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Vademecum: Orim's Chant, Arcane Laboratory e gli impedimenti
Articolo del 12-12-2012 a cura di D'Amelio Giovanni
D'Amelio Giovanni

da un articolo di Danilo Raineri L1, Savona
 

Cosa faccio quando sono depresso? Lancio una magia!
Cosa faccio quando credo che l'avversario voglia trickarmi? Lancio una magia!
Cosa faccio quando mi chiedo cosa faccio? Lancio una magia!


Ma non è così semplice!

In primo luogo, è bene sapere cosa significhi lanciare una magia e quale sia la differenza tra lanciare e mettere in pila.

In secondo luogo, è pieno di magie ed effetti che mi impediscono di lanciare una magia, o mi chiedono di farlo solo in momenti particolari.

Orim's Chant, Arcane Laboratory e Teferi

Orim's Chant è una carta molto popolare, ed il suo testo, nella nuova versione Oracle, è abbastanza lineare:

Target player can't cast spells this turn.
If Orim's Chant was kicked, creatures can't attack this turn.


A prima vista, l'idea che balena nel cervello è del tipo: l'avversario bersaglio non può lanciare magie in questo turno... questo significa che, se gioco Orim's Chant in risposta ad una magia giocata dall'avversario, quest'ultima verrà neutralizzata perché in questo turno lui non può lanciare magie?

No. Orim's Chant NON È UNA CONTROMAGIA.

Tutto ciò che fa, una volta che si è risolta - finché è in pila non fa proprio nulla, come la maggior parte delle magie per bene - è impedire ad un giocatore di giocare ulteriori magie. Non interferisce con magie già in pila: quelle sono già state lanciate, e prima o poi si risolveranno.
Una scelta diffusa è quella di giocare Orim's Chant durante la sottofase di mantenimento, in modo da impedire all'avversario di giocare anche la carta che pescherà durante la sottofase di acquisizione (oltre a tutte le altre carte in mano, ovviamente).

Lo stesso vale per Arcane Laboratory,

Each player can't cast more than one spell each turn.

che impedisce di lanciare più di una magia per turno. Quando questo incantesimo entra sul campo di battaglia, conta il numero di magie che ciascun giocatore ha lanciato sin dall'inizio del turno, ed impedisce ad ogni giocatore di lanciarne altre se ne ha lanciata almeno una.
Il dubbio di cosa succeda se Arcane Laboratory venga lanciato in risposta di solito non viene, perché è difficile lanciare incantesimi in risposta a qualcosa...

Teferi, Mage of Zhalfir

Each opponent can cast spells only any time he or she could cast a sorcery.

Questa carta ha un effetto diverso, ma secondo un principio analogo: invece di impedire di giocare magie, consente di farlo solo in momenti precisi. Nella fattispecie, gli avversari possono giocare istantanei solo quando potrebbero giocare stregonerie (cioè durante una fase principale, e solo se la pila è vuota e hanno priorità).
Per questo motivo Teferi è in grado di "bloccare" anche magie giocate con Madness: le magie giocate con Madness vengono giocate durante la risoluzione di un'abilità, quindi decisamente non quando può essere giocata una stregoneria.

Lanciare una Magia

In definitiva, lanciare una magia significa:

1. Annunciare la magia che si sta per lanciare e metterla in cima alla pila.
2. Dichiarare i modi, i costi alternativi, il valore di eventuali X, potenziamenti, riscatti, unioni e cose simili.
3. Scegliere i bersagli
4. Scegliere come dividere o distribuire l'effetto
5. Calcolare il costo finale di mana o alternativo e quello addizionale
6. Giocare abilità di mana e pagare il costo.
7. Solo a questo punto la magia si considera "lanciata"