Articoli
La Struttura dei Tornei
Articolo del 22-5-2013 a cura di Laurenzi Alberto
Laurenzi Alberto

Tag: DIVENTA L1 tornei regole da torneo sanzionamento

 

(Aggiornato al 9 Aprile 2014)





La Struttura dei Tornei


 

 

8

Le meccaniche dei tornei
 
   

8.1

La struttura dei tornei
   

8.2

I tornei Constructed
   

8.3

I tornei Limited
   

8.4

I tornei a squadre
Ciao! Sei nuovo nel mondo di Magic e/o stai per partecipare al tuo primo torneo, ma non sai bene come funziona? O magari sei un giocatore di vecchia data che ha da poco ripreso in mano questo gioco dopo un periodo di pausa? Be', in tal caso questo articolo fa per te, visto che questa settimana si tratterà delle meccaniche di un torneo.

I tornei si dividono in tre grandi categorie: i tornei sanzionati DCI, cioè quelli che fanno guadagnare punti planeswalker ai giocatori, i tornei non sanzionati e i tornei casual, cioè quelli che vengono inviati alla DCI ma che magari a causa del formato non possono essere sanzionati (come i tornei in commander, pauper, ecc....) e che fanno guadagnare ad ogni partecipante un punto planeswalker a prescindere dal risultato ottenuto al torneo. Un torneo, per essere sanzionato, deve essere gestito da un organizzatore ufficiale e deve avere un numero minimo di partecipanti:

  • Tornei in formato individuale: 8 giocatori
  • Tornei in formato a squadre: 4 squadre

Come è strutturato un torneo?

Un torneo può essere disputato ad eliminazione diretta (meatgrinder), ed in questo caso è facile individuare il vincitore e i primi classificati; oppure effettuando un certo numero di turni di "svizzera". Nel secondo caso, il torneo viene composto da un numero di turni calcolati in base al numero di partecipanti, durante ognuno dei quali ciascun giocatore affronterà un avversario coi suoi stessi punti in classifica. In parole povere, all'inizio del torneo, essendo tutti a pari punti, la scelta dell'avversario viene fatta in maniera casuale dal computer, al secondo turno chi ha vinto va contro chi ha vinto e viceversa.

Il numero minimo di turni affinché un torneo venga sanzionato ed i suoi risultati vengano considerati per i punti planeswalker dei giocatori è:

  • Tornei in formato individuale: 3 turni
  • Tornei in formato a squadre: 2 turni

Se non viene raggiunto il numero minimo di turni, il torneo non può essere considerato sanzionato DCI ed i suoi risultati non verranno valutati. Prima dell'inizio del torneo il numero di turni verrà annunciato dal capo arbitro o dall'organizzatore, ed in quel caso non potrà più essere modificato; il numero raccomandato di turni di svizzera di un torneo è riportato nella seguente tabella, dove per i tornei a squadre bisogna considerare il numero delle squadre invece del numero dei giocatori:

Giocatori/Squadre Turni
8 3
da 9 a 16 4
da 17 a 32 5
da 33 a 64 6
da 65 a 128 7
da 129 a 226 8
da 227 in su 9


Alla fine dei turni di svizzera capita spesso (soprattutto nei tornei gestiti dalla Wizards) che ci sia un taglio ai primi 8 giocatori (ma è possibile fare un taglio anche ai primi 4/16 giocatori); i giocatori che risultano nelle prime posizioni, in questi casi, giocheranno anche una fase ad eliminazione diretta per vedere chi si merita il gradino più alto del podio.


Tipi di torneo e durata di un incontro

Esistono principalmente due grandi categorie di tornei a cui è possibile partecipare, i tornei constructed, dove ogni giocatore deve possedere un proprio mazzo per partecipare, e i tornei limited, dove invece prima dell'inizio degli incontri tra i giocatori ognuno ha la possibilità di costruirsi il mazzo aprendo delle bustine, ma per molti dettagli vi rimando ai due articoli linkati che Enrico ha scritto per voi.

Il Capo Arbitro del torneo è l'autorità che può decidere sui tempi limite di un torneo, tuttavia ogni decisione presa non in linea con queste raccomandazioni deve essere annunciata ai giocatori prima che si iscrivano.

Il tempo minimo richiesto per qualsiasi incontro è di 40 minuti. Per ogni turno di un torneo sono raccomandati i seguenti tempi limite:
  • Girone alla svizzera: 50 minuti
  • Quarti di finale o semifinali a eliminazione diretta: 90 minuti
  • Finali a eliminazione diretta: nessun tempo limite

Per i tornei limited sono raccomandati i seguenti tempi limite per la registrazione e la costruzione dei mazzi:
  • Sealed Deck: 20 minuti per la registrazione del mazzo e 30 minuti per la costruzione del mazzo
  • Draft: 30 minuti per la registrazione e la costruzione del mazzo
  • Sealed Deck a Squadre: 20 minuti per la registrazione del mazzo e 60 minuti per la costruzione del mazzo
  • Draft a Squadre: 40 minuti per registrazione e costruzione del mazzo
  • Draft Two-Headed Giant: 40 minuti per registrazione e costruzione del mazzo

Punteggi degli incontri e classifica del torneo

Abbiamo visto fino ad ora che un torneo è suddiviso in più turni della durata di circa 50 minuti, in ogni turno viene disputato un incontro (match) tra due giocatori (o due squadre). Questi incontri consistono in una serie di partite (game) che vengono giocate in successione finché un giocatore (o squadra) ottiene un numero prefissato di vittorie, generalmente due. Nel caso di una partita patta il risultato non viene conteggiato al fine di raggiungere le due vittorie (viene contato come uno 0 a 0) e i due giocatori devono cominciare una nuova partita. Se il turno in corso finisce prima che uno dei giocatori raggiunga il numero prestabilito di vittorie, la vittoria viene aggiudicata al giocatore che ha vinto il maggior numero di partite alla fine del tempo; se anche il numero di partite vinte da entrambi i giocatori è il medesimo, allora l'incontro finisce in parità.

Ogni vittoria fa guadagnare 3 punti al giocatore e ogni pareggio vale invece 1 punto al fine di determinare la classifica finale (le sconfitte non fanno guadagnare punti).

Abbiamo già accennato al fatto che alla fine della svizzera capita che i primi 4/8/16 giocatori disputino la fase finale ad eliminazione diretta, ma come si fa a determinare quali sono i primi? Ovviamente i punti ottenuti in classifica sono importantissimi, però può capitare che più giocatori abbiano gli stessi punti, quindi ci vogliono degli altri criteri per stabilire chi sia più in alto, per questo esistono i tiebreaker... ma cosa sono?

I tiebreaker sono semplicemente i parametri secondo il quale si stabilisce l'ordine della classifica e sono formati da 4 colonne contenenti (in ordine di importanza):
  • Punti in classifica
     
  • Percentuale di incontri vinti dagli avversari: la percentuale di ogni singolo giocatore viene data dal rapporto tra i punti incontro guadagnati durante il torneo e il numero di turni giocati, una volta ottenuta questa percentuale si fa la media dei valori di ogni avversario incontrato.
     
  • Percentuale di partite vinte: punti ottenuti in ogni partita giocata diviso per il numero di partite giocate.
     
  • Percentuale di partite vinte dagli avversari: si calcola allo stesso modo della percentuale di incontri vinti dagli avversari ma invece di utilizzare i punti incontro vengono utilizzati i punti partita prima di fare la media.

Quindi, a parità di punti tra due giocatori, si guarda la seconda colonna, quella che contiene la percentuale di vittorie degli avversari: chi ha la percentuale maggiore vuol dire che ha incontrato avversari che hanno vinto di più (quindi teoricamente più forti) ed in classifica si piazzerà più in alto. Se, invece, anche la seconda colonna ha la stessa percentuale, si guarda la terza e così via.


Procedure pre-partita

Prima dell'inizio di ogni incontro, i due giocatori concordano un metodo casuale per decidere chi sceglierà se giocare per primo o per secondo (come ad esempio il lancio di un dado o di una moneta). Il vincitore di tale metodo dovrà dichiarare la sua scelta prima di guardare la sua mano iniziale, nel caso in cui il vincitore non dichiara alcuna scelta e guarda la sua mano iniziale, allora si assume che abbia scelto di giocare per primo. Il giocatore che gioca per primo salta però la sottofase di acquisizione del suo primo turno: questa regola è conosciuta con il nome di regola "inizia o pesca", e serve per non dare troppo vantaggio a chi già ha la fortuna di iniziare per primo.

Dopo ogni partita, il perdente di quella partita ha tempo fino a che non guarda la mano iniziale della nuova partita per decidere chi dei due giocatori giocherà per primo nella partita successiva. Nel caso in cui la partita sia finita in parità, il giocatore che ha deciso se iniziare o pescare nella partita che è terminata in parità decide nuovamente per la partita successiva.

Fino a meno di un anno fa, questa regola era applicata in tutti gli incontri di tutti i tornei; un recente cambiamento ha introdotto una regola differente, che si applica negli incontri ad eliminazione diretta di alcuni tornei, come i Pro Tour, i Pro Tour Qualifier, i Grand Prix o la World Magic Cup. In questi incontri ad eliminazione diretta, il giocatore fra i due che si è piazzato più in alto alla fine dei turni di svizzera decide se giocare per primo oppure per secondo nella prima partita di ogni incontro delle eliminatorie; come al solito, il perdente della partita precedente decide chi gioca per primo nella partita successiva. Questa regola "alternativa" può essere usata anche negli incontri ad eliminazione diretta di altri tornei, a patto che venga comunicata ai giocatori prima dell'inizio del torneo.

Oltre alla decisione del giocatore che inizierà a giocare per primo, prima dell'inizio di ogni partita entrambi i giocatori devono compiere i seguenti passi, così come sono riportati nel paragrafo 2.3 delle Magic Tournament Rules (MTR):

Magic Tournament Rules
  1. I giocatori possono scambiare carte del loro mazzo con carte del loro Sideboard. Lo possono fare solo dopo la prima partita di un incontro e dopo le successive partite, ma non per partite che sono ricominciate o dopo partite che sono terminate in pareggio prima che venga compiuta un'azione di gioco.
     
  2. I giocatori mescolano i propri mazzi. I passi 1 e 2 possono essere ripetuti.
     
  3. I giocatori presentano il mazzo al proprio avversario per un' ulteriore mescolata. Il Sideboard (se presente) viene anch'esso presentato in questo momento.
     
  4. Dopo la prima partita di un incontro e dopo le successive partite, il giocatore appropriato deve decidere se giocare per primo oppure per secondo in questo momento, se non lo ha ancora fatto. Se quel giocatore non decide prima di guardare le carte della sua mano, allora si considera che abbia deciso di giocare per primo.
     
  5. I giocatori mescolano il mazzo dei loro avversari.
     
  6. Ogni giocatore pesca sette carte. Se vogliono, i giocatori possono appoggiare queste carte sul tavolo a faccia in giù.
     
  7. Ogni giocatore, in ordine di turno, decide se prendere un Mulligan (trovate le regole sul Mulligan nelle [CR 103.4]). Se un giocatore prende un Mulligan, ripete il processo di mescolamento e presentazione del mazzo descritto sopra.

Fino a che tutti i giocatori non hanno terminato di prendere i Mulligan (sempre se desiderano farlo), la partita non si considera iniziata, e tutte queste procedure possono essere prese prima dell'inizio ufficiale del tempo del turno. Fino a poco tempo fa c'era un tempo limite di 3 minuti entro il quale i giocatori avevano il tempo di effettuare i primi 2 passi descritti, ora il fatto che non ci sia più non autorizza i giocatori ad impiegare più tempo, anzi! Ogni giocatore è tenuto a presentare il mazzo nel minor tempo possibile, per questo è stato deciso di non dare un tempo "legale" entro il quale compiere queste operazioni.


Procedura di fine incontro

Quando il tempo regolamentare del turno finisce ed un incontro non ha ancora determinato il vincitore, il giocatore attivo finisce il proprio turno e vengono giocati cinque turni addizionali. Questo significa che un giocatore giocherà tre turni, mentre l'altro (quello che stava giocando allo scadere del tempo) ne giocherà altri due. Nei tornei a squadre che prevedono che più giocatori giochino insieme (come nel formato Two-Headed Giant), vengono giocati tre turni addizionali invece di cinque.

Alla fine dei turni addizionali, se la partita non è ancora finita, in questo caso il risultato è una patta. Nella fase a eliminazione diretta di un torneo, gli incontri non possono però finire in parità. In questi casi, se tutti i giocatori hanno vinto lo stesso numero di partite in quell'incontro, il giocatore con più punti vita è il vincitore della partita in corso. Se tutti i giocatori hanno gli stessi punti vita (o sono tra una partita e l'altra, con pari partite vinte) la partita/incontro continua con un'azione generata dallo stato addizionale: se un giocatore non ha il numero più alto di punti vita, perde la partita (nota anche come "regola sudden death"). Per determinare la squadra vincitrice nel caso del formato Two-Headed Giant, le squadre vengono considerate come un singolo giocatore.


Droppare dal torneo

In qualsiasi momento un giocatore è libero di abbandonare il torneo, l'unica cosa che viene richiesta prima di abbandonare il luogo del torneo è di comunicarlo allo Scorekeeper utilizzando i metodi previsti, come compilare nell'apposito spazio l'entry slip, o comunicarlo direttamente allo Scorekeeper prima che vengano creati gli abbinamenti del turno successivo.

Se si droppa dopo la creazione degli abbinamenti, si verrà comunque inseriti per il turno che starà per iniziare; se proprio non si ha tempo/voglia di giocare un altro turno, è fortemente consigliato a tutti di andare a informare il proprio avversario dell'intenzione di concedere l'incontro; in questo modo si riduce il numero di chiamate per gli arbitri e si evita che una persona stia 10 minuti a sedere aspettando qualcuno che non arriverà. Se un giocatore non si presenta per un incontro, verrà automaticamente droppato dal torneo, a meno che non avvisi lo Scorekeeper.

I giocatori che ripetutamente e/o intenzionalmente droppano dai tornei senza informare lo Scorekeeper possono ricevere delle penalità dalla DCI, come la sospensione, quindi ricordatevi di droppare prima di andarvene, non vi costa più di 1 minuto di tempo e potrebbe risparmiarvi brutte sorprese!

Se un giocatore si ritira dal torneo dopo che è stato fatto un taglio, per esempio il taglio ai Top 8 di un PTQ, non si ha il ripescaggio di alcun giocatore escluso e l'avversario di quel giocatore riceve un bye (vittoria a tavolino) per quel turno.

I giocatori che hanno droppato possono essere inseriti nuovamente nel torneo a discrezione del Capo Arbitro, anche se non possono essere inseriti nuovamente in una porzione del torneo che preveda l'utilizzo di un mazzo che non hanno draftato o costruito, e non possono essere inseriti nuovamente nel torneo dopo che è stato effettuato un taglio. Vi ricordo, infine, che è assolutamente vietato droppare da un torneo in cambio di, o in qualche modo influenzati dall'offerta di, una qualche ricompensa o incentivo. Questo tipo di comportamento è considerato Condotta Antisportiva e comporta una squalifica per entrambi i giocatori.


- Alberto Laurenzi