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Danni in Pila: Reword of Mouth - Parte Prima
Articolo del 27-1-2014 a cura di La Terra Salvatore
La Terra Salvatore

Tag: Danni in Pila wording errata



Se giocate a qualche gioco strategico per computer, come League of Legends o Starcraft, sarete certo familiari col termine nerf, che indica una modifica a un elemento del gioco effettuata "sul campo", ossia mediante una patch distribuita ai giocatori. In passato, la Wizards è stata tentata di usare la stessa tecnica per sistemare alcuni errori di valutazione, modificando il testo Oracle di carte problematiche.

Questo tipo di correzioni, che la Wizards chiama power-level errata, sono oggi cadute in disgrazia presso gli sviluppatori, perché c'è un aspetto non secondario che distingue Magic dai videogiochi: le carte riporteranno per sempre il testo originario, per cui la Wizards si sforza di mantenere un funzionamento quanto più simile a quello che potrebbe intuire un ignaro casual player leggendo la carta per la prima volta.

Rendere le carte sgravate un po' meno sgravate non è l'unico caso in cui la Wizards ha fatto ricorso a modifiche anche pesanti del testo di una carta. Infatti, le regole del gioco hanno subito in questi vent'anni continui cambiamenti e almeno due sconvolgimenti (con Sesta Edizione nel 1999 e con Magic 2010 nel 2009), per cui molte carte sono state aggiustate per mantenere intatta la funzionalità che avevano quando sono uscite. Spesso questo proposito si scontra con la volontà di rendere quanto più corretta possibile l'intuizione del giocatore che legge la carta, e il Rules Manager deve a volte affidarsi alla filologia per comprendere quale fosse l'intento originale dei designer di due decadi fa, dati i wording abbastanza bizzarri delle prime espansioni, specie quando esistono più versioni fra loro in contraddizione - in questo caso, ci si affida di solito all'ultima ristampa cartacea.

Moltissime carte che nessuno gioca subiscono in continuazione minuscoli aggiustamenti del testo, ma di quelli importa solo ai Melvin più sfegatati. Parleremo ora delle vicissitudini più di alto profilo che hanno subito alcune tra le carte più note.



Phyrexian Dreadnought

Phyrexian Dreadnought è parte di una combo semi-competitiva in Legacy: lo gioco, e poi neutralizzo la sua abilità innescata con Stifle o faccio scomparire il "gamberone" con Vision Charm. Tuttavia, questa combo funziona solo da tempi recenti: fino a Decima Edizione, Phyrexian Dreadnought aveva un effetto di sostituzione. Se non sacrificavo le creature, andava dritto nel cimitero anziché sul campo di battaglia.

Questa era una power-level errata, ma allo stesso tempo un tentativo di ripristinare la vecchia funzionalità: prima di Sesta Edizione, non si poteva rispondere alle abilità innescate, quindi era impossibile salvare il Phyrexian Dreadnought dalla sua abilità. Era però possibile giocarlo per infliggere danni con Pandemonium per poi sacrificarlo, quindi il wording attuale rispetta l'intento originale meglio del precedente. Lo stesso non può dirsi per…



Lotus Vale & co.

Nonostante usi lo stesso template di Phyrexian Dreadnought, per Lotus Vale e i suoi compagni di sventura (Scorched Ruins, Mox Diamond e una manciata di terre di Alleanze) si è deciso che era più importante preservare la funzionalità originaria che il testo stampato. Se fosse possibile giocare Lotus Vale, mettere in pila l'innescata e attingere il mana in risposta, assomiglierebbe un po' troppo a un Black Lotus.



Master of Arms

Questa carta doveva rappresentare Gerrard della Cavalcavento, il quale solo in un secondo momento vide la luce come creatura leggendaria (la stessa sorte di Lord Dralnu). Il testo oggi è piuttosto enigmatico: perché dovrei voler TAPpare una creatura dopo che questa ha già bloccato? La soluzione sta nelle regole precedenti a Sesta Edizione: allora, se una creatura bloccante diventava TAPpata prima di infliggere danno, non lo infliggeva affatto!

Nell'intento di ripristinare la capacità del giovane Gerrard di salvarsi la pelle, la carta venne modificata per prevenire il danno inflitto dalla creatura TAPpata, ma questa modifica venne rimossa con Magic 2011.



Winter Orb

Se le creature TAPpate non infliggevano danno in combattimento, prima di Sesta Edizione gli artefatti TAPpati perdevano tutte le abilità (il che causò problemi non indifferenti quando fu stampata la carta Sands of Time, la soluzione ai quali si rivelò una cura peggiore del male). Molte interazioni sfruttavano questa regola: era usuale a quei tempi bersagliare la propria Howling Mine o Static Orb con Icy Manipulator, per impedire all'avversario di pescare in più o per STAPpare più di due permanenti.

Per diverso tempo, il testo degli artefatti per cui questa interazione era rilevante ha esplicitamente incluso la clausola che funzionano solo se sono STAPpati. Poiché Howling Mine e Static Orb sono state ristampate in questo lasso di tempo, questo wording si è cristallizzato; Winter Orb, invece, non è mai stata ristampata con questo testo, per cui ha perso la possibilità di "spegnersi" con Magic 2011.

(Notate che anche Trinisphere può spegnersi - un chiaro tributo della Wizards agli anziani e nostalgici giocatori di Vintage, ai quali la carta è chiaramente indirizzata.)



Flash


Per anni, Flash è stata una carta ingiocabile, perché se non veniva pagato il costo di mana diminuito di {2}, la carta creatura scelta finiva direttamente nel cimitero. Col reword del 2007, che ne ripristina la funzionalità originaria, la creatura entra sul campo di battaglia e poi viene sacrificata, il che ne fa innescare le abilità di ingresso e uscita dal gioco. Pare che questa interazione sia forte, per cui Flash è stata bandita in Legacy e ristretta in Vintage.


Time Vault

Il modo in cui Time Vault si può STAPpare è cambiato diverse volte nel corso degli anni. Dapprima, è stata interpretata come un'abilità attivata: "Skip your next turn: Untap Time Vault".

Questo wording generava una combo a due carte con Flame Fusillade, ma questo non era un problema. Il problema era che la versione stampata non aveva nessun elemento che facesse pensare che si trattasse di un'abilità attivata; inoltre, è stato deciso che non è possibile usare "Skip your next turn" come costo, perché si tratterebbe di spendere una risorsa che acquisiremo in futuro - date un'occhiata al rewording di Chronatog per sapere come andrebbe scritta un'abilità attivata del genere.

In seguito, la combo con Flame Fusillade venne smantellata, e Time Vault guadagnò un inaudito replacement effect: "If Time Vault would untap, instead you may skip your next turn. If you do, untap Time Vault".

Questo wording impedisce a Time Vault di STAPpare in qualsiasi modo senza rinunciare a un turno, il che non è del tutto aderente al testo stampato, che dice esplicitamente: "Time Vault doesn't untap normally during untap phase". Time Vault ricevette dunque il suo acrobatico testo definitivo nel 2008: "If you would begin your turn while Time Vault is tapped, you may skip that turn instead. If you do, untap Time Vault". Da allora, costituisce una combo infinita con Voltaic Key o Tezzeret the Seeker, ed è bandita in Legacy e ristretta in Vintage.



Per questa settimana, il nostro excursus a metà fra l'archeologia e la filologia finisce qua. Vi voglio carichi fra un mese su queste stesse pagine, per scoprire insieme:
  • La carta col testo Oracle più lungo di tutto il gioco.
  • Una carta il cui funzionamento originario è misterioso, per cui ne è stato ricostruito uno verosimile. Neanche fosse stampata sui Rotoli del Mar Morto.
  • Una carta che ha cercato di saltare sull'altra sponda del fiume che divide le innescate dalle attivate, ma è stata riportata indietro.
  • Una carta il cui testo Oracle è diventato l'esatto opposto di quello stampato, affinché funzioni allo stesso modo di sempre.
  • Una meccanica di cui il creatore, Mark Rosewater, ha dichiarato: "Sulla carta sembrava una buona idea". Ok, questo è un po' vago, dato che MaRo ha avuto tante buone idee nella sua carriera.