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Carta del Mese - Novembre 2012 - Deathrite Shaman
Articolo del 7-11-2012 a cura di Scialpi Francesco
Scialpi Francesco


Diciamolo, lo Sciamano è un po' la sleeper hit di Return to Ravnica. Inizialmente passata inosservata tra le varie chase rares dell'espansione, questa carta ha immediatamente trovato posto in 4x in vari mazzi Modern, primo fra tutti il Jund, più forte che mai (vedi i risultati dei recenti Pro Tour Seattle e Grand Prix Lione, ad esempio).

Non si tratta di una carta "Ooops... I win", e neppure di una carta che "risolve i problemi", come Abrupt Decay o Supreme Verdict; piuttosto, lo Sciamano è una business spell, ovvero una carta che siamo felici di pescare sia nell'early game, sia nel midgame, sia nel late game. Le sue abilità ci conferiscono tanti piccoli vantaggi ripetuti, e forniscono un importante elemento di graveyard control.

Ok, qualche volta attivare un'abilità sgonfierà il nostro stesso Tarmogoyf... ma non si può avere tutto.

Così come valutare la forza di questa carta non era così immediato, anche giocarla correttamente, e al momento giusto, non è banale come potrebbe sembrare a prima vista. Facciamo quindi la usuale trattazione "di regole".

Tutte le abilità dello Sciamano esiliano una carta bersaglio da un cimitero. Esiliare la carta non fa parte del costo (come ad esempio per l'abilità di Grim Lavamancer), ma dell'effetto. È possibile rispondere all'abilità esiliando la carta bersaglio, esiliando il cimitero eccetera. Il risultato è che l'abilità "perde il bersaglio", viene neutralizzata in risoluzione, e non sortisce alcun effetto. Non si guadagnano/perdono punti vita, non si aggiunge mana alla riserva.

Non si aggiunge mana alla riserva? Ma come, la prima abilità non è una abilità di mana, che non usa la pila e a cui non si può rispondere?

Sebbene la prima abilità aggiunga mana alla riserva, essa ha un bersaglio, e pertanto non è un'abilità di mana [CR 605.1a]. È una normale abilità attivata, che passa per la pila prima di risolversi. Di conseguenza, può essere neutralizzata facendole perdere il bersaglio, o anche usando una magia come Stifle. Inoltre, un Pithing Needle che "chiama" Sciamano ci impedisce di attivare questa abilità.

Si noti però che il colore del mana da aggiungere si sceglie in risoluzione. Quando il vostro avversario attiva la prima abilità, se voi gli chiedete "di che colore è il mana che aggiungi?" e aspettate la sua risposta, state dicendo che lasciate risolvere l'abilità. Non potete fare la domanda di cui sopra, e dopo aver ottenuto la risposta, esiliare la carta bersaglio dal cimitero nel tentativo di neutralizzare l'abilità.

Come tutte le carte il cui costo di mana comprende dei simboli "ibridi", lo Sciamano è multicolore. Esso è verde e nero in tutte le zone del gioco. Anche se spendete {B} per lanciarlo, può essere neutralizzato da Flashfreeze. Innesca Pyroconvergence, potete andarlo a prendere con Glittering Wish eccetera.

La seconda abilità non fa 2 danni all'avversario, ma gli fa perdere 2 punti vita. Effetti che prevengono/ridirezionano il danno non hanno alcun effetto. In particolare, non si può ridirigere la perdita di punti vita ad un planeswalker.

In 2HG, la seconda e la terza abilità non sono simmetriche.

La seconda abilità dice "each opponent loses 2 life". Poiché i vostri avversari sono due, e ognuno di essi perde due, la squadra avversaria perde quattro.

La terza abilità dice invece "You gain 2 life". Poiché voi guadagnate due, ma il vostro compagno no, la squadra guadagna due.