti di sostituzione





Remand è un ottimo esempio di carta che "merita una seconda occhiata".

A prima vista, potremmo bollarla come "pessima contromagia", da tenere in considerazione solo se nel formato mancano altri counter a costo due.

In realtà, paragonare Remand a Counterspell è di per sé sbagliato.

Counterspell è un hard counter, decisamente underpriced, il cui scopo é negare all'avversario una spell chiave. La carta di controllo per eccellenza. Counterspell va giocato con pazienza, al momento giusto, non va sprecato sulla prima magia giocata dall'avversario.

All'opposto, Remand non toglie all'avversario una magia (la carta ritorna in mano) – ma gliela toglie ora. Se l'avversario si è tappato out per lanciare una magia, con Remand gli neghiamo non una carta, ma un turno – e peschiamo una carta per il disturbo. Remand non è una carta di controllo, ma una carta tempo-oriented. Per questo motivo, siamo ben lieti di giocarla prima possibile, in risposta a una magia qualunque dell'avversario - il nostro obiettivo non è neutralizzare quella specifica magia, ma annullare il turno in corso, e guadagnare tempo sufficiente a imporre il nostro gioco.


Esistono anche situazioni in cui Remand è praticamente un hard counter:
  • stiamo chiudendo una combo? Il nostro avversario non ha un prossimo turno, in cui rilanciare le magie.
  • Living End, giocato di cascade? Facciamo che riprendi Living End in mano.
Eccetera.

A scanso di equivoci, chiariamo anche che Remand ha dei limiti. In particolare, è una magia con un bersaglio, e quindi non può essere lanciata se non ci sono bersagli validi, ovvero se non ci sono magie sulla pila. Inoltre, una magia non può bersagliare se stessa, quindi non si può neppure lanciare Remand su se stesso. È ovviamente possibile fare Remand sulle nostre stesse magie.

Remand su una magia che non può essere neutralizzata (es. Supreme Verdict) è una giocata legale. Verdict non viene neutralizzato, e una volta risolto finisce nel cimitero, ma anche Remand risolve con successo, e ci fa pescare una carta.

Remand su una magia è legale anche se la magia non corrisponde a una carta fisica. Supponiamo che il nostro avversario controlli un Isochrone Scepter con una carta impressa. Supponiamo che usi l'abilità dello Scettro per copiare la carta impressa, e lanci la copia. Remand sulla copia è una giocata legale. La copia viene neutralizzata, e finisce nella mano dell'avversario. Peschiamo una carta di Remand. Quindi Remand termina di risolversi. Prima che i giocatori ricevano priorità, le azioni di stato si prendono cura della copia della magia in mano all'avversario, e la copia cessa di esistere.


 
Remand su una magia lanciata con flashback è una giocata legale, e particolarmente vantaggiosa, in quanto la magia neutralizzata verrà esiliata comunque.

• Remand ha un effetto di autosostituzione, che manda la magia neutralizzata in mano anziché nel cimitero.

• Flashback genera un effetto di sostituzione. Quando una magia lanciata con flashback lascia la pila, va nella zona di esilio invece della zona in cui andrebbe.

• Gli effetti di autosostituzione si applicano sempre prima degli effetti di sostituzione.

Esempio. Se un Call of the Herd lanciato dal cimitero viene neutralizzato da Remand:

• applichiamo prima l'effetto di autosostituzione di Remand. Call of the Herd andrebbe in mano;

• successivamente applichiamo l'effetto di sostituzione di flashback. Call of the Herd va nella zona di esilio anziché in mano.


Facciamo attenzione a non confondere flashback con unearth. Unearth è un'abilità che rimette in campo, temporaneamente, una carta creatura dal cimitero; la carta creatura "dissotterrata" non è mai una magia, e non è mai sulla pila come magia. Se un Hellspark Elemental sta tornando dal cimitero via Unearth, non possiamo rispondere con una contromagia.


- Francesco Scialpi